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L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES

🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS

Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

Plus le jet est bas, meilleure est la réussite ($\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}$).

Les Critiques

  • 1–5 = Réussite critique : Effet supplémentaire spectaculaire + 1 Point de Chance.

  • 96–100 = Échec critique : Conséquences graves + 1 Point de Malchance pour le groupe.

🍀 Points de Chance et de Malchance

  • Chance (Enquêteurs) : Réussir un jet automatiquement, relancer un dé en gardant le meilleur, ou forcer le MJ à donner un indice crucial caché dans la suie.

  • Malchance (MJ) : Augmenter la difficulté d'un jet, enrayer une arme à vapeur, ou faire grincer un engrenage pour révéler la position des PJ.

💪 CARACTÉRISTIQUES & JAUGES

Chaque enquêteur possède 7 caractéristiques (notées de 0 à 100) :

  1. Physique : Force brute, robustesse, résistance aux maladies de la suie.

  2. Agilité : Vitesse, réflexes, souplesse dans les conduits d'aération.

  3. Perception : Sens, vigilance, capacité à repérer le sang sur le cuivre.

  4. Intelligence : Logique, déduction, analyse scientifique de l'Ancien Monde.

  5. Esprit : Volonté, force mentale, résistance à l'horreur des "Autres".

  6. Charisme : Persuasion, prestance, capacité à intimider ou mentir sous le Dôme.

  7. Métal : Intégration des prothèses et affinité avec la technologie de la vapeur.

📊 Les Trois Jauges de Survie

  • Points de Vie (PV) : Votre enveloppe charnelle. Basé sur le Physique. À 0 PV, vous êtes mort ou démembré.

  • Santé Mentale (SM) / Réserve de Stress : Votre esprit. Elle commence au maximum (généralement égal à votre score d'Esprit). Elle est consommée par la terreur et l'activation des implants. À 0 SM, vous tombez en état de choc ou de folie furieuse.

  • Jauge de Corruption (0 à 12 points) : Le prix des Contrats. Elle ne redescend jamais (Voir la page dédiée aux Contrats).

🛠️ COMPÉTENCES DE L'ENQUÊTEUR

Physiques & Martiales

  • Combat (Corps à corps) : Clés à molette, surins, poings américains $\rightarrow$ Basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : Pistolets à vapeur, fusils à pompe, armes de la Milice $\rightarrow$ Basé sur Agilité.

  • Discrétion : Infiltration dans les conduits, pickpocket dans la foule $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Agilité} + \text{Perception}) \div 2$.

Techniques & Connaissances

  • Mécanique & Technologie : Pirater les terminaux pneumatiques, réparer les pistons, comprendre le Mécanium $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Intelligence} + \text{Métal}) \div 2$.

  • Investigation & Aliénisme : Autopsies, fouille de scènes de crime, analyse de la folie $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Intelligence} + \text{Perception}) \div 2$.

  • Histoire de Galaris : Connaissance du Schisme, des secrets de l'Ancien Monde et de l'occulte $\rightarrow$ Basé sur Intelligence.

Sociales

  • Manipulation : Convaincre les bureaucrates de l'Aiguille, mentir à la Milice $\rightarrow$ Basé sur Charisme.

  • Intimidation : Imposer sa volonté dans les tripots des bas-fonds $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Charisme} + \text{Physique}) \div 2$.

📈 PROGRESSION (DE RECRUE À LÉGENDE)

Chaque changement de grade (via vos réussites d'enquêtes) vous octroie :

  • + PV : $+1\text{d}8$ (ou selon votre archétype).

  • + Santé Mentale Max : $+1\text{d}6$.

  • + Compétences : Vous pouvez augmenter de $+10\%$ deux compétences de votre choix.

  • + Caractéristiques : $+5$ dans une statistique au choix lors du passage à un grade supérieur majeur.

⚔️ COMBAT SOUS LE DÔME

  • Initiative : Jet de $\text{d}100 + (\text{Agilité} \div 5)$. Ordre décroissant.

  • Structure d’un tour : Chaque joueur dispose de 2 Actions, 1 Réaction et 1 Déplacement.

Actions Possibles

Action Coût Effet
Attaque simple 1 Action Jet d'attaque normal (CàC ou Distance).
Attaque lourde 2 Actions Jet d'attaque avec effet spécial (Brise-armure, hémorragie...).
Préparer sa défense 1 Action Permet d'utiliser sa Réaction pour parer ou esquiver ce tour.
Activer un implant/sort 1 à 2 Actions Selon la description du pouvoir.

Défenses (Consomment votre Réaction)

  • Rappel : Vous devez avoir utilisé l'action "Préparer sa défense" pour pouvoir vous défendre.

  • Esquive (Agilité) : Réussite = Attaque évitée. Réussite critique = Contre-attaque gratuite. Échec critique = Chute ($-1$ action au prochain tour).

  • Parade (Physique ou Métal si prothèse) : Réussite = Dégâts annulés. Échec critique = L'arme ou la prothèse prend de lourds dégâts de durabilité.

🪖 ARSENAL ET PROTECTIONS

Les Armures (Mécaniques & Cuir)

L’armure absorbe les dégâts mais perd 1 point de Durabilité par coup reçu. À 0, elle est détruite.

Nom Protection Durabilité Notes
Manteau de cuir épais 2 2 Porté par les Ombres et les Limiers.
Combinaison de technicien 4 5 Résiste à l'huile bouillante.
Plastron de la Milice 8 10 $-10$ en Discrétion.
Armure de Fer-Blanc (Lourde) 14 15 $-15$ en Esquive. Réservée aux Cogneurs.

Les Armes de l'Ère du Mécanium

Arme Dégâts Type Propriétés
Surin de ruelle $1\text{d}6 + (\text{Phy}/10)$ Perforant Facile à cacher, discret.
Clé à molette lourde $1\text{d}10 + (\text{Phy}/10)$ Contondant Arme de Mécano, peut étourdir.
Lame vibrante industrielle $2\text{d}8 + (\text{Phy}/10)$ Tranchant Consomme du charbon, cause des hémorragies.
Pistolet à vapeur (9mm) $3\text{d}6$ Perforant Bruyant, nécessite des cartouches de pression.
Fusil à pompe des Laminoirs $3\text{d}10$ Perforant Cône de 9m, dévastateur à bout portant.
Lance-flammes à huile $4\text{d}6$ Brûlant Cône de 3m, applique l'état Brûlure.

🧬 AUGMENTATIONS ET CYBERNÉTIQUE

Les implants ne consomment plus de Flux. À la place, installer de la ferraille dans son corps ronge l'esprit : Chaque implant installé réduit de manière permanente votre Santé Mentale Maximum.

  • Implant Basique (1 slot) : $-3$ SM Max d'office.

  • Implant Avancé (2 slots) : $-6$ SM Max d'office.

  • Implant Premium (3 slots) : $-10$ SM Max d'office.

Risques du Marché Noir & Implants Illégaux

Si vos implants sont de récupération ou modifiés illégalement, faites un test de Stress (SM) à chaque combat. En cas d'échec, lancez un dé de bug :

  1. Surchauffe : L'implant brûle la chair ($1\text{d}6$ PV et $-1$ action au tour suivant).

  2. Court-circuit : L'implant s'éteint et devient inutilisable jusqu'à réparation.

  3. Dissonance Cybernétique : L'implant s'active tout seul de manière erratique, provoquant une hallucination.

🏛️ TABLES DES CRITIQUES (ADAPTÉES À L'HORREUR)

🔴 Échecs Critiques (96–100)

  • En Attaque : L'arme à vapeur explose ou s'enraye ($1\text{d}6$ dégâts de brûlure, nécessite 1 action pour être réparée).

  • En Défense : Chute brutale ou la prothèse se bloque ($-1$ action au prochain tour).

  • En Technologie/Magie : Surcharge mentale (Perte immédiate de $1\text{d}6$ points de Santé Mentale) ou gain d'un point de Corruption.

  • En Social : Le suspect panique, devient agressif ou appelle la Milice.

🟢 Réussites Critiques (1–5)

  • En Attaque : $+50\%$ de dégâts ou membre adverse est mutilé/inutilisable.

  • En Défense : Contre-attaque gratuite immédiate ou l'attaquant est déséquilibré ($-1$ action à son tour).

  • En Investigation : Vous découvrez un indice caché que le coupable pensait avoir totalement effacé dans la suie.