# Mysticien ## **Présentation** Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but . ### **Les caractéristiques de la classe** Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution Armes maitrisé: armes courante Compétence de classe: Boost arcanique Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé. Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost Affinité arcanique: Le mysticien peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana **Magie élémentaire:** Le mage peux générer les différents élément **Damné:** Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre **Psy ops:** Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé - Maitrise: Arcanes ### **Conseil pour la création d'un Mysticien** ## **Evolutions de la classe**
NiveauPoint de vie Compétence Mana
11d6 ou 3 +Dizaine de constitutionSort mineur + projectile élémentaire8+ dizaine de psyché
21d6 ou +Dizaine de constitutionSpécialisation 3 sort écoles niveau apprenti1d8 ou 4 + dizaine de psyché
31d6 ou +Dizaine de constitutionContre sort 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
41d6 ou +Dizaine de constitutionAmélioration de compétence1d8 ou 4 + dizaine de psyché
51d6 ou +Dizaine de constitution compétence d'école niveau intermédiare1d8 ou 4 + dizaine de psyché
61d6 ou +Dizaine de constitutionRecupération arcanique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
71d6 ou +Dizaine de constitutionFusion téllurique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
81d6 ou +Dizaine de constitutionAmélioration de compétence1d8 ou 4 + dizaine de psyché
91d6 ou +Dizaine de constitutionAmélioration de Récupération arcanique1d8 ou 4 + dizaine de psyché
101d6 ou +Dizaine de constitutionAmélioration de compétence1d8 ou 4 + dizaine de psyché
111d6 ou +Dizaine de constitution 1 sort niveau maitre 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
121d6 ou +Dizaine de constitutionSort Ultime 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
- Méthode incantation:
Nom du SortEffetDégâtsPortéeCoût en Action
**Éclair d'Air**Lance un éclair d'air infligeant des dégâts à une cible.1d418 m1 PA
**Flamme de Lueur**Crée une flamme dans votre main qui inflige des dégâts brûlants si lancée sur une cible.1d418 m1 PA
**Éclat de Glace**Tire un projectile de glace sur une cible, infligeant des dégâts et pouvant réduire sa vitesse.1d618 m1 PA
**Coup de Vent**Envoie une rafale de vent sur une cible, infligeant des dégâts et la repoussant de 3 mètres.1d618 m1 PA
**Énergie Électrique**Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts à une cible et peut paralyser temporairement.1d818 m1 PA
**Mur de Protection**Crée un mur de force temporaire, offrant un bonus de +10 à la classe d'armure jusqu'à la fin du tour.Personnel1 PA
**Saut de l'Ombre**Permet de se téléporter à un endroit non loin (jusqu'à 9 m) en utilisant l'ombre comme point de départ.9 m1 PA
**Inspiration Éphémère**Offre un bonus de +10 à un jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque d'un allié pour ce tour.36 m1 PA
**Écho de l'Esprit**Permet de percevoir les pensées simples d'une créature à moins de 9 m.9 m1 PA
**Récupération Vital**Restaure des PV à vous ou à un allié dans un rayon de 9 m, en drainant une partie de votre propre énergie vitale.1d49 m1 PA
**Mains Agiles**Augmente la dextérité de votre prochain jet de vol ou de désarmement, ajoutant un bonus de +10.Personnel1 PA
**Parole Charmeuse**Ajoute un bonus de +10 à un test de Charisme ou à une tentative de persuasion pour ce tour.Personnel1 PA
**Siphon Sombre**Drainer une petite quantité de mana d'une cible, réduisant ses réserves de mana de 1 point et augmentant les vôtres de 1 point.36 m1 PA
**Fouet d'Ombre**Crée un fouet d'ombre qui frappe une cible, infligeant des dégâts et ayant une chance de l'aveugler temporairement.1d618 m1 PA
**Poing de Feu**Libère un coup de poing enflammé qui inflige des dégâts à une cible.1d8Corps à corps1 PA
**Niveau 2: Choix de la spécialisation** Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard. Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières . Les 4 grandes écoles sont les suivante: - école de la magie élémentaire - Le conservatoire bardique - L'école des arts oubliés - La caserne des psycker Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous Niveau 3: Contre sort :
Nomeffet Cout en manaDégatType de dégâts Portée Méthode incantationdurée d'incantation
Contre sort Vous contré le sort de votre adversaire Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire 4 36mV1 action 1 action bonus 1 réaction
**Niveau 6: Récuperation arcanique: 1** fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10. **Niveau 7: Manipulation energétique: Manipule l'énergie d'un sort récemment lancé, permettant de relancer un sort déjà utilisé sans coût en mana** Niveau 12: ##### Sort ultime Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit contenir : - Durée maximum de 3 tours - Dégâts maximum de 10 - Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m - Si transformation durée maximal de 6 tours - doit être en liens avec votre spécialisation ## **L'université élémentaire** Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable. En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux. #### **Sort niveau apprenti** ### École de l'Évocation L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire
**Nom du Sort****Effet****Coût en Mana****Dégâts****Portée****Runes Nécessaires****Concentration****Cout PA**
**Trait de Givre**Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2.61d818m1x Rune de Nivis (Glace)Non2
**Lame de Vent**Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé.31d618m1x Rune de Zephyros (Vent)Non2
**Projectile Élémentaire**Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet.62d618m1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisiNon2
##### ### École de la Modélisation
**Nom du Sort****Effet****Coût en Mana****Dégâts****Portée****Runes Nécessaires****Concentration****Coût en PA**
**Ronce**Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts.61d618m1x Rune de Terra (Terre)Oui2
**Création de Servant Élémentaire Mineur**Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre).4/3,5m1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur)Oui2
**Mains de Pierre**Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour.51d69m2x Runes de Terra (Terre)Oui2
--- ### École de l'Abjuration
**Nom du Sort****Effet****Coût en Mana****Dégâts****Portée****Runes Nécessaires****Concentration****Coût en PA**
**Bouclier d'Argile**Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute.6/9m1x Rune de Terra (Terre)Non2
**Mur Élémentaire**Crée un mur à partir de l’élément choisi. **Mur de Braise** : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. **Mur de Glace** : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. **Mur de Boue** : Immobilisation si jet raté.61d6 (varie)9m2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du murOui2
**Zéphyr**Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action.4/Personnel1x Rune de Zephyros (Vent)Non2
##### **Sort niveau intermédiaire** ##### ### Sorts de Niveau Intermédiaire #### École de l'Évocation
**Nom du Sort****Effet****Coût en Mana****Dégâts****Portée****Rune****Type de Dégâts****Coût en PA**
**Boule de Feu**Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour.10 (boost)4d636m**Rune de Nivis**Brûlant3 PA
**Rué Kirinka**Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts.103d69m**Rune d'Aerith**Électrique3 PA
**Pluie de Grêle**Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute.62d8 par tour36m**Rune de Glacies**Givre3 PA
#### École de la Modélisation
**Nom du Sort****Effet****Coût en Mana****Dégâts****Portée****Rune****Type de Dégâts****Coût en PA**
**Invocation de Golem Élémentaire**Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration.7Variable36m**Rune de Terragolem**Variable3 PA
**Colère de Kiria**Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées.8 (boost)Variable36m**Rune de Ruptura**Variable3 PA
**Modelage Élémentaire Amélioré**Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg.5Variable36m**Rune de Forme**Variable3 PA
### **École de l'Évocation – Niveau Maître**
Nom du SortEffetCoût en ManaDégâtsPortéeRunes NécessairesConcentrationCoût PA
Tempête de FeuInvoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour).156d636m3x Rune de Flamma (Feu)Oui4
Orage ÉlectriqueUn orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité.124d836m3x Rune d'Aerith (Éclair)Oui4
AvalancheUne avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié.145d636m3x Rune de Nivis (Glace)Oui4
--- ### **École de la Modélisation – Niveau Maître**
Nom du SortEffetCoût en ManaDégâtsPortéeRunes NécessairesConcentrationCoût PA
Golem MajeurInvoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours) 12Variable36m3x Rune de Terragolem (Terre)Oui4
Tremblement de TerreCrée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions).105d636m2x Rune de Ruptura (Terre)Oui3
Mur ÉternelCrée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit.13/18m2x Rune de Terra (Terre)Oui4
--- ### **École de l'Abjuration – Niveau Maître**
Nom du SortEffetCoût en ManaDégâtsPortéeRunes NécessairesConcentrationCoût PA
Bouclier ImpénétrableCrée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours.10/Personnel2x Rune de Terra (Terre)Oui3
Sanctuaire ÉlémentaireCrée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité).12/9m3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent)Oui4
Dissipation SuprêmeDissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque.10/9m2x Rune de Puritas (Dissipation)Non3
## Damné L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre). Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique. ### **Culte de l'hémomancie** Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage. Passif: Vous obtenez la: **réserve hématique :** A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang - certains de vos sort évolue avec cette dose de sang. - Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit - Toutes les 5 doses cumulé vous pouvez les consommé et passer en folie sanguinaire pendant 3 tous vos sort sont dans l'état frénésie - Toutes charges sanguine dépassant 5 disparaissent au bout d'une heure - La réserve prend la forme que vous voulez - (ce passif remplace le boost)
1Vos yeux deviennent rouge
2Votre peau devient extrêmes pâle
3Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs
4Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible
5Vos os dépassent légèrement créant de petit pointes
6Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes
##### Niveau apprenti
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsCout en action
Trait de sangVous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche 22d618perforant2
Invocation de Arme assoiffé Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix . L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts A chaque fois que votre **réserve de sang** évolue L'arme passe au niveau supérieur 2 dose de sang : 1d6 4 dose : 1d8 6 dose : 1d10 8 dose : 1d12 6 PersoNécrotique 2
Drain contre nature Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. Inflige 1d6 de pv Récupère 1d4 de pv **Reserve de sang**: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération 61d6 1d4 36mNécrotique 2
##### niveau intermédiaire
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsCout en action
Nué d'Exaroth Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts 81d4 9mtranchant 2
Explosion ostéomantique La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. Sur un squelette fais exploser une partie de son corps La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action 102d618mNécrotique3
Armure d'Azkarok Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours **Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure** 10 36m 1
##### Niveau maitre:
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsCout en action
Festin Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible 1636nécrotique3
Fureur de Karnath le rougeVotre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 4 de dégâts à toutes vos action d'attaque chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez De 1d8 14 18mnécrotique 1
éclosion majeur Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié Le terrain devient difficile Les cible hostile ont un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours Toutes créature hostile Commençant leurs tours dans la zone subiront 2d6 de dégâts nécrotique Les cibles hostile se déplaçant dans la zone prendront 1d8 184d10 1d6 2 tours 3
##### Clan démoniste Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul. ##### Niveau apprenti
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsdurée
Invocation de diablotin putride Vous invoquer un diablotin sanguinolent **Boost:** Vous invoquez un deuxième diablotin 4 18m 1
Vision vers l'au delà Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. 61d1236mNécrotique 1
Invocation de mur infernalEn posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège d'une attaque qui vous vise Le mur absorbe 8 point de dégâts **Boost :** Vous doublez l'absorption de dégâts 88mNécrotique 1
##### Niveau intermédiaire
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsdurée
Invocation de chien de l'enfer Vous invoquer deux chien de l'enfer **Boost:** Vous invoquez un deuxième diablotin 10 9 m 2
Invocation de chasseur nocture Vous invoquer un chasseur nocturne 6 9 m 2
Fouet Axaroth Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 Et ses dégats de 2 Jusqu'a la fin de votre prochain tours Le fouet 1d6+Esprit de dégats Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats8 à l'invocation9 mNécrotique 1
##### Niveau Maitre
NomEffetCout en manaDégâts PortéeType de dégâtsdurée
Citadelle du roi des fléaux Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) En une arènes persistant pendant 3 tours Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun20 18m 2
Invocation du roi de la nuit Vous invoquer le roi de la nuit **Boost:** Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé 20 3m 3
Voyage aux royaumes infernal 35 3 action
### La Caserne des Psycker La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes. Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour **Capacité passive:** En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant: - Vous pouvez déplacer en échange de mana des objet à distance - Vous gagner la maitrise des armes de guerres leurs maniment ce fait à l'aide de votre stat de d'esprit et vous pouvez faire voler cette dernière dans un rayon de 9m Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante: - **Voie du Guerrier** : La voie du Guerrier est celle des Psyckers aux esprits les plus acérés, utilisant leur puissance mentale pour détruire et blesser leurs adversaires. Un Psycker privilégiant cette voie devient un véritable monstre de puissance, ne laissant derrière lui que des coquilles vides et brisées. - **Voie du Protecteur:** Les Psycker de la voie du protecteur sont de véritable forteresse psychique. Un Psycker devenu maitre dans la voie du protecteur sera un véritable atout pour son équipe tant il pourra les protéger de tous danger qu'il soit visible ou invisible. - **Voie du négociateur :** Les Psycker ayant choisi la voix du négociateur sont des maitre de l'illusion et de la négociation, rusé et sure de leurs capacité un Psycker de la voie du négociateur sera capable à terme de rentré dans votre esprit de vous convaincre puis de vous faire oublié que vous l'avez vu. Véritable fantôme ces Psycker excellent dans les missions d'information et de collecte d'information. ##### Niveau apprentit **Voie du guerrier**
NomEffetCout en manaPortéeType de dégâtsCout en Action
Lame psychique Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. Vous infligé 1d6 de dégats psychique à a votre cible et sur un jet de mental raté réduisez de de 1d6 sa capacité défensive de vote choix. **Boost** Double les dégats 49mPsychique1
Bourdonnement Crée un bourdonnement sourd. Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours 218mPsychique2
Ruée psychiqueVous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) **Boost:** Vous doubler la distance 49m 2
**Voie du protecteur:**
NomEffetCout en manaPortéeType de dégâtsCout en PA
Bouclier psychiqueVous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. Vous réduisez les dégats subit de 1d6 Boost Vous réduisez les dégats de 2d6418m 2durée
Vague telékinétique Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de constition raté de 10m 6 2
Armure mentale Vous vous creer une armure mentale Vous rajouter 10 d'armure Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures 8Personnel 21 action bonus
**Voie du négociateur**
NomEffetCout en manaPortéeType de dégâtsCout en Pa
Projection astaleVous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration 5Personel 2
Murmure ensorcelant Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours 618m 2
Illusion mineur Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort. L'illusion ne peux pas blesser une créature 3-8 en fonction de l'illusion9 1-3
##### Niveau intermédiare
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtsCout en PA
Distortion mentale Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable 818mV2D102
Explosion psychique Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire Boost: Double les dégâts 1018mS4d62
Hurlement psychique Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les perturbant et gênant leurs mouvement . Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tours 10 18mS2d83
##### **école du défenseur**
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtsCout en PA
Partage de douleurs Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes Vous subissez La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit. La cible peux faire un jets de mentale en opposition pour ce libérer. 10PersonelV 2
Défenseur des faible Votre esprit augmente de 10 pour un maximum de 85Passif
Entrave Psychique Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire - Touche jusqu'a deux adversaire réduit leurs déplacement de moitié et réduit le dégats de 2d10 - Les adversaire apres chacune des action d'attaque peuvent faire une action en opposition pour se liberer" 736mS 3
**école du négociateur**
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtsCout en PA
Clone illusoireLe lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise En cas de jets raté le clone est détruit à la place. Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone 818mSEn cas de d'explosion 6d6 dans une zone de 3m Psychique 2
Illusion mineur Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort L'illusion ne peux pas blesser un adversaire 1-8 en fonction de l'illusion18mS 1-3
Charme contre natueVos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation Passif
##### Niveau maite **Voie du guerrrier**
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtscout en PA
Le champs de la terreVous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille . - Vous invoquer 5 armes de votre choix chacune d'entre elle ont un pouvoir en particulier que vous pouvez utiliser en action/Action bonus ou réaction. - 2 épée: Répulsion celeste: Vous repousser un énemis de 20m si ce dernier rencontre un obstacle ce dernier prend 3d10 de dégats ( vous pouvez arreter la répulsion a n'importe qu'elle moment ) - 2 épée: Attraction: Celeste vous attirer un énemis qui se trouve à moins de 18m jusqu'a vous enclanchant les attaque d'oportunité. vous avez la possibilité d'attaquer la cible avec un bonus de 15 ( vous pouvez stopper l'atraction par une action bonus ) - 1 épée Void : vous montrer le néant à votre cible cette dernière prendra 3d10 de dégâts psychique 25Cercle de 9mV 3
RagnarockVous invoquer une tempête de puissance Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile 25Cercle de diametre 12mS 3
Gravité zeroJusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. 2018mS10d8 3
**Voie du protecteur**
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtsCout en PA
Sentinelle PsychiqueLe psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%. La sentienelle disparait au bout d'une heure.259mV 3
Bénédiction de tranquilité Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé. 2218mS 3
Résonance de protectionLe psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié. 2018mS 3s
**Voie du négociateur**
NomEffetCout en manaPortéeMéthode incantationType de dégâtsdurée
Double véritableVous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours.259mV 3
Fantome Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. Faire disparaitre certains souvenir et en créer de nouveau. La créature si non surprise peux faire un jet d'esprit dificulté 20 pour resister à ce sort . La puissance du psycker devient tel qu'il peux aussi influer sur les caméra et autre module de prise vidéo et audio pour changer leurs contenue à son avantage . 1018mS 3
Vision de l'infii Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours 2518mS10d103
## Barde **Gimmik: Artiste de guerre** **Bonus aux alliés :** Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour : - Jets de compétence sociale - Jet d'attaque - Jet d'action défensive *Niveau aspirant* --- ### **Conservatoire dissonant**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Sonic scream**Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois)218mSInstant1d8
**Écho perçant**1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour318mSInstant1d4
**Remarque cinglante**Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6218mSRéaction1d4 / 1d6 / 2d6
--- ### **Conservatoire soutenant**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Accords de guérison**Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée.318mSInstant1d6
**Mélodie apaisante**Donne un désavantage à...-----
**Vague soignante**Une mélodie soignant les alliés.4-SInstant1d8
--- ### **Conservatoire illusoire**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Disimulation**Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi.13mV10 sur un jet de discrétion-
**Chant ensorcelant**La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours59mV--
**Double illusoire**Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît.6PersonnelS--
--- ### **Niveau intermédiaire** --- **Conservatoire dissonant**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Sonic scream**Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois)89mVInstant1d8
**Écho perçant**Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée.718mVInstant1d6
**Son dissonant**Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision.618mSSur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours-
--- ### **Conservatoire soutenant**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Harmonie protectrice**Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques.918mV-Boost les dégâts des sorts de 1d6
**Rhapsodie inspirante**Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde.1036mSSur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute-
**Soins majeur**Soigne de 6d101260mS-6d10
--- ### **Conservatoire illusoire**
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Voile mélodieux**Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque.1236mS--
**Symphonie envoûtante**Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités.1418m-Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions-
**Son mémoriel**Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer.1560m---
--- ### **Niveau maître** ---
NomEffetCoûtPortéeMéthode d'incantationDurée d'invocationDégât
**Ballade de la fin des temps**Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts2036m---
**Horreur continue**Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10.2518m---
**Ballade du roi de pierre**Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre.30----