Dresseur
Le Dresseur forge un lien unique avec une créature qui l’accompagne tout au long de son périple. Selon sa spécialisation, il peut en faire un protecteur spirituel, un prédateur féroce, un canal d’énergie arcanique, ou une arme bionique.
📊 Caractéristiques de la classe
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Points de vie : 1d8 par niveau + mod. Constitution
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Maîtrises : armes courantes, armures légères, Dressage
🧬 Compétence de classe — Familier
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Invocation (2 PA) : invoquez votre familier (3×/repos long). Il reste jusqu’à sa mort ou renvoi volontaire.
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Commande (1 PA) : permet au familier d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale.
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PV du familier : 15 + (2 × niveau du Dresseur).
Évolution du Familier
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Niveau 9 : +10 PV, +1 attaque spéciale (selon son type).
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Niveau 15 : +15 PV supplémentaires, immunité à une condition (selon le type : Peur, Poison, Contrôle mental, etc.).
📈 Progression
Niveau | Gain |
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1 | Familier |
2 | Spécialisation |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Don majeur : Symbiose spirituelle (bonus lié au familier) |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Évolution du familier |
10 | Amélioration du Don majeur |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Amélioration de caractéristique |
13 | Pouvoir de spécialisation |
15 | Évolution du familier |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🛡️ Spécialisations
Gardien Totémique — L’Esprit Protecteur
Un lien spirituel profond confère résilience et puissance défensive.
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Niv. 2 — Pacte Totémique : tant que votre familier est invoqué, +3 à une caractéristique au choix (Force, Agilité, Esprit, Constitution).
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Niv. 3 — Renforcement Totémique (2/combat) : familier gagne +5 PV et +3 dans une caractéristique pendant 3 tours.
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Niv. 5 — Protection Totémique : 1/combat, vous pouvez transférer une attaque subie à votre familier.
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Niv. 7 — Bénédiction du Gardien : 1/combat, vous et votre familier regagnez 10 PV et supprimez un effet néfaste.
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Niv. 11 — Esprit Protecteur : tant que votre familier est en vie, vous avez avantage aux jets de sauvegarde.
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Niv. 17 — Totem Ancestral : quand le familier meurt, il laisse un totem spectral 2 tours : alliés proches +5 jets de résistance.
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Niv. 20 — Avatar Totémique : pendant 3 tours, votre familier devient une entité protectrice : alliés à 6 m réduisent les dégâts subis de 50 %.
Dompteur d’Arcanes — La Bête Runique
Votre familier canalise l’énergie arcanique et libère des explosions de puissance.
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Niv. 2 — Esprit Runique : familier possède 1 point de mana/Flux qu’il peut dépenser pour +1d6 dégâts élémentaires (Feu/Glace/Foudre/Ombre).
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Niv. 3 — Lien de Conjuration : 2/combat, échangez de place avec votre familier, annulant une attaque de mêlée contre l’un de vous.
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Niv. 5 — Explosion Arcanique : quand le familier meurt, il inflige 2d6 dégâts magiques dans un rayon de 4 m.
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Niv. 7 — Déchaînement Magique : 1/combat, le familier force les ennemis proches à tester Esprit DD 25 ou être repoussés 3 m.
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Niv. 11 — Synergie Arcanique : quand vous lancez un sort, le familier peut attaquer gratuitement.
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Niv. 17 — Avatar Runique : pendant 3 tours, le familier gagne +25 % dégâts, immunité au contrôle, et 2 attaques/tour.
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Niv. 20 — Convergence Ultime : fusion Dresseur-familier pendant 2 tours : vos attaques infligent +2d6 élémentaires et vous ignorez l’armure.
Maître des Bêtes — La Meute Vivante
Fusionnez avec l’instinct sauvage de votre compagnon.
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Niv. 2 — Rage Bestiale : 2/combat, le familier gagne +5 Force et Agilité pour 3 tours.
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Niv. 3 — Chasse en Meute : vous avez avantage à l’attaque si le familier est à 3 m de la cible.
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Niv. 5 — Frénésie Dévorante : 1/combat, le familier inflige +2d6 dégâts à son attaque.
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Niv. 7 — Instinct du Chasseur : 1/cible, la première touche du familier sur une cible réduit son Esquive de –5 (2 tours).
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Niv. 11 — Prédation Instinctive : 2/combat, le familier peut attaquer une 2e fois par tour.
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Niv. 17 — Alpha Dominateur : pendant 3 tours, familier a +5 m vitesse, 2 attaques/tour et ignore réductions de dégâts.
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Niv. 20 — Fusion Primale : vous et le familier attaquez ensemble : chaque coup inflige +3d6 et repousse 3 m.
Dresseur Bionique — La Machine de Chair et d’Acier
Votre familier est une créature artificielle augmentée, forgée d’implants et de technologies interdites.
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Niv. 2 — Implantation Bionique : familier gagne +2 Protection et immunité Poison.
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Niv. 3 — Module d’Armes : choisissez un module (projectiles, griffes vibrantes, lance-flammes). Une attaque par tour utilise ce module (1d6 supplémentaire du type choisi).
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Niv. 5 — Réparation Rapide : 1/combat, réparez 2d6 PV au familier.
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Niv. 7 — Réacteur Adaptatif : familier peut, 1/combat, doubler sa vitesse pendant 1 tour.
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Niv. 11 — Surcharge Mécanique : 2/combat, le familier gagne +1d6 dégâts et +5 défense pour 1 tour.
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Niv. 17 — Forme de Siège : familier devient une arme vivante pendant 3 tours (attaque en cône ou zone 3 m inflige 2d6 + type énergétique choisi).
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Niv. 20 — Machine Totale : familier devient une entité autonome parfaite : 3 attaques/tour, +20 PV, immunité à Peur/Panique/Charme.