Artiste Martial (V2)
Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture.
Caractéristiques de la classe
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Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution
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Compétences de classe : Athlétisme, Discrétion
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Maîtrises : Armures légères, sans bouclier ; armes courantes + armes de dojo (bō/bâton long, jō/bâton court, tonfa, nunchaku, sai, kama) ; armes naturelles (poings/pieds)
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Arts martiaux : vos attaques à mains nues et avec armes de dojo utilisent un dé d’arme 1d4 + (Phys ou Agil ÷2) ; passent à 1d6 (niv. 5), 1d8 (niv. 11), 2d6 (niv. 15), 2d8 (niv. 17), 2d12 (niv. 20). Elles comptent comme Contondantes (sai = Perforant, kama = Tranchant). Vous pouvez effectuer une Attaque lourde avec ces armes (type selon l’arme).
Compétence de classe — Maître de l’Esquive
Armure naturelle : Protection = 2 × arrondi_inf((Physique ou Agilité) ÷ 10) ; Durabilité = Protection.
Vous ne disposez d’aucune Esquive gratuite ; l’économie de Réaction s’applique normalement.
Rappel V2 : on ne peut se défendre que si l’on a préparé sa défense ce tour ; les esquives/parades consomment normalement la Réaction.
Progression
Niveau | Gain |
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1 | Styles de Dojo (choix d’un style de base) |
2 | Spécialisation (Poing de Chair / Poing d’Acier / Poing Explosif) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Regain de l’Artiste (voir ci-dessous) |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style de Dojo |
10 | Amélioration du Regain de l’Artiste |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Amélioration de caractéristique |
13 | Pouvoir de spécialisation (ou amélioration d’un sous-choix) |
15 | Amélioration de caractéristique |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
Styles de Dojo (choix au niveau 1)
🐉 Flux Sinueux (mobilité/évasion)
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Niv. 1 : +3 m de déplacement.
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Niv. 9 : +6 m au total.
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Niv. 15 : +9 m au total.
✊ Poings Tempérés (offensif à mains nues)
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Niv. 1 : +2 dégâts avec mains nues ou armes de dojo.
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Niv. 9 : +4 dégâts.
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Niv. 15 : +8 dégâts.
🎋 Peau de Bambou (défense sans armure)
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Niv. 1 : Défense +2 tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde.
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Niv. 9 : Défense +4.
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Niv. 15 : Défense +8.
Compétence de niveau 6 — Regain de l’Artiste
Respiration Cadencée (1 action, 3/Repos long ; s’améliore au 10 et 18) : choisissez un effet au moment de l’activation :
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Purification : retire Empoisonné, Brûlure, Hémorragie, Panique (sur vous).
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Élan : Bond immédiat 6 m puis Préparer sa défense gratuitement.
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Focalisation : +10 à votre prochaine attaque et +10 à votre prochaine défense avant la fin de votre prochain tour.
Améliorations :
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Niv. 10 : utilisations 4/Repos long ; Élan → bond 9 m.
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Niv. 18 : utilisations 5/Repos long ; Focalisation → +15 attaque et défense.
Le regain n’est pas un soin : il offre tempo, purge et contrôle, fidèle à l’esprit « moine ».
Spécialisations de l’Artiste Martial
Tests on-hit DD 25 par défaut (V2). Les Attaques lourdes Contondantes repoussent 3 m + test de Physique DD 25 sinon –1 action (rider V2).
🫧 Voie du Poing de Chair — Mirage & Technique
Art de la lecture du mouvement, des rémanences et des frappes ciblées.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Déviation de projectile (Réaction, 1/ tour)
Réduisez les dégâts d’une attaque à distance de 1d10 + (Agil ÷10). Si 0, le projectile est dévié (aucun dégât) et vous pouvez vous déplacer de 1,5 m. -
Niv. 3 — Poing brise-armure (1 action, 2/Repos court)
Effectuez une attaque à mains nues : ignore 50 % de l’armure et réduit sa Durabilité de –1 en cas de dégâts. -
Niv. 5 — Moonwalk (Réaction, 2/Repos court)
Après avoir été pris pour cible par une attaque (réussie ou non), créez une rémanence : au début de votre prochain tour, effectuez 1 attaque gratuite contre l’assaillant. -
Niv. 7 — Transcendita (Activation gratuite, 3 tours, 1/Repos court)
Vos mains nues gagnent +1d6 dégâts et +5 aux jets de défense. -
Niv. 11 — Pas du mirage (Passif)
Après chaque attaque réussie, vous pouvez vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité (1 fois/tour). -
Niv. 13 — Image éternelle (Améliore Moonwalk/Transcendita)
Moonwalk confère avantage à l’attaque gratuite ; Transcendita donne aussi –5 à la défense des ennemis que vous touchez (1 tour). -
Niv. 17 — Valse des ombres (2 actions, 1/Repos long)
Vous vous déplacez jusqu’à 9 m en traçant 3 attaques (une ou plusieurs cibles) : 1ère normale, 2e –5, 3e –10. -
Niv. 19 — Percée parfaite (1 action, 1/Repos long)
Une attaque à mains nues critique sur 1–10 ce tour. -
Niv. 20 — Maître des mirages (Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite)
À l’activation puis au début de chacun de vos tours, créez 1 rémanence persistante pendant la durée.
À votre tour, chaque rémanence effectue 1 attaque gratuite : 1ère normale, 2e –5, 3e –10.
Techniques de mirage (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Flou :
Niv. 2 (passif) : attaques à distance contre vous –5.
Niv. 13 : –10 au lieu de –5 ; vos Déviations ajoutent +1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque. -
Reflet :
Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Contre gratuit quand vous réussissez une Esquive.
Niv. 13 : 2/combat ; sur un critique d’Esquive, vous gagnez +1 action au prochain tour.
🛠️ Voie du Poing d’Acier — Endurance & Percussion
Chair durcie, cadence mécanique, frappes concussives.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Résilience d’acier (Passif)
Tant que vous ne portez pas d’armure moyenne/lourde : Réduction 2 et +2 à Protection/Durabilité de votre armure portée (ou naturelle). -
Niv. 3 — Frappe concussive (1 action, 2/Repos court)
Une attaque à mains nues inflige +1d6 ; la cible teste Esprit DD 25 ou subit –1 action à son prochain tour. -
Niv. 5 — Poing destructeur (2 actions)
Attaque à mains nues : repousse 3 m. Si la cible percute un obstacle, elle subit +1d6. -
Niv. 7 — Celeritas (1 action, 1/Repos court)
Trois frappes : 1ère normale, 2e –5, 3e –10 (une ou plusieurs cibles). -
Niv. 11 — Ancrage (Passif)
Avantage aux jets contre poussée/renversement ; quand vous préparez votre défense, gagnez +1 Réduction ce tour. -
Niv. 13 — Alliage vivant (Améliore Résilience/Celeritas)
Réduction +1 supplémentaire ; Celeritas gagne +1d6 dégâts plats sur chacune de ses frappes. -
Niv. 17 — Moteur inertiel (1 action, 1/Repos long, 3 tours)
À chaque attaque réussie, vous pouvez pousser 1,5 m et gagnez +1 Réduction (cumulable jusqu’à +3) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Pendant la durée : +3 m de déplacement et avantage aux jets contre poussée/renversement. -
Niv. 19 — Brise-rempart (Passif)
Vos attaques à mains nues ignorent 50 % de l’armure. 1 fois par tour, vous pouvez déclarer Brise-rempart : l’attaque ignore 100 % de l’armure et inflige –2 Durabilité si dégâts. -
Niv. 20 — Colosse d’acier (Ultime, 1/jour, 3 tours, activation gratuite)
Réduction 12, immunisé au repoussement/renversement, vos attaques à mains nues ignorent 100 % de l’armure.
Une fois par tour, après une attaque réussie, effectuez une 2e attaque à –5.
Vos Attaques lourdes Contondantes coûtent 1 action (au lieu de 2) pendant la durée.
Chaque attaque , la cible la cible jets de constit dd 30 en cas d'echec est Étourdie (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour).
Modules d’acier (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Marteau :
Niv. 2 (passif) : +1d6 dégâts Contondants sur votre première attaque de chaque tour.
Niv. 13 : +1d8 et vos Attaques lourdes –1 action même si la cible réussit le DD (réduit à –5 défense). -
Enclume :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : adoptez la Posture Enclume (1 tour) : immunisé au repoussement, +3 Protection.
Niv. 13 : +4 Protection et les ennemis au contact ont désavantage pour vous pousser.
💥 Voie du Poing Explosif — Runes & Onde de choc
Déferlements d’énergie, pièges rituels et explosions canalisées.
Limites : Vous pouvez avoir 1 rune active à la fois (2 au niv. 11, 3 au niv. 19). Vous pouvez déclencher volontairement 1 rune par tour (2 au niv. 11) — hors Trombe d’éclats.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Rune explosive (1 action, 3 tours)
Placez une rune sur une case ou un objet. Déclenchement (ennemi l’entre/percute) → 2d6 Énergie (zone 1,5 m). Max 1 rune active ; max 1 déclenchement volontaire par tour (hors Trombe d’éclats). -
Niv. 3 — Piège explosif (1 action, 2/Repos court)
Condition simple (ex. « quand une cible X passe »). À l’activation : 2d6 Énergie et renversement si Physique DD 25 échoué. -
Niv. 5 — Ressac (Réaction, 2/Repos court)
Réactive votre dernière rune (moitié des dégâts initiaux). -
Niv. 7 — Frappe tonnante (1 action, 2/Repos court)
Votre attaque à mains nues crée une onde 3 m : 1d6 Contondants aux ennemis et repousse 1,5 m. -
Niv. 11 — Chapelet (Passif)
Vous pouvez maintenir 2 runes simultanément (3 au niveau 19) et déclencher jusqu’à 2 runes le même tour (hors Trombe d’éclats). -
Niv. 13 — Glyphes instables (Améliore runes/ressac)
+1d6 aux dégâts des runes ; Ressac réactive à 100 % des dégâts si dans les 3 tours. -
Niv. 17 — Chambre de compression (2 actions, 1/Repos long)
Zone 3 m : 4d6 Énergie. Si au moins une de vos runes explose dans la zone ce tour, chaque cible affectée subit +1d6 supplémentaire. -
Niv. 19 — Trombe d’éclats (1 action)
Choisissez jusqu’à 3 runes actives : elles explosent immédiatement. -
Niv. 20 — Explosion sismique (Ultime, 1/jour, 2 actions)
Cible principale : 6d10 Énergie ; ennemis à 4,5 m : jet d’Agilité DD 25 ou 3d10. La zone devient terrain difficile.
Sceaux explosifs (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Impact :
Niv. 2 (passif) : +2 dégâts plats à toutes vos explosions (runes, Frappe tonnante, Chambre de compression, Explosion sismique).
Niv. 13 : +4 dégâts plats. -
Retardement :
Niv. 2 (actif, 1 action) : décalez de 1 tour l’activation d’une rune créée ce tour.
Niv. 13 : vous pouvez chaîner 2 runes qui explosent successivement à la fin du tour.