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Psycker

Les Psyckers plient matière et esprit par la seule force de la volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l’art subtil de l’influence aux frappes cinétiques qui fendent l’air. Sur le champ de bataille, un Psycker peut démanteler une phalange ou ériger un rempart invisible.


Caractéristiques

  • Points de vie : 1d8 par niveau + modificateur de Physique

  • Points de Flux : 1d8 par niveau

  • Compétences de classe : Perception, Manipulation

  • Maîtrises :

    • Armures légères

    • Armes légères

    • Focus psychique (catalyseur de télékinésie/psychisme)


Compétence de classe — Décharge Synaptique

À partir du niveau 6, le Psycker peut libérer une partie de son énergie mentale sous forme d’attaque directe.

  • Niv. 6 — Décharge Synaptique :

    • 1 action, 3 Flux, portée 9 m.

    • Vous projetez une onde mentale concentrée infligeant 2d6 dégâts psychiques à une cible.

    • Ce pouvoir représente l’explosion brutale de vos synapses, une attaque simple mais fiable.

  • Niv. 10 — Décharge amplifiée :

    • Utilisable 4 fois par repos long.

    • Vous pouvez cibler +1 créature supplémentaire si le pouvoir affecte une seule cible.

  • Niv. 18 — Décharge libre :

    • Utilisable 5 fois par repos long.

    • La Décharge devient une Action libre (1× par tour), vous permettant de l’ajouter à vos autres actions sans coût supplémentaire.


Progression

Niveau Gain
1 Choix d’un style psychique. Limitation : Résonance mineure (pouvoirs ≤ 3 Flux). +3 sorts innés : Lame psy, Concentration, Illusion mineure
2 Choix de spécialisation
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Décharge Synaptique
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style
10 Amélioration de Décharge Synaptique
11 Pouvoir de spécialisation
12 Amélioration de caractéristique
13 Pouvoir de spécialisation
15 Amélioration du style
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation


Styles psychiques (choix au niveau 1)

🔹 Ancre Mentale

  • Niv. 1 : +5 aux jets d’Esprit contre Peur/Panique/Charme.

  • Niv. 9 : Immunité Peur/Panique tant que vous avez ≥1 Flux.

  • Niv. 15 : 1×/tour, ajoutez +5 à un jet d’Esprit (vous ou un allié à 6 m).

🔹 Kinétiste Agile

  • Niv. 1 : +1 déplacement/tour.

  • Niv. 9 : Ignore terrain difficile ; +3 m de saut télékinétique (action libre, 1×/tour).

  • Niv. 15 : Téléportation gratuite de 3 m après avoir lancé un pouvoir (1×/tour).

🔹 Dompteur d’Esprits

  • Niv. 1 : Ennemis à 3 m → –5 à leurs jets de Manipulation contre vous/alliés.

  • Niv. 9 : Première action de combat → désavantage en défense vs vos pouvoirs.

  • Niv. 15 : 1×/tour, après avoir touché une cible → –5 à sa prochaine action.


Spécialisations du Psycker

⚔️ Assaillant Psychique (Mage)

Rôle : infliger des dégâts mentaux directs, briser les défenses ennemies, contrôler par la douleur.

Niv. 2 — Lame Psychique + Doctrine (choix)

    • Lame Psychique : 1 action, 3 Flux, portée 9 m. Inflige 2d6 dégâts psychiques. Sur critique (1–5), la cible subit –5 à sa prochaine défense.

    • Doctrine :

      • Réverbération → sur un échec de défense, la cible prend +1d4 psy supplémentaire.

      • Perforation → ignore 50 % de l’armure mentale/magique.

Niv. 3 — Explosion Synaptique :

    • 2 actions, 6 Flux, zone 4,5 m à 18 m. Inflige 3d6 psy. DD Esprit 25 ou –10 à l’attaque jusqu’à la fin du tour.

Niv. 5 — Ruée Psychique :

  • 1 action, 6 Flux. Téléportez-vous à ≤9 m. La première cible sur la ligne subit 2d6 psy et recule de 3 m (DD Physique 25 pour résister).

Niv. 7 — Onde de Rupture (Réaction, 2/Repos court) :

    • quand vous êtes touché, réduisez les dégâts de 2d6 et renvoyez 1d6 psy à l’assaillant.

Niv. 11 — Implosion Mentale :

    •  2 actions, 10 Flux. Une cible ≤12 m subit 4d8 psy ; DD Esprit 25 ou perd 1 action jusqu’à son prochain tour.

Niv. 13 — Doctrine améliorée :

    • Réverbération → surplus devient saignement mental : 1d4 psy/tour (2 tours).

    • Perforation → ignore 100 % armure mentale sur cibles déjà affaiblies.

Niv. 17 — Tempête Noétique :

    • 2 actions, 12 Flux, zone 6 m. Inflige 5d6 psy. Échec DD Esprit 25 → désavantage à toutes les actions 1 tour.

Niv. 19 — Fulgurance (passif) :

    • après avoir éliminé une cible, gagnez immédiatement +1 action (1×/tour).

Niv. 20 — Cataclysme Cérébral (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, dure 3 tours.

    • Tous vos pouvoirs infligent +1d6 psy.

    • Chaque toucher impose –5 cumulatif (max –15) aux défenses de la cible.


Orateur Onirique 

Rôle : soutien actif, illusions douloureuses, inspiration alliée, drain de vie.

Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (choix)

    • Écho (passif) : percevez pensées simples à 9 m.

    • Voix :

      • Élévation → 1 PA, un allié gagne +10 à un jet d’attaque ou de sauvegarde.

      • Destruction → Lame Psychique (1 action, 3 Flux, portée 9 m, 2d6 psy ; critique → –5 défense).

 

Niv. 3 — Partage des Douleurs : 2 actions, 6 Flux, portée 9 m, dure 3 tours.

  • Lien avec une cible : elle prend la moitié des dégâts que vous subissez.

  • DD Esprit 25 pour briser.

  • Échec → 1d6 psy au début de chacun de ses tours.

 

Niv. 5 — Illusion Terrifiante : 1 action, 6 Flux, portée 9 m, zone 3 m.

    • Ennemis DD Esprit 25 ou Paniqués 1 tour.

    • Échec → 1d6 psy instantané.

Niv. 7 — Inspiration Éphémère (Réaction, 2/Repos court) :

      • Quand un allié fait un jet, ajoutez +10 au résultat.

      • Si c’est une attaque réussie → ajoutez 1d6 de dégâts psy à l'ennemis

 

Niv. 11 — Récupération vitale

  • Type: 1 action, 6 Flux, portée 9 m

  • Effet: Vous canalisez vos réserves pour restaurer 2d6 + votre modificateur d’Esprit PV à vous-même ou à un allié.

  • Coût personnel: Vous subissez 1d6 dégâts non-réductibles (type drain) en retour. Si vous êtes sous « Partage des Douleurs », ce coût peut être redirigé vers la cible liée (selon votre choix).

  • Synergie: Si la cible bénéficie d’un bonus de Voix: Élévation ce tour, elle gagne en plus +5 à sa prochaine défense.

 


Niv. 13 — Voix améliorée

  • Élévation (améliorée): Passe à +15. De plus, l’allié ciblé gagne Avantage sur son jet si vous dépensez 1 Flux supplémentaire au moment de l’activation.

  • Destruction (Lame psychique améliorée):

    • 1 action, 3 Flux, portée 9 m

    • Inflige 3d6 dégâts psychiques

    • Sur critique, impose –10 à la prochaine défense de la cible.

    • Pointe cognitive: Si la cible est déjà affectée par Panique, Désavantage, ou une réduction d’action, ajoutez +1d4 dégâts psy supplémentaires.


Niv. 17 — Confusion onirique

  • Type: 2 actions, 10 Flux, portée 9 m, zone 4,5 m

  • Test: Sauvegarde d’Esprit DD 25

  • Effet (au choix du MJ ou au dé): Les ennemis affectés attaquent une cible aléatoire (allié/ennemi dans leur portée) ou perdent 1 action lors de leur prochain tour.

  • Dégâts secondaires: Les cibles qui ratent subissent 2d6 dégâts psychiques.

  • Effet terrain: Les cases de la zone deviennent terrain déroutant jusqu’à la fin de votre prochain tour : entrer ou quitter la zone impose un test d’Esprit DD 15 ou la créature souffre de Désavantage à sa prochaine action.


Niv. 19 — Lien empathique (passif)

  • Critique allié: Quand vous ou un allié dans un rayon de 9 m réussissez un coup critique, choisissez un allié (vous inclus) : il regagne 1d6 PV ou récupère +1 Flux.

  • Réverbération punitive: Lorsqu’un ennemi obtient un critique contre vous ou un allié à 9 m, il subit 1d6 dégâts psychiques.

  • Tissage émotionnel: Une fois par tour, si vous déclenchez « Inspiration Éphémère », vous pouvez déplacer l’effet vers un deuxième allié à 6 m du premier en dépensant 1 Flux supplémentaire (le second gagne +5 au jet au lieu de +10).


Niv. 20 — Mirage total (Ultime)

  • Type: 2 actions, 15 Flux, durée 3 tours, rayon 9 m centré sur vous

  • Bénéfices alliés: +10 à l’attaque et +10 à la défense. Les alliés gagnent couvert mineur contre les attaques à distance dans la zone (à interpréter selon votre table).

  • Pénalités ennemies: –10 à l’attaque et Désavantage en défense tant qu’ils sont dans la zone.

  • Répercussion mentale: Chaque fois qu’un ennemi rate un jet dans la zone, il subit 2d6 dégâts psychiques.

  • Sillage d’illusions: La zone est considérée comme obscurcie pour les ennemis (perception visuelle Dégradée), et vos illusions mineures incluent des leurres positionnels : la première attaque dirigée contre vous chaque tour a Désavantage.