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Artiste Martial (V2)


Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture.


Caractéristiques de la classe

  • Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution

  • Compétences de classe : Athlétisme, Discrétion

  • Maîtrises : Armures légères, sans bouclier ; armes courantes + armes de dojo (bō/bâton long, jō/bâton court, tonfa, nunchaku, sai, kama) ; armes naturelles (poings/pieds)

  • Arts martiaux : vos attaques à mains nues et avec armes de dojo utilisent un dé d’arme 1d4 + (Phys ou Agil ÷2) ; passent à 1d6 (niv. 5), 1d8 (niv. 11), 2d6 (niv. 15), 2d8 (niv. 17), 2d12 (niv. 20). Elles comptent comme Contondantes (sai = Perforant, kama = Tranchant). Vous pouvez effectuer une Attaque lourde avec ces armes (type selon l’arme).

Compétence de classe — Maître de l’Esquive
Armure naturelle : Protection = 2 × arrondi_inf((Physique ou Agilité) ÷ 10) ; Durabilité = Protection.
Vous ne disposez d’aucune Esquive gratuite ; l’économie de Réaction s’applique normalement.

Rappel V2 : on ne peut se défendre que si l’on a préparé sa défense ce tour ; les esquives/parades consomment normalement la Réaction.


Progression

Niveau Gain
1 Styles de Dojo (choix d’un style de base)
2 Spécialisation (Poing de Chair / Poing d’Acier / Poing Explosif)
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Regain de l’Artiste (voir ci-dessous)
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style de Dojo
10 Amélioration du Regain de l’Artiste
11 Pouvoir de spécialisation
12 Amélioration de caractéristique
13 Pouvoir de spécialisation (ou amélioration d’un sous-choix)
15 Amélioration de caractéristique
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation

Styles de Dojo (choix au niveau 1)

🐉 Flux Sinueux (mobilité/évasion)

  • Niv. 1 : +3 m de déplacement.

  • Niv. 9 : +6 m au total.

  • Niv. 15 : +9 m au total.

✊ Poings Tempérés (offensif à mains nues)

  • Niv. 1 : +2 dégâts avec mains nues ou armes de dojo.

  • Niv. 9 : +4 dégâts.

  • Niv. 15 : +8 dégâts.

🎋 Peau de Bambou (défense sans armure)

  • Niv. 1 : Défense +2 tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde.

  • Niv. 9 : Défense +4.

  • Niv. 15 : Défense +8.


Compétence de niveau 6 — Regain de l’Artiste

Respiration Cadencée (1 action, 3/Repos long ; s’améliore au 10 et 18) : choisissez un effet au moment de l’activation :

  • Purification : retire Empoisonné, Brûlure, Hémorragie, Panique (sur vous).

  • Élan : Bond immédiat 6 m puis Préparer sa défense gratuitement.

  • Focalisation : +10 à votre prochaine attaque et +10 à votre prochaine défense avant la fin de votre prochain tour.

Améliorations :

  • Niv. 10 : utilisations 4/Repos long ; Élan → bond 9 m.

  • Niv. 18 : utilisations 5/Repos long ; Focalisation+15 attaque et défense.

Le regain n’est pas un soin : il offre tempo, purge et contrôle, fidèle à l’esprit « moine ».


Spécialisations de l’Artiste Martial

Tests on-hit DD 25 par défaut (V2). Les Attaques lourdes Contondantes repoussent 3 m + test de Physique DD 25 sinon –1 action (rider V2).

🫧 Voie du Poing de Chair — Mirage & Technique

Art de la lecture du mouvement, des rémanences et des frappes ciblées.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Déviation de projectile (Réaction, 1/ tour)
    Réduisez les dégâts d’une attaque à distance de 1d10 + (Agil ÷10). Si 0, le projectile est dévié (aucun dégât) et vous pouvez vous déplacer de 1,5 m.

  • Niv. 3 — Poing brise-armure (1 action, 2/Repos court)
    Effectuez une attaque à mains nues : ignore 50 % de l’armure et réduit sa Durabilité de –1 en cas de dégâts.

  • Niv. 5 — Moonwalk (Réaction, 2/Repos court)
    Après avoir été pris pour cible par une attaque (réussie ou non), créez une rémanence : au début de votre prochain tour, effectuez 1 attaque gratuite contre l’assaillant.

  • Niv. 7 — Transcendita (Activation gratuite, 3 tours, 1/Repos court)
    Vos mains nues gagnent +1d6 dégâts et +5 aux jets de défense.

  • Niv. 11 — Pas du mirage (Passif)
    Après chaque attaque réussie, vous pouvez vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité (1 fois/tour).

  • Niv. 13 — Image éternelle (Améliore Moonwalk/Transcendita)
    Moonwalk confère avantage à l’attaque gratuite ; Transcendita donne aussi –5 à la défense des ennemis que vous touchez (1 tour).

  • Niv. 17 — Valse des ombres (2 actions, 1/Repos long)
    Vous vous déplacez jusqu’à 9 m en traçant 3 attaques (une ou plusieurs cibles) : 1ère normale, 2e –5, 3e –10.

  • Niv. 19 — Percée parfaite (1 action, 1/Repos long)
    Une attaque à mains nues critique sur 1–10 ce tour.

  • Niv. 20 — Maître des mirages (Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite)
    À l’activation puis au début de chacun de vos tours, créez 1 rémanence persistante pendant la durée.
    À votre tour, chaque rémanence effectue 1 attaque gratuite : 1ère normale, 2e –5, 3e –10.

Techniques de mirage (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Flou :
    Niv. 2 (passif) : attaques à distance contre vous –5.
    Niv. 13 : –10 au lieu de –5 ; vos Déviations ajoutent +1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque.

  • Reflet :
    Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Contre gratuit quand vous réussissez une Esquive.
    Niv. 13 : 2/combat ; sur un critique d’Esquive, vous gagnez +1 action au prochain tour.


🛠️ Voie du Poing d’Acier — Endurance & Percussion

Chair durcie, cadence mécanique, frappes concussives.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Résilience d’acier (Passif)
    Tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde : Réduction 2 et +2 à Protection/Durabilité de votre armure portée (ou naturelle).

  • Niv. 3 — Frappe concussive (1 action, 2/Repos court)
    Une attaque à mains nues inflige +1d6 ; la cible teste Esprit DD 25 ou subit –1 action à son prochain tour.

  • Niv. 5 — Poing destructeur (2 actions)
    Attaque à mains nues : repousse 3 m. Si la cible percute un obstacle, elle subit +1d6.

  • Niv. 7 — Celeritas (1 action, 1/Repos court)
    Trois frappes : 1ère normale, 2e –5, 3e –10 (une ou plusieurs cibles).

  • Niv. 11 — Ancrage (Passif)
    Avantage aux jets contre poussée/renversement ; quand vous préparez votre défense, gagnez +1 Réduction ce tour.

  • Niv. 13 — Alliage vivant (Améliore Résilience/Celeritas)
    Réduction +1 supplémentaire ; Celeritas gagne +1d6 dégâts plats sur chacune de ses frappes.

  • Niv. 17 — Moteur inertiel (1 action, 1/Repos long, 3 tours)
    À chaque attaque réussie, vous pouvez pousser 1,5 m et gagnez +1 Réduction (cumulable jusqu’à +3) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
    Pendant la durée : +3 m de déplacement et avantage aux jets contre poussée/renversement.

  • Niv. 19 — Brise-rempart (Passif)
    Vos attaques à mains nues ignorent 50 % de l’armure. 1 fois par tour, vous pouvez déclarer Brise-rempart : l’attaque ignore 100 % de l’armure et inflige –2 Durabilité si dégâts.

  • Niv. 20 — Colosse d’acier (Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite)
    Réduction 12, immunisé au repoussement/renversement, vos attaques à mains nues ignorent 100 % de l’armure.
    Une fois par tour, après une attaque réussie, effectuez une 2e attaque à –5.
    Vos Attaques lourdes Contondantes coûtent 1 action (au lieu de 2) pendant la durée.
    Chaque attaque , la cible la cible jets de constit dd 30 en cas d'echec est Étourdie (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour).

Modules d’acier (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Marteau :
    Niv. 2 (passif) : +1d6 dégâts Contondants sur votre première attaque de chaque tour.
    Niv. 13 : +1d8 et vos Attaques lourdes –1 action même si la cible réussit le DD (réduit à –5 défense).

  • Enclume :
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : adoptez la Posture Enclume (1 tour) : immunisé au repoussement, +3 Protection.
    Niv. 13 : +4 Protection et les ennemis au contact ont désavantage pour vous pousser.


💥 Voie du Poing Explosif — Runes & Onde de choc

Déferlements d’énergie, pièges rituels et explosions canalisées.

Limites : Vous pouvez avoir 1 rune active à la fois (2 au niv. 11, 3 au niv. 19). Vous pouvez déclencher volontairement 1 rune par tour (2 au niv. 11) — hors Trombe d’éclats.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Rune explosive (1 action, 3 tours)
    Placez une rune sur une case ou un objet. Déclenchement (ennemi l’entre/percute) → 2d6 Énergie (zone 1,5 m). Max 1 rune active ; max 1 déclenchement volontaire par tour (hors Trombe d’éclats).

  • Niv. 3 — Piège explosif (1 action, 2/Repos court)
    Condition simple (ex. « quand une cible X passe »). À l’activation : 2d6 Énergie et renversement si Physique DD 25 échoué.

  • Niv. 5 — Ressac (Réaction, 2/Repos court)
    Réactive votre dernière rune (moitié des dégâts initiaux).

  • Niv. 7 — Frappe tonnante (1 action, 2/Repos court)
    Votre attaque à mains nues crée une onde 3 m : 1d6 Contondants aux ennemis et repousse 1,5 m.

  • Niv. 11 — Chapelet (Passif)
    Vous pouvez maintenir 2 runes simultanément (3 au niveau 19) et déclencher jusqu’à 2 runes le même tour (hors Trombe d’éclats).

  • Niv. 13 — Glyphes instables (Améliore runes/ressac)
    +1d6 aux dégâts des runes ; Ressac réactive à 100 % des dégâts si dans les 3 tours.

  • Niv. 17 — Chambre de compression (2 actions, 1/Repos long)
    Zone 3 m : 4d6 Énergie. Si au moins une de vos runes explose dans la zone ce tour, chaque cible affectée subit +1d6 supplémentaire.

  • Niv. 19 — Trombe d’éclats (1 action)
    Choisissez jusqu’à 3 runes actives : elles explosent immédiatement.

  • Niv. 20 — Explosion sismique (Ultime, 1/jour, 2 actions)
    Cible principale : 6d10 Énergie ; ennemis à 4,5 m : jet d’Agilité DD 25 ou 3d10. La zone devient terrain difficile.

Sceaux explosifs (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Impact :
    Niv. 2 (passif) : +2 dégâts plats à toutes vos explosions (runes, Frappe tonnante, Chambre de compression, Explosion sismique).
    Niv. 13 : +4 dégâts plats.

  • Retardement :
    Niv. 2 (actif, 1 action) : décalez de 1 tour l’activation d’une rune créée ce tour.
    Niv. 13 : vous pouvez chaîner 2 runes qui explosent successivement à la fin du tour.