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Mysticien

Présentation 

Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courante

Compétence de classe:  Boost arcanique 

Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé. 
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost 

Affinité arcanique: Le mysticien  peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana

Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément 

Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre 

Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet 

Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué 

Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé 
Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé

  • Maitrise:  Arcanes

Conseil pour la création d'un Mysticien


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution Sort mineur + projectile élémentaire 8+ dizaine de psyché
2 1d6 ou +Dizaine de constitution Spécialisation 3 sort  écoles niveau apprenti 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d6 ou +Dizaine de constitution Contre sort  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d6 ou +Dizaine de constitution  compétence d'école niveau intermédiare 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d6 ou +Dizaine de constitution Recupération arcanique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d6 ou +Dizaine de constitution Fusion téllurique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de Récupération arcanique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d6 ou +Dizaine de constitution  1 sort niveau maitre  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d6 ou +Dizaine de constitution Sort Ultime  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
  • Méthode incantation: 

Nom du Sort Effet Dégâts Portée Coût en Action
Éclair d'Air Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible. 1d4 18 m 1 PA
Flamme de Lueur Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible. 1d4 18 m 1 PA
Éclat de Glace Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse. 1d6 18 m 1 PA
Coup de Vent Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres. 1d6 18 m 1 PA
Énergie Électrique Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement. 1d8 18 m 1 PA
Mur de Protection Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour. Personnel 1 PA
Saut de l'Ombre Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ. 9 m 1 PA
Inspiration Éphémère Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour. 36 m 1 PA
Écho de l'Esprit Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m. 9 m 1 PA
Récupération Vital Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale. 1d4 9 m 1 PA
Mains Agiles Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10. Personnel 1 PA
Parole Charmeuse Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour. Personnel 1 PA
Siphon Sombre Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point. 36 m 1 PA
Fouet d'Ombre Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement. 1d6 18 m 1 PA
Poing de Feu Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible. 1d8 Corps à corps 1 PA

Niveau 2: Choix de la spécialisation 

Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard. 
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .

Les 4 grandes écoles sont les suivante: 

  • école de la magie élémentaire 
  • Le conservatoire bardique 
  • L'école des arts oubliés 
  • La caserne des psycker

Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous 

Niveau 3: Contre sort : 

Nom effet  Cout en mana Dégat Type de dégâts  Portée  Méthode incantation durée d'incantation
Contre sort 

Vous contré le sort de votre adversaire 

Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire 

4
  36m V

1 action

1 action bonus 

1 réaction 

Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana 

Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.

Niveau 7: Manipulation energétique: Manipule l'énergie d'un sort récemment lancé, permettant de relancer un sort déjà utilisé sans coût en mana

Niveau 12:

Sort ultime 

Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit  contenir :

  • Durée maximum de 3 tours 
  • Dégâts maximum de 10
  • Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m 
  • Si transformation durée maximal de 6 tours 
  • doit être en liens avec votre spécialisation 

L'université élémentaire 

Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable. 
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.

Sort niveau apprenti 

École de l'Évocation

L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Cout PA
Trait de Givre Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. 6 1d8 18m 1x Rune de Nivis (Glace) Non 2
Lame de Vent Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. 3 1d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Projectile Élémentaire Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. 6 2d6 18m 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi Non 2



École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Ronce Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. 6 1d6 18m 1x Rune de Terra (Terre) Oui 2
Création de Servant Élémentaire Mineur Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). 4 / 3,5m 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) Oui 2
Mains de Pierre Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. 5 1d6 9m 2x Runes de Terra (Terre) Oui 2

École de l'Abjuration

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût en PA
Bouclier d'Argile Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. 6 / 9m 1x Rune de Terra (Terre) Non 2
Mur Élémentaire Crée un mur à partir de l’élément choisi. Mur de Braise : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. Mur de Glace : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. Mur de Boue : Immobilisation si jet raté. 6 1d6 (varie) 9m 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur Oui 2
Zéphyr Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. 4 / Personnel 1x Rune de Zephyros (Vent) Non 2
Sort niveau intermédiaire

Sorts de Niveau Intermédiaire

École de l'Évocation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Boule de Feu Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. 10 (boost) 4d6 36m Rune de Nivis Brûlant 3 PA
Rué Kirinka Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. 10 3d6 9m Rune d'Aerith Électrique 3 PA
Pluie de Grêle Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. 6 2d8 par tour 36m Rune de Glacies Givre 3 PA

École de la Modélisation

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Rune Type de Dégâts Coût en PA
Invocation de Golem Élémentaire Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. 7 Variable 36m Rune de Terragolem Variable 3 PA
Colère de Kiria Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. 8 (boost) Variable 36m Rune de Ruptura Variable 3 PA
Modelage Élémentaire Amélioré Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. 5 Variable 36m Rune de Forme Variable 3 PA

École de l'Évocation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Tempête de Feu Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). 15 6d6 36m 3x Rune de Flamma (Feu) Oui 4
Orage Électrique Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. 12 4d8 36m 3x Rune d'Aerith (Éclair) Oui 4
Avalanche Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. 14 5d6 36m 3x Rune de Nivis (Glace) Oui 4

École de la Modélisation – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Golem Majeur

Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours)

12 Variable 36m 3x Rune de Terragolem (Terre) Oui 4
Tremblement de Terre Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). 10 5d6 36m 2x Rune de Ruptura (Terre) Oui 3
Mur Éternel Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. 13 / 18m 2x Rune de Terra (Terre) Oui 4

École de l'Abjuration – Niveau Maître

Nom du Sort Effet Coût en Mana Dégâts Portée Runes Nécessaires Concentration Coût PA
Bouclier Impénétrable Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. 10 / Personnel 2x Rune de Terra (Terre) Oui 3
Sanctuaire Élémentaire Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). 12 / 9m 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) Oui 4
Dissipation Suprême Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. 10 / 9m 2x Rune de Puritas (Dissipation) Non 3

Damné 

L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).

Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.

Culte de l'hémomancie 

Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage. 

Passif: Vous obtenez la: réserve hématique : A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang

  • certains de vos sort évolue avec cette dose de sang. 
  • Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit 
  • Toutes les 5 doses cumulé vous pouvez les consommé et passer en folie sanguinaire pendant 3 tous vos sort sont dans l'état frénésie 
  • Toutes charges sanguine dépassant 5 disparaissent au bout d'une heure 
  • La réserve prend la forme que vous voulez 
  • (ce passif remplace le boost) 

1 Vos yeux deviennent rouge
2 Votre peau devient extrêmes pâle 
3 Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs 
4 Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible 
5

Vos os  dépassent légèrement créant de petit pointes  

6 Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes
  Niveau apprenti 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Trait de sang

Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche 

2 2d6 18 perforant 2
Invocation de Arme assoiffé 

Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix .
L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts 

A chaque fois que votre réserve de sang évolue

L'arme passe au niveau supérieur 
2 dose de sang : 1d6 

4 dose : 1d8 

6 dose : 1d10 

8 dose : 1d12

6
Perso Nécrotique  2
Drain contre nature  Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. 

Inflige 1d6 de pv 
Récupère 1d4 de pv 

Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération 
6

1d6

1d4

36m Nécrotique 


niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Nué d'Exaroth 

Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m 
Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts 

8

1d4

9m

tranchant 

Explosion ostéomantique  La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. 
Sur un squelette fais exploser une partie de son corps 
La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action 
10 2d6 18m Nécrotique
Armure d'Azkarok 

Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours 

Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure 


 

10   36m  

Niveau maitre: 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts Cout en action
Festin 

Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 

3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible

16

 

36 nécrotique 3
Fureur de Karnath le rouge

Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage 
Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 4 de dégâts à toutes vos action d'attaque 

chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez 
De 1d8

14
18m nécrotique  1
éclosion majeur 

Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié 

Le terrain devient difficile 
Les cible hostile ont  un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours 
Toutes créature hostile  Commençant leurs tours dans la   zone subiront 2d6 de dégâts nécrotique 
Les cibles hostile se déplaçant dans la zone prendront 1d8

18

4d10 
1d6 

2 tours

    3
Clan démoniste 

Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul. 

Niveau apprenti

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de diablotin  putride 

Vous invoquer un diablotin sanguinolent 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

4
18m
1
Vision vers l'au delà  

Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. 

6 1d12 36m Nécrotique 
Invocation de mur infernal

En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège  d'une attaque qui vous vise 
Le mur absorbe 8 point de dégâts 

Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts 

8

 

8m Nécrotique 

1  

Niveau intermédiaire 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Invocation de chien de l'enfer  

Vous invoquer deux chien de l'enfer 

Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin 

10
9 m
2
Invocation de chasseur nocture 

Vous invoquer un chasseur nocturne 

6
9 m  
Fouet Axaroth  Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. 
Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 
Et ses dégats de 2 
Jusqu'a la fin de votre prochain tours 

Le fouet 1d6+Esprit de dégats 
Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats
8 à l'invocation

 

9 m Nécrotique 

1  


Niveau Maitre 

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Type de dégâts durée
Citadelle du roi des fléaux  Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) 
En une arènes persistant pendant 3 tours 
Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv 
L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun
20   18m   2
Invocation du roi de la nuit  Vous invoquer le roi de la nuit 

Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé 
20   3m   3
Voyage aux royaumes infernal    35       3 action 

La Caserne des Psycker

La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.

Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive: 

En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:

  • Vous pouvez déplacer en échange de mana des objet à distance 
  • Vous gagner la maitrise des armes de guerres leurs maniment ce fait à l'aide de votre stat de d'esprit et vous pouvez faire voler cette dernière dans un rayon de 9m 

Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante: 

  • Voie du Guerrier : La voie du Guerrier est celle des Psyckers aux esprits les plus acérés, utilisant leur puissance mentale pour détruire et blesser leurs adversaires. Un Psycker privilégiant cette voie devient un véritable monstre de puissance, ne laissant derrière lui que des coquilles vides et brisées.

  • Voie du Protecteur: Les Psycker de la voie du protecteur sont de véritable forteresse psychique. Un Psycker devenu maitre dans la voie du protecteur sera un véritable atout pour son équipe tant il pourra les protéger de tous danger qu'il soit visible ou invisible. 
  • Voie du négociateur : Les Psycker ayant choisi la voix du négociateur sont des maitre de l'illusion et de la négociation, rusé et sure de leurs capacité un Psycker de la voie du négociateur sera capable à terme de rentré dans votre esprit de vous convaincre puis de vous faire oublié que vous l'avez vu. Véritable fantôme ces Psycker excellent dans les missions d'information et de collecte d'information.
Niveau apprentit

Voie du guerrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Action
Lame psychique 

Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. 
Vous infligé 1d6 de dégats psychique à a votre cible et sur un jet de mental raté réduisez de de 1d6 sa capacité défensive  de vote choix. 

Boost
Double les dégats

4 9m Psychique

1

Bourdonnement  Crée  un bourdonnement sourd. 
Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. 
Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours 
2 18m Psychique 2
Ruée psychique

Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) 

Boost:

Vous doubler la distance

4 9m
2

Voie du protecteur:

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en PA
Bouclier psychique Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. 
Vous réduisez les dégats subit de 1d6 
Boost
Vous réduisez les dégats de 2d6
4 18m
2 durée
Vague telékinétique Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de  constition raté de 10m 6

2
Armure mentale  Vous vous creer une armure mentale
Vous rajouter 10 d'armure 
Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures 
8 Personnel   2 1 action bonus 

Voie du négociateur

Nom Effet Cout en mana Portée Type de dégâts Cout en Pa
Projection astale Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration  5 Personel
2
Murmure ensorcelant

Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus

Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours 

6 18m
2
Illusion mineur  Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit  afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort.
L'illusion ne peux pas blesser une créature 
3-8 en fonction de l'illusion 9   1-3

Niveau intermédiare 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Distortion mentale  Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable 8 18m V 2D10

2

Explosion psychique  

 

Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire

Boost: 
Double les dégâts 

 

10 18m S 4d6 2
Hurlement psychique  Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . 
Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié 

Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours 
10  18m S 2d8

3



école du défenseur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Partage de douleurs 

Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes
Vous subissez

La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit.
La cible peux faire un jets de mentale en opposition pour ce libérer. 

10 Personel V

2

Défenseur des faible  Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85 Passif



Entrave Psychique 

Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire 

  • Touche jusqu'a deux adversaire réduit leurs déplacement de moitié et réduit le dégats de 2d10 
  • Les adversaire apres chacune des action d'attaque peuvent faire une action en opposition pour se liberer"
7 36m S  

3

école du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Clone illusoire Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone
Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise
En cas de jets raté le clone est détruit à la place.
Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone
8 18m S En cas de d'explosion 
6d6 dans une zone de 3m 
Psychique 

2

Illusion mineur 

Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort

L'illusion ne peux pas blesser un adversaire

 

1-8 en fonction de l'illusion 18m S
1-3
Charme contre natue Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation  Passif        
Niveau maite 

Voie du guerrrier 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts cout en PA
Le champs de la terre

Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille .

 

  • Vous invoquer 5 armes de votre choix chacune d'entre elle ont un pouvoir en particulier que vous pouvez utiliser en action/Action bonus ou réaction.

 

  • 2 épée: Répulsion celeste: Vous repousser un énemis de 20m si ce dernier rencontre un obstacle ce dernier prend 3d10 de dégats ( vous pouvez arreter la répulsion a n'importe qu'elle moment )

 

  • 2 épée: Attraction: Celeste vous attirer un énemis qui se trouve à moins de 18m jusqu'a vous enclanchant les attaque d'oportunité. vous avez la possibilité d'attaquer la cible avec un bonus de 15 ( vous pouvez stopper l'atraction par une action bonus )

 

  • 1 épée Void :  vous montrer le néant à votre cible cette dernière prendra 3d10 de dégâts psychique
25 Cercle de 9m V


3

Ragnarock

Vous invoquer une tempête de puissance

Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile 

25 Cercle de diametre 12m S
3
Gravité zero Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. 
20 18m S 10d8

 3

Voie du protecteur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts Cout en PA
Sentinelle Psychique Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%.
La sentienelle disparait au bout d'une heure.
25 9m V


3

Bénédiction de tranquilité

Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé.

22 18m S
3
Résonance de protection

Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié.

20 18m S

 3s

Voie du négociateur 

Nom Effet Cout en mana Portée Méthode incantation Type de dégâts durée
Double véritable Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. 25 9m V


3

Fantome 

Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. 
Faire disparaitre certains souvenir et en créer de nouveau. 
La créature si non surprise peux faire un jet d'esprit dificulté 20 pour resister à ce sort . 
La puissance du psycker devient tel qu'il peux aussi influer sur les caméra et autre module de prise vidéo et audio pour changer leurs contenue à son avantage .

10 18m S
3

Vision de l'infii

Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers

Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours 

25 18m S 10d10

3

Barde


Gimmik: Artiste de guerre

Bonus aux alliés : Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour :

  • Jets de compétence sociale
  • Jet d'attaque
  • Jet d'action défensive

Niveau aspirant


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 2 18m S Instant 1d8
Écho perçant 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour 3 18m S Instant 1d4
Remarque cinglante Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 2 18m S Réaction 1d4 / 1d6 / 2d6

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Accords de guérison Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. 3 18m S Instant 1d6
Mélodie apaisante Donne un désavantage à... - - - - -
Vague soignante Une mélodie soignant les alliés. 4 - S Instant 1d8

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Disimulation Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. 1 3m V 10 sur un jet de discrétion -
Chant ensorcelant La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours 5 9m V - -
Double illusoire Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. 6 Personnel S - -

Niveau intermédiaire


Conservatoire dissonant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Sonic scream Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) 8 9m V Instant 1d8
Écho perçant Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. 7 18m V Instant 1d6
Son dissonant Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. 6 18m S Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours -

Conservatoire soutenant

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Harmonie protectrice Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. 9 18m V - Boost les dégâts des sorts de 1d6
Rhapsodie inspirante Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. 10 36m S Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute -
Soins majeur Soigne de 6d10 12 60m S - 6d10

Conservatoire illusoire

Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Voile mélodieux Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. 12 36m S - -
Symphonie envoûtante Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. 14 18m - Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions -
Son mémoriel Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. 15 60m - - -

Niveau maître


Nom Effet Coût Portée Méthode d'incantation Durée d'invocation Dégât
Ballade de la fin des temps Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts 20 36m - - -
Horreur continue Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. 25 18m - - -
Ballade du roi de pierre Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. 30 - - - -