Artilleur
Les Artilleurs sont des experts du combat à distance. Maîtrisant armes à feu, artillerie et explosifs, ils dictent le rythme du champ de bataille depuis l’arrière, frappant avec précision ou semant le chaos à grande échelle.
📊 Caractéristiques de la classe
-
Crans de Santé : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution
-
Compétences de classe : Tir, Perception
-
Maîtrises :
-
Armes à distance (courantes et lourdes)
-
Armures légères et moyennes
-
💠 Compétence de classe — Concentration Balistique
À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez relancer un jet d’attaque à distance raté.
Améliorations :
-
Niv. 10 : 3 utilisations par repos long.
-
Niv. 18 : 4 utilisations par repos long et la relance gagne Avantage.
📈 Progression
Niveau | Gain |
---|---|
1 | Style de tir + Pouvoir mineur |
2 | Spécialisation (choix) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Compétence de classe : Concentration Balistique |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style |
10 | Amélioration de Concentration Balistique |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Pouvoir de spécialisation |
13 | Pouvoir de spécialisation |
15 | Amélioration du style |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🎭 Styles de tir (niv. 1)
-
Sniper
-
Niv. 1 : +1d4 dégâts si vous n’avez pas bougé ce tour.
-
Niv. 9 : passe à +1d6.
-
Niv. 15 : passe à +2d6.
-
-
Artilleur Lourd
-
Niv. 1 : +5 aux jets d’attaque avec armes lourdes.
-
Niv. 9 : ignore 50 % de l’armure des cibles.
-
Niv. 15 : +10 aux jets avec armes lourdes.
-
-
Ingénieux
-
Niv. 1 : +5 aux jets d’explosifs/fabrication/désamorçage.
-
Niv. 9 : vos explosifs infligent +1d6 dégâts.
-
Niv. 15 : vos pièges sont indétectables (DD 40).
-
🔱 Spécialisations de l’Artilleur
1) Tireur d’Élite (précision, anti-armure)
-
Niv. 2 — Visée Implacable (1 action) : vos tirs ignorent 50 % de l’armure des cibles.
-
Niv. 3 — Tir Mortel (1 actions) : 2×/par repos long, doublez les dégâts d’une attaque réussie.
-
Niv. 5 — Silence Mortel (1 action) : si vous réussissez un jet de Discrétion (DD 40), une attaque inflige +2d8 dégâts et ne révèle pas votre position.
-
Niv. 7 — Tir Traversant (passif) : vos tirs touchent une seconde cible alignée (moitié dégâts).
-
Niv. 11 — Frappe Chirurgicale (2 actions) : une cible touchée subit Désavantage à sa prochaine défense.
-
Niv. 13 — Tir de Brèche (2 actions) : ignore toute armure, inflige +2d10 dégâts.
-
Niv. 17 — Maître de la Furtivité (passif) : votre première attaque depuis un camouflage a Avantage et inflige +2d6 dégâts.
-
Niv. 19 — Tir Parfait (2 actions) : attaque critique automatique.
-
Niv. 20 — Exécuteur Ultime (Ultime, 3 actions, 1/jour) : attaque qui ignore toute défense et inflige +6d10 dégâts.
2) Expert en Explosifs (zone & contrôle)
-
Niv. 2 — Explosif de Poche (1 action) : zone 3 m, 2d6 dégâts.
-
Niv. 3 — Explosifs Adaptatifs (1 action) : choisissez type (Feu, Glace, Foudre, Ombre), +1d6 dégâts.
-
Niv. 5 — Bombes Spécialisées (1 action) : 3 choix :
-
Incendiaire : 2d6 + brûlure (1d6/tour, 2 tours).
-
Fragmentation : 3d6 zone 6 m.
-
Choc : Étourdissement 1 tour (Esprit DD 25).
-
-
Niv. 7 — Piégeur Insaisissable (passif) : vos explosifs sont indétectables (DD 30).
-
Niv. 11 — Détonation Synchronisée (2 actions) : déclenchez 2 explosifs en même temps.
-
Niv. 13 — Grenade Cryo (2 actions) : zone 3 m, 2d8 glace + Ralentissement.
-
Niv. 17 — Orage de Feu (2 actions) : zone 6 m, 4d8 dégâts (Feu + Fragmentation).
-
Niv. 19 — Mine Singulière (2 actions) : attire ennemis au centre, 3d6 dégâts + Immobilisation (Phys DD 25).
-
Niv. 20 — Cataclysme Contrôlé (Ultime, 3 actions, 1/jour) : zone 9 m, 6d10 dégâts, Désavantage attaques/défenses 2 tours.
3) Gunner (armes lourdes & suppression)
-
Niv. 2 — Barrage de Plomb (2 actions) : zone 3 m, 2d8 dégâts, ennemis ralentis (–3 m, 1 tour).
-
Niv. 3 — Munition Creuse (1 action) : tir inflige +2d6 dégâts et réduit l’armure de –1 Durabilité.
-
Niv. 5 — Position Fortifiée (1 action pour activer, dure 3 tours) : +5 armure et +1d6 dégâts à vos tirs.
-
Niv. 7 — Salve Dévastatrice (2 actions) : zone 4,5 m, 3d8 dégâts, repousse 3 m.
-
Niv. 11 — Tir de Suppression (2 actions) : jusqu’à 3 ennemis doivent réussir Esprit DD 25 ou subir Désavantage à leurs attaques 1 tour.
-
Niv. 13 — Frappe Lourde (2 actions) : +3d10 dégâts, ignore 50 % armure.
-
Niv. 17 — Mur de Plomb (2 actions, dure 2 tours) : cône 9 m, inflige 4d6 dégâts/tour aux ennemis qui restent.
-
Niv. 19 — Charge Percutante (2 actions) : tir en ligne 9 m, 5d8 dégâts.
-
Niv. 20 — Frappe de Siège (Ultime, 3 actions, 1/jour) : zone 9 m, 6d10 dégâts, ennemis –10 attaque/défense 2 tours.