Artilleur
Rôle principal : Dommages à distance et maîtrise des armes lourdes
Les Artilleurs sont des experts du combat à distance, excellant dans l’utilisation de diverses armes pour causer des ravages. Selon leur spécialisation, ils peuvent infliger des tirs de haute précision, gérer des armes lourdes, ou maîtriser les explosifs pour des frappes de zone dévastatrices.
Passif de classe : Précision Mortelle
Compétences de Base (Commune à toutes les spécialisations)
Niveau 1 — Maîtrise du Tir Rapide
Dès le début, l’Artilleur démontre une rapidité et une précision supérieures avec ses armes de tir, quelles qu’elles soient.
Niveau 7 — Expertise en Armement à Distance
À ce niveau, l’Artilleur maîtrise parfaitement son art et son efficacité au combat augmente significativement.
Spécialisations
Tireur d'Élite
Les Tireurs d’Élite se spécialisent dans les attaques de précision, préférant des tirs mortels à longue distance pour neutraliser les cibles les plus dangereuses.
Niveau 2 : Visée Implacable (
- Le Tireur d’Élite cible les points faibles. Lorsqu’il attaque un ennemi équipé d'une armure, ses dégâts sont doublés si l’attaque est réussie.( dégats double sur armure)
- 1 PA, 5 point d'energie
Niveau 3 — Tir Mortel
- Effet : Une fois par tour, le Tireur d’Élite peut doubler les dégâts infligés si l'attaque est réussie.
- Coût : 2 PA.
- Description : Spécialisé dans l’exécution de tirs létaux, le Tireur d’Élite maximise chaque occasion de toucher l'ennemi.
Niveau 5 : Silence Mortel (1 PA)
- Permet d’effectuer une attaque furtive. Si réussie, elle ne révèle pas la position du Tireur d’Élite, lui permettant de rester camouflé (test de discrétion DD 40). Cette attaque inflige 2d8 dégâts supplémentaires.
- Coût: 1 PA 10 point d'energie
Niveau 9 : Tir Traversant
- Le Tireur d’Élite tire avec une telle précision que son attaque touche plusieurs cibles alignées. Le premier ennemi subit les dégâts normaux de l’attaque, tandis que les ennemis suivants dans l’alignement subissent la moitié de ces dégâts. (Maximum 2)
- Coût: Passif
Niveau 12 — Tir Exécutif
-
- Effet : Une fois par combat, le Tireur d’Élite peut tirer une balle perçant toutes les armures, infligeant 4d10 dégâts supplémentaire (Ignore l'armure )
- Coût : 4 PA, 40 points d’énergie.
- Description : Ce tir ultime permet au Tireur d’Élite d’abattre des cibles fortement protégées, transformant son attaque en un coup décisif.
Expert en Explosifs
Les Experts en Explosifs maîtrisent la manipulation et le déploiement de charges explosives, excellant dans les attaques de zone et les frappes tactiques.
L'expert en explosif est toujours accompagné dun compagnon mecanique lui creant des explosif
Niveau 2: Explosif de poche
Niveau 3 — Explosifs Adaptatifs
Niveau 5 — Bombe adaptative
L'Expert accède à trois types de bombes, chacune ayant des effets différents :
Niveau 9 — Piégeur Insaisissable
Niveau 12 — Cataclysme Contrôlé
. Gunner (Artillerie Lourde)
Niveau 2 : Barrage de Plomb (2 PA)
- Le Gunner tire de manière continue avec une arme lourde dans une zone de 3 mètres de rayon, infligeant 3d8 dégâts à tous les ennemis dans cette zone. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 40) ou subir un malus de -2 mètres à leur déplacement pendant un tour.
- Coût: 2 PA 10 points d'énergie
Niveau 3: Munition creuse
- L'artilleur tir avec une balle particulière explosant à l'impacte et infligeant 3d6 à l'armure ennemis.
- Coût: 1 PA 15 point d'énergie
Niveau 5 : Position Fortifiée (1 PA à l’activation, 1 PA par tour pour maintenir)
- Le Gunner se retranche, gagnant un bonus de +5 à son Armure et infligeant +1d6 dégâts supplémentaires pour chaque attaque à distance pendant trois tours.
- 15 point d'énergie
Niveau 9 : Salve Dévastatrice (3 PA)
-
Le Gunner tir un projectile d'artillerie lourde, touchant une zone de 5 mètres. Chaque tir inflige 3d10 dégâts, et les ennemis touchés sont projetés en arrière de 2 mètres.
- Cout: 20 point d'énergie
Niveau 12 : Frappe de Siège (4 PA)
- Une fois par combat, le Gunner utilise une frappe de type siège, infligeant 8d8 dégâts dans une zone de 10 mètres de rayon. Les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde (DD 60) ou subir un malus de -10 en vitesse et de -10 aux dégâts infligés pendant deux tours.
-
45 point d'énergie