# Artilleur

Les Artilleurs sont des experts du combat à distance. Maîtrisant armes à feu, artillerie et explosifs, ils dictent le rythme du champ de bataille depuis l’arrière, frappant avec précision ou semant le chaos à grande échelle.

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## 📊 Caractéristiques de la classe

- **Crans de Santé** : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution
- **Compétences de classe** : Tir, Perception
- **Maîtrises** :
    
    
    - Armes à distance (courantes et lourdes)
    - Armures légères et moyennes

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## 💠 Compétence de classe — **Concentration Balistique**

À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez relancer un jet d’attaque à distance raté.

Améliorations :

- **Niv. 10** : 3 utilisations par repos long.
- **Niv. 18** : 4 utilisations par repos long et la relance gagne Avantage.

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## 📈 Progression

<table id="bkmrk-niveau-gain-1-style-"><thead><tr><th>Niveau</th><th>Gain</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Style de tir + Pouvoir mineur</td></tr><tr><td>2</td><td>Spécialisation (choix)</td></tr><tr><td>3</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>4</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>5</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>6</td><td>Compétence de classe : Concentration Balistique</td></tr><tr><td>7</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>8</td><td>Amélioration de caractéristique</td></tr><tr><td>9</td><td>Amélioration du style</td></tr><tr><td>10</td><td>Amélioration de Concentration Balistique</td></tr><tr><td>11</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>12</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>13</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>15</td><td>Amélioration du style</td></tr><tr><td>17</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>19</td><td>Pouvoir de spécialisation</td></tr><tr><td>20</td><td>Pouvoir ultime de spécialisation</td></tr></tbody></table>

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## 🎭 Styles de tir (niv. 1)

- **Sniper**
    
    
    - Niv. 1 : +1d4 dégâts si vous n’avez pas bougé ce tour.
    - Niv. 9 : passe à +1d6.
    - Niv. 15 : passe à +2d6.
- **Artilleur Lourd**
    
    
    - Niv. 1 : +5 aux jets d’attaque avec armes lourdes.
    - Niv. 9 : ignore 50 % de l’armure des cibles.
    - Niv. 15 : +10 aux jets avec armes lourdes.
- **Ingénieux**
    
    
    - Niv. 1 : +5 aux jets d’explosifs/fabrication/désamorçage.
    - Niv. 9 : vos explosifs infligent +1d6 dégâts.
    - Niv. 15 : vos pièges sont indétectables (DD 40).

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## 🔱 Spécialisations de l’Artilleur

### 1) **Tireur d’Élite** (précision, anti-armure)

- **Niv. 2 — Visée Implacable** (1 action) : vos tirs ignorent 50 % de l’armure des cibles.
- **Niv. 3 — Tir Mortel** (1 actions) : 2×/par repos long, doublez les dégâts d’une attaque réussie.
- **Niv. 5 — Silence Mortel** (1 action) : si vous réussissez un jet de Discrétion (DD 40), une attaque inflige +2d8 dégâts et ne révèle pas votre position.
- **Niv. 7 — Tir Traversant (passif)** : vos tirs touchent une seconde cible alignée (moitié dégâts).
- **Niv. 11 — Frappe Chirurgicale** (2 actions) : une cible touchée subit Désavantage à sa prochaine défense.
- **Niv. 13 — Tir de Brèche** (2 actions) : ignore toute armure, inflige +2d10 dégâts.
- **Niv. 17 — Maître de la Furtivité (passif)** : votre première attaque depuis un camouflage a Avantage et inflige +2d6 dégâts.
- **Niv. 19 — Tir Parfait** (2 actions) : attaque critique automatique.
- **Niv. 20 — Exécuteur Ultime (Ultime, 3 actions, 1/jour)** : attaque qui ignore toute défense et inflige +6d10 dégâts.

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### 2) **Expert en Explosifs** (zone &amp; contrôle)

- **Niv. 2 — Explosif de Poche** (1 action) : zone 3 m, 2d6 dégâts.
- **Niv. 3 — Explosifs Adaptatifs** (1 action) : choisissez type (Feu, Glace, Foudre, Ombre), +1d6 dégâts.
- **Niv. 5 — Bombes Spécialisées** (1 action) : 3 choix :
    
    
    - *Incendiaire* : 2d6 + brûlure (1d6/tour, 2 tours).
    - *Fragmentation* : 3d6 zone 6 m.
    - *Choc* : Étourdissement 1 tour (Esprit DD 25).
- **Niv. 7 — Piégeur Insaisissable (passif)** : vos explosifs sont indétectables (DD 30).
- **Niv. 11 — Détonation Synchronisée** (2 actions) : déclenchez 2 explosifs en même temps.
- **Niv. 13 — Grenade Cryo** (2 actions) : zone 3 m, 2d8 glace + Ralentissement.
- **Niv. 17 — Orage de Feu** (2 actions) : zone 6 m, 4d8 dégâts (Feu + Fragmentation).
- **Niv. 19 — Mine Singulière** (2 actions) : attire ennemis au centre, 3d6 dégâts + Immobilisation (Phys DD 25).
- **Niv. 20 — Cataclysme Contrôlé (Ultime, 3 actions, 1/jour)** : zone 9 m, 6d10 dégâts, Désavantage attaques/défenses 2 tours.

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### 3) **Gunner** (armes lourdes &amp; suppression)

- **Niv. 2 — Barrage de Plomb** (2 actions) : zone 3 m, 2d8 dégâts, ennemis ralentis (–3 m, 1 tour).
- **Niv. 3 — Munition Creuse** (1 action) : tir inflige +2d6 dégâts et réduit l’armure de –1 Durabilité.
- **Niv. 5 — Position Fortifiée** (1 action pour activer, dure 3 tours) : +5 armure et +1d6 dégâts à vos tirs.
- **Niv. 7 — Salve Dévastatrice** (2 actions) : zone 4,5 m, 3d8 dégâts, repousse 3 m.
- **Niv. 11 — Tir de Suppression** (2 actions) : jusqu’à 3 ennemis doivent réussir Esprit DD 25 ou subir Désavantage à leurs attaques 1 tour.
- **Niv. 13 — Frappe Lourde** (2 actions) : +3d10 dégâts, ignore 50 % armure.
- **Niv. 17 — Mur de Plomb** (2 actions, dure 2 tours) : cône 9 m, inflige 4d6 dégâts/tour aux ennemis qui restent.
- **Niv. 19 — Charge Percutante** (2 actions) : tir en ligne 9 m, 5d8 dégâts.
- **Niv. 20 — Frappe de Siège (Ultime, 3 actions, 1/jour)** : zone 9 m, 6d10 dégâts, ennemis –10 attaque/défense 2 tours.

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