Le Diplomate
🎭 Classe : Diplomate
Les Diplomates sont des maîtres de la parole, de l’influence et du contrôle social. Là où la plupart misent sur la force ou la magie, le Diplomate façonne les esprits et déjoue les conflits. En négociateur, espion ou stratège, il est l’arme invisible d’un groupe.
📊 Caractéristiques de la classe
-
Crans de Santé : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution
-
Compétences de classe : Charisme, Persuasion, Tromperie, Politique
-
Maîtrises :
-
Armures légères
-
Armes courantes
-
Outils d’influence (sceaux, codes, instruments sociaux)
-
💠 Compétence de classe — Discours Inspirant
À partir du niveau 6, 2×/Repos court :
-
Tous les alliés à 6 m gagnent Avantage à leur prochaine action (attaque, défense ou jet social).
-
Les ennemis à 6 m doivent réussir un jet d’Esprit DD 25 ou subir Désavantage à leur prochaine action.
Améliorations :
-
Niv. 10 : utilisable 3×/Repos court.
-
Niv. 18 : utilisable 4×/Repos court et affecte un rayon de 9 m.
📈 Progression
Niveau | Gain |
---|---|
1 | Style social + Présence inébranlable |
2 | Spécialisation (choix) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Compétence de classe : Discours Inspirant |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style |
10 | Amélioration de Discours Inspirant |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Pouvoir de spécialisation |
13 | Pouvoir de spécialisation |
15 | Amélioration du style |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🎭 Styles sociaux (niv. 1)
-
Orateur
-
Niv. 1 : +10 aux jets de persuasion.
-
Niv. 9 : les alliés à 6 m gagnent +5 à leurs jets de Charisme.
-
Niv. 15 : 1×/tour, vous pouvez donner Avantage à un allié sur un jet social ou défensif.
-
-
Manipulateur
-
Niv. 1 : +10 aux jets de tromperie.
-
Niv. 9 : une cible que vous trompez subit Désavantage à son prochain jet social.
-
Niv. 15 : 1×/tour, vous pouvez forcer une cible à refaire un jet social en Désavantage.
-
-
Stratège
-
Niv. 1 : +5 aux jets de tactique (perception du champ de bataille, commandement).
-
Niv. 9 : 1×/tour, un allié à 6 m gagne +5 à son attaque ou défense.
-
Niv. 15 : vos alliés à 6 m infligent +2 dégâts.
-
🔱 Spécialisations du Diplomate
1) Ambassadeur (pacificateur & négociateur)
-
Niv. 2 — Conviction Implacable : 1×/scène, donne +15 à un jet de persuasion ou charme une cible (Esprit DD 25).
-
Niv. 3 — Rhétorique Charismatique : Réaction, 1×/Repos court : désamorce une confrontation → ennemis à 6 m subissent Désavantage 1 tour.
-
Niv. 5 — Persuasion Subtile : 1×/scène, force une cible à effectuer une action mineure (poser une arme, reculer). Esprit DD 25 résiste.
-
Niv. 7 — Influence Étendue : affecte 2 cibles à la fois.
-
Niv. 11 — Vérité Indiscutable : 1×/Repos long, contraint une cible à dire la vérité (Esprit DD 25).
-
Niv. 13 — Aura Diplomatique : alliés à 6 m : Avantage aux jets sociaux.
-
Niv. 17 — Paix Imposée : 1×/Repos long, ennemis à 6 m → Esprit DD 25 ou incapables d’attaquer 1 tour.
-
Niv. 19 — Commandement de Masse : 1×/Repos court, ordonne à 3 alliés à 9 m de se déplacer ou d’attaquer immédiatement.
-
Niv. 20 — Charisme Transcendant (Ultime) : 1×/jour, pendant 3 tours, vos paroles imposent Désavantage à tous les ennemis à 9 m et Avantage à tous les alliés.
2) Subversif (espion & manipulateur secret)
-
Niv. 2 — Collecte d’Information : +15 en Perception/Investigation, 1×/scène peut espionner sans être détecté (DD 25).
-
Niv. 3 — Manipulation Cachée : 1×/scène, influence subtilement une cible (Esprit DD 25).
-
Niv. 5 — Rumeur Contrôlée : 1×/Repos long, diffuse une fausse information qui influence un groupe (Esprit DD 25 pour résister).
-
Niv. 7 — Infiltration Sociale : 1×/scène, se fond dans un groupe sans détection (Perception DD 30).
-
Niv. 11 — Pression Mentale : 1×/Repos court, en privé, affaiblit une cible : Désavantage aux jets de tromperie.
-
Niv. 13 — Réseau d’Ombres : alliés à 6 m gagnent +10 aux jets de discrétion et infiltration.
-
Niv. 17 — Contrôle Invisible : 1×/Repos long, une cible (Esprit DD 25) accomplit une action de votre choix sans s’en souvenir.
-
Niv. 19 — Influence Noire : vos manipulations imposent Désavantage cumulatif (–5) à toutes les défenses sociales ennemies.
-
Niv. 20 — Manipulation Totale (Ultime) : 1×/jour, contrôle complet d’une cible pendant 1 tour (Esprit DD 30).
3) Maître d’Influence (stratège & meneur de masse)
-
Niv. 2 — Discours Coordonné : 1×/scène, 2 alliés à 6 m gagnent +5 attaque/défense pendant 1 tour.
-
Niv. 3 — Ordres Clairs : Réaction, 1×/Repos court, permet à un allié de refaire un jet raté en Avantage.
-
Niv. 5 — Inspirateur de Confiance : alliés à 6 m gagnent +5 à leurs jets de sauvegarde contre Peur/Panique.
-
Niv. 7 — Tacticien Né : 1×/Repos court, repositionne jusqu’à 3 alliés de 3 m chacun.
-
Niv. 11 — Bannière Invisible : alliés à 6 m : +2 dégâts aux attaques de mêlée/à distance.
-
Niv. 13 — Synergie Totale : 1×/Repos court, tous les alliés à 9 m gagnent Avantage à leur prochaine attaque.
-
Niv. 17 — Aura de Commandement : alliés à 6 m : Avantage permanent aux jets de sauvegarde sociaux.
-
Niv. 19 — Défi Collectif : 1×/Repos long, tous les alliés à 6 m peuvent attaquer la même cible en Avantage ce tour.
-
Niv. 20 — Voix de Sicard (Ultime) : 1×/jour, pendant 3 tours, alliés à 9 m : +10 attaque/défense, immunité à la Peur/Panique, et 1 action supplémentaire chacun (limité à 1×/tour par allié).