Passer au contenu principal

Runiste

📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)

Le Runiste est un architecte des énergies élémentaires. Par le biais de gravures physiques, il plie le Flux (Myr) à sa volonté. Sa magie est stable, méthodique et calculée, faisant de lui un pilier tactique sur le champ de bataille.

📊 STATISTIQUES ET RESSOURCES

  • Points de Vie (PV) : $10 + \text{dizaine de CON}$. (Gain : $1d8$ ou $5 + \text{CON}$ / niveau).

  • Flux (Myr) : $10 + \text{dizaine de PSY}$. (Gain : $1d8$ ou $4 + \text{PSY}$ / niveau).

  • Actions : 3 PA par tour.

  • Liaison Stable : Les sorts de vos éléments maîtrisés coûtent -2 Flux (déjà déduit dans les listes).

  • Système : d100 (Réussite sous la Psyché). Armure fixe (Réduction de dégâts).


📈 TABLEAU DE PROGRESSION COMPLET

Niveau Capacité Description
1 Rune d'Éveil Choix du 1er élément. Accès aux Sorts Mineurs.
2 Université Choix de l'École (Évoc., Modé. ou Abju.) + Bonus + Livre Apprenti.
3 Analyse & Contre-sort Réaction (4 Flux) : Annule un sort adverse (Jet PSY).
4 Amélioration +10% dans une Statistique ou un Talent.
5 Dualité de Flux Choix du 2ème élément. Accès au Livre Intermédiaire.
6 Regain de Flux 1/repos long : Regagne 2d10 Flux.
7 Résonance Si l'élément A touche, le prochain sort de l'élément B a +20% précision.
8 Amélioration +10% dans une Statistique ou un Talent.
9 Flux Constant Le Regain de Flux (Niv 6) passe à 4d10.
10 Maîtrise d'École Capacité passive avancée selon votre Université.
11 Maître des Runes Accès au Livre Avancé (Maître).
12 Amélioration +10% dans une Statistique ou un Talent.
13 Fusion Tellurique 1/combat : Relancez un sort déjà utilisé sans coût en Flux.
14 Amélioration +10% dans une Statistique ou un Talent.
15 Harmonisation Immunité totale aux dégâts de votre premier élément.
16 Stabilité Parfaite Vous ne subissez plus d'Échec Critique (95-100) sur vos sorts.
17 Liaison Totale Le coût en PA des sorts d'Apprenti (2 PA) passe à 1 PA.
18 Gravure de Légende Vos sorts Mineurs (1 PA) infligent désormais 2d10 dégâts.
19 Amélioration +10% dans une Statistique ou un Talent.
20 Sort Final Création de votre technique ultime (Fusion des 2 éléments).

🔹 SORTS COMMUNS (NIVEAU 1 | 1 PA)

  • Impulsion (0 Flux) : Projectile élémentaire ($1d8$ dégâts).

  • Siphon (0 Flux) : Vole 1 Flux à une cible (Portée 36m).

  • Bourrasque (1 Flux) : Repousse une cible de 3m (Jet de Force adverse).

  • Infusion (1 Flux) : Votre arme inflige +1d4 dégâts élémentaires (2 tours).


🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (DÉFENSE)

Bonus Niv 2 : +5 Armure (RD) permanente et bouclier de 5 PV temporaires par sort lancé.

Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Peau de Rune (4 Flux) : +20 Armure (1 min). + Effet élémentaire (ex: Feu = 2 dégâts aux attaquants).

  2. Égide de Groupe (2 Flux) : +10 Armure (Zone 3m). + Effet élémentaire.

  3. Miroir (5 Flux) : Renvoie 50% des dégâts reçus à l'attaquant.

  4. Purge (2 Flux) : Retire un état négatif élémentaire.

  5. Rempart (3 Flux) : Mur de 30 PV bloquant les projectiles.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Sanctuaire (10 Flux) : Aura 6m (Résistance élémentaire : dégâts /2).

  2. Dôme de Force (8 Flux) : Bulle de 50 PV (Rayon 3m).

  3. Lien de Liaison (6 Flux) : Transfère les dégâts d'un allié sur vous.

  4. Reflet Total (8 Flux) : Annule et renvoie 100% des dégâts (1/combat).


🔥 UNIVERSITÉ DE L'ÉVOCATION (OFFENSIVE)

Bonus Niv 2 : +15% Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.

Maîtrise Niv 10 : Vos réussites critiques magiques infligent des dégâts doublés.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Marquage (4 Flux) : $1d10$ dégâts + Effet (Brûlure/Gel/Étourdissement).

  2. Lame de Rune (1 Flux) : Arc de cercle devant vous ($1d8$ dégâts).

  3. Nova Runique (4 Flux) : Explosion 3m autour de vous ($1d10$ dégâts).

  4. Chaîne (3 Flux) : Le sort rebondit sur une 2ème cible ($1d8$ dégâts).

  5. Impact (2 Flux) : Poing élémentaire ($2d6$ dégâts + Repousse 3m).

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Déluge (8 Flux) : Zone 6m de rayon ($4d6$ dégâts).

  2. Rayon de Ruine (7 Flux) : Ligne 18m (Ignore 10 points d'Armure).

  3. Orbe Volatile (6 Flux) : Mine à retardement ($5d6$ dégâts).

  4. Ruée de Kirinka (8 Flux) : Charge de 9m ($3d6$ dégâts).


🗿 UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (TERRAIN)

Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50% de PV.

Maîtrise Niv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Entrave (4 Flux) : Zone 3x3m, Vitesse ennemie divisée par 2.

  2. Servant Mineur (2 Flux) : Invoque un petit esprit (30 PV).

  3. Piège (3 Flux) : Mine invisible au sol ($2d6$ dégâts).

  4. Muraille (4 Flux) : Mur de pierre/glace (30 PV).

  5. Pilier (2 Flux) : Élévation de terrain de 3m.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Golem (5 Flux) : Invoque un Golem (60 PV, 15 Armure, $1d12$ dégâts).

  2. Colère de Kiria (6 Flux) : Fissure 9m (Met les ennemis À Terre).

  3. Brouillard (4 Flux) : Zone opaque 9m (Vent ou Glace).

  4. Modelage (5 Flux) : Transforme un élément du terrain (Eau en Glace).


💎 LIVRE AVANCÉ (TOUTES ÉCOLES | 4 PA)

  1. Abjuration - Bouclier Absolu (8 Flux) : Invulnérabilité physique (2 tours).

  2. Abjuration - Dissipation (8 Flux) : Annule toute magie (Zone 9m).

  3. Évocation - Tempête (13 Flux) : Zone 12m ($6d6$ + Étourdissement).

  4. Évocation - Désintégration (15 Flux) : Rayon $8d6$ (Ignore 20 Armure).

  5. Modélisation - Mur Éternel (11 Flux) : Barrière de 100 PV.

  6. Modélisation - Prison (10 Flux) : Cible bloquée (Jet Force -20%).


💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL

Le Runiste crée sa technique ultime fusionnant ses deux éléments originels.

  • Puissance : 10 dégâts bruts (ou $10d10$) ou protection absolue de zone.

  • Portée : 60m / Zone d'effet 18m.