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MAGNÉTAR
Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels. Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui. Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie : il dét...
Le Reliquaire Vivant
« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. » Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa...
L'ANATOMISTE
Les Anatomistes sont les praticiens d’une science ancienne, chirurgicale et profondément taboue. Loin de la poésie abstraite des manipulateurs du Flux, l’Anatomiste considère le corps — qu’il soit biologique ou entrelacé de circuits cybernétiques — comme une s...
Barde
Qu'ils hurlent leur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils p...
Les Tatouages Éthériques (L'Ancrage d'Encre-Flux)
Les Tatouages Éthériques s'infusent dans l'énergie vitale passive du porteur. Ils ne modifient pas les caractéristiques brutes, mais confèrent des aptitudes uniques. Contrairement à la cybernétique, ils ne consomment pas de Charge Système, ne mutilent pas l...
Technomencien
Si les sorciers de Sicard tracent des cercles de sang dans la boue des ruines, les Technomanciens écrivent leurs incantations en lignes de code fluorescentes sur des consoles holographiques. Ce sont les maîtres absolus de l'information, du piratage et de la gu...
LA JUNGLE DE THALARA
Écosystème & Présentation Note du MJ : Thalara est un environnement étouffant et vertical où la nature sauvage a littéralement colonisé et digéré les intrusions de la modernité. C'est un biome parfait pour confronter vos joueurs à une guérilla territoriale ...
NOIRCŒUR : La Cité Libre de Vallombre
Localisation : Plein cœur de la forêt profonde, changeante et mouvante de Vallombre. Statut : Cité Libre souveraine, superpuissance régionale autonome et refuge indépendant. Gouvernance : Le Conseil des Cinq Ombres, appuyé par les Familles Nota...
LA MYRIADE : La Cité-Essaim Verticale
Région : Traverse l'intégralité des strates du secteur central de la forêt de Vallombre. Statut : Mégalopole souveraine des Humanima insectoïdes, souvent ignorée ou sous-estimée par les autres factions. Gouvernance : Le Triumvirat de l'Essaim,...
MITRAN LA COLORÉE : Le Joyau des Sables d'Abraxus
Note du MJ : Mitran est le centre culturel, artistique et commercial des terres méridionales. Dans notre cadre de techno-magie et d'alchimie minérale, cette cité offre un contraste visuel saisissant : une architecture flamboyante aux pigments magiques, bât...
Présentation
I. Les Cendres de Galaris : Du Sommet au Schisme Autrefois, Galaris était le joyau de la galaxie. Une planète prospère, habitée par une population hautement instruite, portée par une technologie florissante, une économie au sommet et les balbutiements d'un gr...
RECRUTEMENT : QUEL GENRE D'ENQUÊTEUR ÊTES-VOUS ?
« Bravo, vous avez été pris. Et pour être tout à fait franc, le contraire m'aurait étonné : nous ne sommes clairement pas assez nombreux... Mais sachez une chose avant de signer : un enquêteur ne finit jamais bien dans cette ville. Jamais. Votre carrière ...
SYSTÈME DES CONTRATS : LA MAGIE INTERDITE
À Everward, la magie n'est pas une science que l'on étudie : c'est un marché de dupes. Elle s'obtient via un pacte secret scellé avec les « Autres », des entités tapies dans l'shadow du Schisme. Au niveau Recrue, un Pactisant commence avec un Artefact du Pac...
L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES
🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence. Plus le jet est bas, meilleure est la réussite ($\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}$). Les Critiques 1–5 = Réussite critique : Effet ...
GÉOGRAPHIE D'EVERWARD : LE BASTION DE FER
Everward, le dernier bastion de l'humanité, est une cité-forteresse étouffante, ceinturée par les Quatre Murs Cardinaux. Ces remparts de métal noir sont si monumentaux que leur construction même reste un mystère absolu. Ne vous imaginez pas une métropole in...
RÈGLES DE SANTÉ MENTALE, STRESS ET FOLIE
Dans Everward, l'esprit est une ressource qui s'use face à l'horreur des « Autres », à la violence de la Milice et à la paranoïa industrielle. 1. CALCUL ET FONCTIONNEMENT DES JAUGES Chaque enquêteur possède deux valeurs distinctes sur sa fiche : Sant...
LES "AUTRES" : LES DIEUX DU SCHISME
Les « Autres » sont les entités cosmiques et les divinités présumées de ce monde. ⚠️ Note importante : Ils sont appelés ainsi car ils restent une énigme absolue pour le commun des mortels. Leur nombre exact ainsi que leurs véritables noms demeurent inconn...
Bestiaire
Contrairement aux "Autres", ces créatures possèdent des caractéristiques physiques et peuvent être combattues, détruites ou bannies. Elles sont le résultat de la corruption ou des résidus laissés par les entités. L’Ombre de Plomb / De Suie (Liée à l'Idole Va...
Duelliste
Qu'il s'aligne dans l'arène néon d'une corporation pour l'honneur de son boss, qu'il défende un convoi dans les plaines de cendres ou qu'il danse entre les tirs de blaster au fond d'une ruelle sombre, le Duelliste est le maître absolu du combat singulier. Là o...
Parieur
Certains l’appellent un fou, d’autres un génie. Le Parieur est un combattant qui refuse la sécurité des statistiques. Équipé de puces de chance cybernétiques, de dés chargés au Flux ou simplement d'une audace suicidaire, il transforme chaque affrontement en ...