Soigneur
⚕️ Classe : Soigneur
Les Soigneurs arpentent le champ de bataille vêtus de blanc, porteurs de croix et de seringues, capables de donner la vie comme de l’arracher. Leur science du corps en fait des alliés indispensables… et des ennemis redoutables. Dans Sicard, un Soigneur n’est jamais neutre : sa main peut suturer… ou ouvrir des plaies mortelles.
📊 Caractéristiques de la classe
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Crans de Santé : 1d6 par niveau + dizaine de Constitution
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Compétences de classe : Médecine, Baratin
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Maîtrises :
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Armes courantes
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Armures légères
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Armes de tir légères (pistolets, arbalètes)
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💠 Compétence de classe — Inversion Vitale
À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez transformer vos soins en dégâts ou vos dégâts en soins :
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Drain : vos prochains soins infligent les mêmes valeurs en dégâts nécrotiques à une cible ennemie dans 9 m.
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Conversion : vos prochains dégâts soignent un allié proche d’un montant égal.
Améliorations :
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Niv. 10 : utilisable 3×/repos long.
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Niv. 18 : utilisable 4×/repos long, portée 18 m.
📈 Progression
Niveau | Gain |
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1 | Styles médicaux + Mots vitaux |
2 | Spécialisation (choix) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Compétence de classe : Inversion Vitale |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style |
10 | Amélioration Inversion Vitale |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Pouvoir de spécialisation |
13 | Pouvoir de spécialisation |
15 | Amélioration du style |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🩺 Styles médicaux (niv. 1)
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Secouriste
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Niv. 1 : +2 aux soins directs.
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Niv. 9 : +5 aux soins.
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Niv. 15 : vos soins majeurs retirent aussi un effet néfaste (poison, brûlure…).
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Pesteux
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Niv. 1 : vos attaques infligent +1 poison si réussite critique.
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Niv. 9 : vos poisons durent 1 tour de plus.
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Niv. 15 : 1×/tour, un ennemi empoisonné subit désavantage à sa prochaine action.
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Chirurgien de Guerre
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Niv. 1 : +5 aux jets de Médecine, +5 pour stabiliser un allié.
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Niv. 9 : vous pouvez stabiliser un allié à distance (3 m).
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Niv. 15 : une fois par combat, vous ramenez un allié à 1 Cran au lieu de mourir.
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🧬 Spécialisations
1) Médecin de Guerre (soin + soutien direct)
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Niv. 2 — Mot de Guérison : (1 action) soignez 2d8 Crans à un allié. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Injection Revigorante : (1 action) soignez 2d6 et donnez Avantage à l’attaque suivante.
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Niv. 5 — Assistant Médic : invoquez un robot de soutien (15 PV) → soigne 1d4 à la fin de chaque tour.
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Niv. 7 — Régénération Avancée : (1 action, 1×/repos long) soignez 3d6 et redonnez 1 action.
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Niv. 11 — Stimulant de Masse : tous les alliés à 6 m gagnent +10 défense 1 tour.
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Niv. 13 — Panacée : 2×/repos long, retirez tous les états négatifs d’un allié.
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Niv. 17 — Équipe Médicale : invoquez 2 assistants médic pour 3 tours.
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Niv. 20 — Miracle de Guerre : (1×/jour) tous les alliés à 9 m regagnent 5d8 Crans et sont purgés des états.
2) Chirurgien de Peste (soin corrompu + dégâts poison)
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Niv. 2 — Mot de Peste : (1 action, cône 4,5 m) ennemis font Const DD 25 → échec : 1d6 poison + désavantage aux jets. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Sang Corrompu : vos soins infligent aussi 1d4 poison à un ennemi proche.
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Niv. 5 — Injection Putride : (1 action) infligez 2d8 poison et réduisez soins reçus de 1d4.
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Niv. 7 — Nuée Pestilentielle : (2 actions) zone 3 m → 2d6 poison par tour, ennemis désavantage attaque.
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Niv. 11 — Gangrène Spirituelle : une cible → 3d8 poison + désavantage défense.
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Niv. 13 — Peste Rampante : quand un ennemi meurt empoisonné, la maladie se propage à 1 ennemi adjacent.
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Niv. 17 — Épidémie : (2 actions, 1×/repos long) zone 6 m → 4d8 poison + panique.
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Niv. 20 — Avatar de la Peste : (ultime, 3 tours) → vos soins deviennent dégâts, vos dégâts soignent vos alliés.
3) Chimiste de Combat (grenades, drones, alchimie)
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Niv. 2 — Grenade Curative/Toxique : (1 action) zone 3 m → soit soigne 1d6 alliés, soit inflige 1d6 poison. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Drone Chimique : invoque un drone (20 PV) → diffuse zone 3 m : soigne alliés 1d4 / ennemis 1d4 poison.
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Niv. 5 — Bombe Adaptative : (1 action) choisissez Feu (2d6 + brûlure), Foudre (2d6 + désavantage défense), ou Poison (2d6 + –5 attaque).
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Niv. 7 — Neutralisation : retire poison/état à 3 alliés (1×/repos court).
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Niv. 11 — Cocktail Instable : zone 3 m → 3d8 dégâts (type au choix).
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Niv. 13 — Champ Toxique : zone 6 m → alliés immunisés, ennemis –5 défense.
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Niv. 17 — Pluie de Bombes : 2 actions → 3 grenades différentes dans la zone.
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Niv. 20 — Cataclysme Chimique : (ultime, 1×/jour) → zone 9 m : 6d10 dégâts mixtes (poison/feu/foudre).
4) Boucher (soin agressif + drain de vie)
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Niv. 2 — Drain Vital : (1 action) inflige 1d6 nécrotique et soigne d’autant. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Saignée : (1 action) inflige 2d6 et la cible subit hémorragie (1d4/tour).
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Niv. 5 — Scalpel de Guerre : vos attaques de mêlée infligent +1d6 et soignent 1d4.
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Niv. 7 — Réanimation Impie : (1×/repos long) relevez temporairement un allié mort 1 tour (combat only).
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Niv. 11 — Étreinte Sanglante : (1 action) zone 3 m → tous ennemis perdent 2d6, vous regagnez la moitié.
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Niv. 13 — Bain de Sang : sur critique, vous regagnez 1d6 Crans.
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Niv. 17 — Massacre Chirurgical : zone 6 m, 4d8 dégâts → chaque ennemi touché vous soigne 1d4.
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Niv. 20 — Seigneur du Scalpel : (ultime, 3 tours) → vos attaques de mêlée soignent alliés proches de 1d6 par coup porté.