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Duelliste

Qu'il s'aligne dans l'arène néon d'une corporation pour l'honneur de son boss, qu'il défende un convoi dans les plaines de cendres ou qu'il danse entre les tirs de blaster au fond d'une ruelle sombre, le Duelliste est le maître absolu du combat singulier. Là où d'autres arrosent la zone de balles ou comptent sur des invocations, le Duelliste mise tout sur le rythme, le placement et la perfection du geste létal.

📊 Caractéristiques & Maîtrises

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    Crans de Santé (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Constitution (Classé comme Combattant).

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    Compétences de classe : Combat (Corps à corps), Discrétion, Perception, Manipulation.

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    Maîtrises : Armes de mêlée légères et moyennes (monolames, rapières, épées longues), Pistolets légers (9mm), Armures légères et moyennes.

⚙ Compétence de Base (Niv. 1) : Défi Singulier

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    Défi Singulier (1 Action) : Vous désignez une cible visible à moins de 15 mètres comme votre Adversaire. Vos attaques de corps à corps contre elle gagnent un bonus permanent de +10% de Précision. De plus, tant que vous faites face à votre Adversaire, vos jets d'Esquive contre ses attaques gagnent +10% de réussite. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Adversaire actif à la fois. Si l'Adversaire meurt, vous pouvez transférer le Défi sur une autre cible immédiatement via une Action Libre.

Spécialisations du Duelliste

🌌 1) Spécialisation : Le Fendeur du Continuum

Rôle : Choix de dégâts différés via distorsion de l'espace, perforation, et attaques à distance.

  • Niv. 2 — Entaille Suspendue (Passif) : Lorsque vous touchez votre Adversaire au corps à corps, vous pouvez choisir de ne lui infliger aucun dégât immédiat. Vos lames ouvrent une micro-faille dimensionnelle à l'endroit de l'impact. La totalité des dégâts de l'attaque est stockée. Au début de votre prochain tour, la faille se referme : la cible subit l'intégralité des dégâts accumulés. L'Armure fixe de la cible s'applique normalement à ce déclenchement.

  • Niv. 3 — Pas de la Faille (Passif) : Vous glissez entre les dimensions. Vos mouvements ne provoquent jamais d'attaques d'opportunité tant que vous avancez vers votre Adversaire.

  • Niv. 5 — Lame Trans-Dimensionnelle (1 Action) : Vous frappez l'air pour déchirer l'espace. Vous portez une attaque de mêlée sur votre Adversaire jusqu'à 9 mètres de distance. Si le coup touche, il applique Entaille Suspendue (si vous choisissez de l'activer). Utilisable 2× par combat.

  • Niv. 6 — Don Majeur : Posture du Vide (Passif) : Votre corps oscille hors de la réalité. Vous gagnez un bonus permanent de +10% en Esquive contre votre Adversaire.

  • Niv. 7 — Parade Miroir (Réaction) : (Nécessite d'avoir préparé sa défense). Lorsque votre Adversaire vous attaque, vous ouvrez un portail miniature. Si votre Parade réussit, les dégâts sont annulés et vous renvoyez immédiatement la moitié des dégâts de l'attaque à l'Adversaire sous forme de dégâts Radiants.

  • Niv. 9 — Évolution du Continuum (Palier I) : Les dégâts de votre Entaille Suspendue sont augmentés de +1d6 au moment de la rupture spatiale.

  • Niv. 11 — Échos du Passé (Passif) : Lorsque les dégâts d'une Entaille Suspendue se déclenchent, la cible doit réussir un jet de Physique DD 15 sous peine d'être également Immobilisée pendant 1 tour.

  • Niv. 13 — Rupture Temporelle (1 Action) : D'un geste sec, vous forcez toutes les Entailles Suspendues actives à exploser immédiatement sans attendre le tour suivant, infligeant +1d6 dégâts Radiants supplémentaires. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 15 — Évolution du Continuum (Palier II) : Vos déchirures séparent les molécules. Les cibles touchées par vos Entailles Suspendues subissent une réduction définitive de leur Armure fixe de –3 points.

  • Niv. 17 — Lame de Singularité (1 Action) : Vous chargez votre arme d'une énergie gravitationnelle instable pendant 3 tours. Toutes vos attaques ignorent les boucliers de force, gagnent +3m de portée, et chaque déclenchement d'Entaille Suspendue applique une Hémorragie (1d4 PV/tour). Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — Jugement Dimensionnel (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous traversez votre Adversaire en un éclair. Vous infligez 3 attaques instantanées dont les dégâts sont suspendus. Au début du tour suivant, vous rengayez votre arme : les dégâts explosent, multipliés par x3, projettent les ennemis adjacents à 6 mètres et laissent votre Adversaire À Terre automatiquement.

2) Spécialisation : La Lame de l'Araignée

Rôle : Choix de dégâts différés via des coupes nerveuses, entrave ciblée et exécution.

  • Niv. 2 — Venin Linéaire (Passif) : Lorsque vous touchez votre Adversaire au corps à corps avec une arme tranchante, vous pouvez choisir d'appliquer une coupe chirurgicale indolore. L'attaque ne fait aucun dégât immédiat et applique à la place une marque de "Fil de Soie" (maximum 3 marques cumulées sur la cible). Au début de votre prochain tour, vous effectuez un geste de rappel : la chair se sépare et la cible subit l'intégralité des dégâts accumulés. L'Armure fixe de la cible s'applique normalement.

  • Niv. 3 — Toile Invisible (Passif) : Chaque marque de Fil de Soie active sur votre Adversaire réduit sa vitesse de déplacement de –1,5 mètre par tour. Vos propres mouvements ne provoquent pas d'attaques d'opportunité tant que vous restez au corps à corps avec votre Adversaire.

  • Niv. 5 — Geste de la Veuve (1 Action) : Une estocade fantôme à mi-distance. Vous portez une attaque de mêlée sur votre Adversaire jusqu'à 6 mètres de distance. Si le coup touche, il applique Venin Linéaire (si choisi) et ajoute un bonus fixe de +1d6 dégâts au stockage. Utilisable 2× par combat.

  • Niv. 6 — Don Majeur : Posture des Huit Yeux (Passif) : Votre garde est d'une immobilité terrifiante. Vous gagnez un bonus permanent de +10% en Parade ou en Esquive contre votre Adversaire.

  • Niv. 7 — Moisson de Soie (Réaction) : (Nécessite d'avoir préparé sa défense). Lorsque votre Adversaire tente de s'éloigner de vous ou rate une attaque de mêlée , vous portez une contre-attaque gratuite instantanée qui stocke ses dégâts dans le Venin Linéaire (si choisi).

  • Niv. 9 — Soie d'Acier (Palier I) : Les dégâts finaux de votre Venin Linéaire sont augmentés de +1d6 au moment du déclenchement.

  • Niv. 11 — Paralysie Nerveuse (Passif) : Lorsque les dégâts du Venin Linéaire se déclenchent au début de votre tour, le choc contraint la cible à réussir un jet de Physique DD 15 sous peine d'être Immobilisée pendant 1 tour.

  • Niv. 13 — Précipiter le Piège (1 Action) : Vous brisez votre proie sans attendre. Vous tendez prématurément vos fils : le Venin Linéaire s'active immédiatement, infligeant les dégâts stockés augmentés de +1d6 dégâts de saignement. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 15 — Soie d'Acier (Palier II) : Vos fils sectionnent les tendons profonds. Les cibles survivant à votre Venin Linéaire subissent une réduction définitive de leur Armure fixe de –3 points et subissent l'état Ralentissement permanent pour le reste du combat.

  • Niv. 17 — Festin de la Veuve (1 Action) : Vous enduisez votre lame d'un Flux toxique noir pendant 3 tours. Vos attaques ignorent les barrières énergétiques et chaque attaque stockée dans le Venin Linéaire vous soigne de 1d4 PV par coup accumulé lorsque les dégâts explosent. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — Éviscération du Clan (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous disparaissez dans l'ombre et traversez votre Adversaire en un éclair , appliquant 3 attaques suspendues. Au début de votre prochain tour, vous rengayez lentement votre arme : les dégâts accumulés sont multipliés par x3, et la cible est projetée À Terre automatiquement si elle survit.

3) Spécialisation : L'Escrimeur Voltaïque

Rôle : Surcharge synaptique, vitesse pure, contre-attaques électriques et étourdissements.

  • Niv. 2 — Surcharge Synaptique (1 Action) : Vous injectez un courant électrique dans vos muscles. Pendant 2 tours, vous gagnez +1 Action par tour. À la fin de l'effet, vous subissez le contrecoup : vous perdez 1 action par tour pendant 2 tours. Utilisable 1× par combat.

  • Niv. 3 — Réflexes Éclairs (Passif) : Votre vitesse de réaction est inhumaine. Vous gagnez un bonus permanent de +(Agilité ÷ 5) à vos jets d'Initiative.

  • Niv. 5 — Botte Électrique (1 Action) : Une estocade chargée de haute tension infligeant les dégâts de l'arme + 2d6 dégâts électriques. La cible doit réussir un jet d'Esprit DD 15 sous peine de subir l'état Étourdi.

  • Niv. 6 — Don Majeur : Arc Défensif (Passif) : Tant que vous avez préparé votre défense , vous gagnez un bonus permanent de +10% de Parade.

  • Niv. 7 — Court-Circuit (Réaction) : (Nécessite d'avoir préparé sa défense). Si un ennemi rate une attaque de corps à corps contre vous, votre lame libère un arc voltaïque automatique lui infligeant 1d6 dégâts électriques et lui appliquant un malus de –10% à son prochain jet.

  • Niv. 9 — Conducteur Haute Tension (Palier I) : Les dégâts de votre Botte Électrique augmentent de +1d6 dégâts électriques.

  • Niv. 11 — Arc en Chaîne (Passif) : Lorsque vous infligez des dégâts électriques à votre Adversaire, un éclair se propage sur l'ennemi le plus proche à moins de 3 mètres, lui infligeant la moitié des dégâts électriques subis par la cible principale.

  • Niv. 13 — Dynamo Interne (1 Action) : Vous passez en posture de charge pendant 2 tours. Chaque fois que vous parez ou esquivez une attaque, vous accumulez de l'énergie. Votre prochaine attaque simple consomme cette énergie pour infliger +1d6 dégâts électriques par coup évité.

  • Niv. 15 — Conducteur Haute Tension (Palier II) : La puissance électrique fait fondre les protections. Vos attaques électriques réduisent définitivement l'Armure fixe des cibles touchées de –3 points.

  • Niv. 17 — Surcharge Totale (1 Action) : Vous libérez tous les verrous énergétiques de vos implants pendant 3 tours. Vos attaques ignorent 50% de l'Armure , et chaque coup réussi a 25% de chances de déclencher un Étourdissement immédiat sur la cible.

  • Niv. 20 — Tempête de Plasma (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous devenez un vortex d'éclairs pendant 3 tours. Votre vitesse de déplacement est doublée. Chaque fois que vous esquivez ou parez une attaque, vous déclenchez une décharge automatique qui inflige 2d6 dégâts électriques à tous les ennemis à moins de 3 mètres.