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Zynchara, le Royaume effacé

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Zynchara, le Royaume effacé

Histoire

Zynchara fut autrefois un grand royaume insulaire, centre du peuple protéide. Prospère, reconnu pour sa sagesse et sa politique profondément pacifiste, il incarnait l’utopie d’une coexistence apaisée entre mortels et puissances anciennes.

Mais lorsque les graines de la révolte germèrent dans l’esprit des peuples, las de dieux trop lointains et jugés incapables, les Protéides furent perçus comme un danger potentiel. Leur proximité supposée avec les anciens dieux et leur réputation de sagesse en faisaient un allié redoutable… ou un ennemi trop dangereux à tolérer.

Ainsi, avant même le déclenchement de la révolte, une décision fut prise : éliminer Zynchara. La reine Irina Solsticia des Ossians et Elena Aurelia Sicaris, souveraine des Miralides, unirent leurs forces et lancèrent un assaut soudain sur l’île. Pris par surprise, non préparés à une guerre qu’ils n’avaient jamais désirée, les Protéides furent massacrés. Ce ne fut pas une bataille, mais une extermination. Seule une poignée d’entre eux parvint à fuir.

Aujourd’hui, Zynchara n’est plus qu’une terre désolée, effacée des cartes modernes et oubliée du grand public. La nature a repris ses droits sur les ruines calcinées. On raconte que, dans les nuits de tempête, les cris des habitants massacrés résonnent encore entre les falaises et les forêts, rappel cruel d’un peuple anéanti sans véritable raison.

 

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Accès impossible

Zynchara se trouve au centre d’une zone de tempêtes permanentes. Les vents y déchirent les voiles, les courants y fracassent les coques, et des éclairs incessants voilent son horizon.
Officiellement, il est donc impossible d’y accoster : seuls les marins les plus téméraires en parlent encore, affirmant qu’une ouverture fugace survient une fois tous les 300 ans, permettant à quelques rares navires d’approcher l’île maudite.


Paysages actuels

  • La Côte des Échos : falaises noircies par l’assaut d’autrefois. Quand les vagues s’y brisent, certains jurent entendre les cris des habitants.

  • Les Forêts Engluées : jungles épaisses où les racines fracturent les routes pavées et engloutissent les statues brisées des anciens héros.

  • Les Ruines Blanches : vestiges du palais royal protéide, à demi effondré, suintant une mélancolie étrange.

  • Les Jardins Déchus : terrasses agricoles devenues sauvages, où poussent des fruits étranges et introuvables ailleurs.

  • La Baie Silencieuse : ancien port englouti, où gisent des carcasses de navires visibles à marée basse comme des squelettes dressés vers le ciel.


Faune unique

La faune de Zynchara a évolué isolée, modelée par les tempêtes et la tragédie.

  • Des oiseaux noirs aux cris humains errent dans les falaises.

  • Des fauves spectres rôdent dans les forêts, mi-chair mi-ombre.

  • Les eaux de la baie abritent des créatures marines translucides, aux formes changeantes.
    Ces bêtes étranges sont vues comme les gardiennes involontaires d’un tombeau interdit.


Atmosphère

Zynchara respire une beauté morbide. Le chant des oiseaux masque à peine le silence pesant qui plane entre les ruines. Les rares voyageurs qui osent y accoster rapportent un sentiment persistant d’être observés, et des cauchemars récurrents hantent ceux qui y dorment.


Vestiges et mystères

  • Le Trône Calciné : dans la salle du palais, un trône brisé qui fait rêver du massacre à quiconque s’y assied.

  • Les Archives Enfouies : catacombes scellées sous la capitale, qui pourraient contenir l’histoire originelle des Protéides.

  • Les Miroirs d’Obsidienne : lacs sombres reflétant non pas l’apparence actuelle, mais une ancienne forme du spectateur.


Statut actuel

Zynchara est devenue une légende, l’équivalent de l’Atlantide dans l’imaginaire des peuples de Sicard. Pour les érudits, elle n’est qu’un mythe commode ; pour les marins, une malédiction.
Officiellement, elle n’existe plus : aucune carte moderne ne la mentionne, aucun capitaine ne revendique y avoir mis pied. Mais pour ceux qui savent, l’île reste un tombeau à ciel ouvert, à la fois sanctuaire et malédiction, où les derniers secrets des Protéides attendent dans le silence des pierres.


PNJ majeurs Protéides

🔹 Dox Nightveil, l’Enfant du Dragon

Dox est la plus connue — ou la plus redoutée — des figures protéides actuelles. Vagabonde insaisissable, érudite étrange, elle collecte des fragments d’histoire et des artefacts oubliés. Ses tatouages mouvants et ses yeux irisés nourrissent la rumeur d’une ascendance draconique.
Dox ne se présente jamais comme cheffe ou guide, mais ses décisions façonnent souvent le destin des siens. Elle incarne à la fois l’espoir d’un héritage et la crainte d’une ambition qui dépasse les mortels.

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🔹 Veyssan d’Écorce

Né bien après la chute de Zynchara, Veyssan est un descendant qui porte le poids de l’exil sans avoir connu la gloire passée. Il s’est façonné comme conteur itinérant, traversant les routes et les ports pour transmettre récits et chants. Ses scarifications rituelles, qu’il recouvre lors de chaque mue, rappellent la perte de ses ancêtres.
Il se voit comme un “porteur de mémoire” : non pas témoin direct, mais voix de ceux qu’on a voulu effacer. Son obsession reste de retrouver des traces de Zynchara pour redonner au peuple protéide une histoire tangible.

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🔹 Nyra la Tisseuse

Nyra est une descendante qui a choisi la voie de l’organisation et de la survie collective. Patiente et méthodique, elle a tissé un réseau de métamorphes dans les cités libres et jusque dans l’Empire, créant des cellules familiales qui se protègent mutuellement.
Elle n’a pas la grandeur tragique des anciens rois et reines, mais elle en a la ruse. Stratège pragmatique, elle veille à ce que les jeunes ne répètent pas les erreurs du passé. Pour beaucoup de Protéides, Nyra est la “mère de l’ombre”, gardienne inflexible de leur avenir.

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🔹 Kael “le Sans-Nom”

Kael incarne l’autre visage du peuple protéide : celui qui effraie, qui justifie les persécutions. Descendant d’une branche brisée, il a choisi de renier toute lignée et d’effacer son identité à chaque génération.
Kael vit à travers les visages qu’il vole. Pour les mortels, il est un spectre, un coupable parfait pour chaque crime impossible. Pour les Protéides, il est un paria — mais aussi un avertissement : preuve que leur don, poussé jusqu’au nihilisme, peut devenir une malédiction.
Là où Dox incarne l’espoir, Kael incarne la peur.

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