L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES
🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS
Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
Plus le jet est bas, meilleure est la réussite ($\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}$).
Les Critiques
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1–5 = Réussite critique : Effet supplémentaire spectaculaire + 1 Point de Chance.
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96–100 = Échec critique : Conséquences graves + 1 Point de Malchance pour le groupe.
🍀 Points de Chance et de Malchance
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Chance (Enquêteurs) : Réussir un jet automatiquement, relancer un dé en gardant le meilleur, ou forcer le MJ à donner un indice crucial caché dans la suie.
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Malchance (MJ) : Augmenter la difficulté d'un jet, enrayer une arme à vapeur, ou faire grincer un engrenage pour révéler la position des PJ.
💪 CARACTÉRISTIQUES & JAUGES
Chaque enquêteur possède 7 caractéristiques (notées de 0 à 100) :
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Physique : Force brute, robustesse, résistance aux maladies de la suie.
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Agilité : Vitesse, réflexes, souplesse dans les conduits d'aération.
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Perception : Sens, vigilance, capacité à repérer le sang sur le cuivre.
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Intelligence : Logique, déduction, analyse scientifique de l'Ancien Monde.
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Esprit : Volonté, force mentale, résistance à l'horreur des "Autres".
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Charisme : Persuasion, prestance, capacité à intimider ou mentir sous le Dôme.
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Métal : Intégration des prothèses et affinité avec la technologie de la vapeur.
📊 Les Trois Jauges de Survie
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Points de Vie (PV) : Votre enveloppe charnelle. Basé sur le Physique. À 0 PV, vous êtes mort ou démembré.
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Santé Mentale (SM) / Réserve de Stress : Votre esprit. Elle commence au maximum (généralement égal à votre score d'Esprit). Elle est consommée par la terreur et l'activation des implants. À 0 SM, vous tombez en état de choc ou de folie furieuse.
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Jauge de Corruption (0 à 12 points) : Le prix des Contrats. Elle ne redescend jamais (Voir la page dédiée aux Contrats).
🛠️ COMPÉTENCES DE L'ENQUÊTEUR
Physiques & Martiales
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Combat (Corps à corps) : Clés à molette, surins, poings américains $\rightarrow$ Basé sur Physique.
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Combat (Distance) : Pistolets à vapeur, fusils à pompe, armes de la Milice $\rightarrow$ Basé sur Agilité.
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Discrétion : Infiltration dans les conduits, pickpocket dans la foule $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Agilité} + \text{Perception}) \div 2$.
Techniques & Connaissances
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Mécanique & Technologie : Pirater les terminaux pneumatiques, réparer les pistons, comprendre le Mécanium $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Intelligence} + \text{Métal}) \div 2$.
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Investigation & Aliénisme : Autopsies, fouille de scènes de crime, analyse de la folie $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Intelligence} + \text{Perception}) \div 2$.
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Histoire de Galaris : Connaissance du Schisme, des secrets de l'Ancien Monde et de l'occulte $\rightarrow$ Basé sur Intelligence.
Sociales
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Manipulation : Convaincre les bureaucrates de l'Aiguille, mentir à la Milice $\rightarrow$ Basé sur Charisme.
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Intimidation : Imposer sa volonté dans les tripots des bas-fonds $\rightarrow$ Basé sur $(\text{Charisme} + \text{Physique}) \div 2$.
📈 PROGRESSION (DE RECRUE À LÉGENDE)
Chaque changement de grade (via vos réussites d'enquêtes) vous octroie :
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+ PV : $+1\text{d}8$ (ou selon votre archétype).
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+ Santé Mentale Max : $+1\text{d}6$.
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+ Compétences : Vous pouvez augmenter de $+10\%$ deux compétences de votre choix.
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+ Caractéristiques : $+5$ dans une statistique au choix lors du passage à un grade supérieur majeur.
⚔️ COMBAT SOUS LE DÔME
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Initiative : Jet de $\text{d}100 + (\text{Agilité} \div 5)$. Ordre décroissant.
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Structure d’un tour : Chaque joueur dispose de 2 Actions, 1 Réaction et 1 Déplacement.
Actions Possibles
| Action | Coût | Effet |
| Attaque simple | 1 Action | Jet d'attaque normal (CàC ou Distance). |
| Attaque lourde | 2 Actions | Jet d'attaque avec effet spécial (Brise-armure, hémorragie...). |
| Préparer sa défense | 1 Action | Permet d'utiliser sa Réaction pour parer ou esquiver ce tour. |
| Activer un implant/sort | 1 à 2 Actions | Selon la description du pouvoir. |
Défenses (Consomment votre Réaction)
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Rappel : Vous devez avoir utilisé l'action "Préparer sa défense" pour pouvoir vous défendre.
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Esquive (Agilité) : Réussite = Attaque évitée. Réussite critique = Contre-attaque gratuite. Échec critique = Chute ($-1$ action au prochain tour).
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Parade (Physique ou Métal si prothèse) : Réussite = Dégâts annulés. Échec critique = L'arme ou la prothèse prend de lourds dégâts de durabilité.
🪖 ARSENAL ET PROTECTIONS
Les Armures (Mécaniques & Cuir)
L’armure absorbe les dégâts mais perd 1 point de Durabilité par coup reçu. À 0, elle est détruite.
| Nom | Protection | Durabilité | Notes |
| Manteau de cuir épais | 2 | 2 | Porté par les Ombres et les Limiers. |
| Combinaison de technicien | 4 | 5 | Résiste à l'huile bouillante. |
| Plastron de la Milice | 8 | 10 | $-10$ en Discrétion. |
| Armure de Fer-Blanc (Lourde) | 14 | 15 | $-15$ en Esquive. Réservée aux Cogneurs. |
Les Armes de l'Ère du Mécanium
| Arme | Dégâts | Type | Propriétés |
| Surin de ruelle | $1\text{d}6 + (\text{Phy}/10)$ | Perforant | Facile à cacher, discret. |
| Clé à molette lourde | $1\text{d}10 + (\text{Phy}/10)$ | Contondant | Arme de Mécano, peut étourdir. |
| Lame vibrante industrielle | $2\text{d}8 + (\text{Phy}/10)$ | Tranchant | Consomme du charbon, cause des hémorragies. |
| Pistolet à vapeur (9mm) | $3\text{d}6$ | Perforant | Bruyant, nécessite des cartouches de pression. |
| Fusil à pompe des Laminoirs | $3\text{d}10$ | Perforant | Cône de 9m, dévastateur à bout portant. |
| Lance-flammes à huile | $4\text{d}6$ | Brûlant | Cône de 3m, applique l'état Brûlure. |
🧬 AUGMENTATIONS ET CYBERNÉTIQUE
Les implants ne consomment plus de Flux. À la place, installer de la ferraille dans son corps ronge l'esprit : Chaque implant installé réduit de manière permanente votre Santé Mentale Maximum.
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Implant Basique (1 slot) : $-3$ SM Max d'office.
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Implant Avancé (2 slots) : $-6$ SM Max d'office.
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Implant Premium (3 slots) : $-10$ SM Max d'office.
Risques du Marché Noir & Implants Illégaux
Si vos implants sont de récupération ou modifiés illégalement, faites un test de Stress (SM) à chaque combat. En cas d'échec, lancez un dé de bug :
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Surchauffe : L'implant brûle la chair ($1\text{d}6$ PV et $-1$ action au tour suivant).
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Court-circuit : L'implant s'éteint et devient inutilisable jusqu'à réparation.
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Dissonance Cybernétique : L'implant s'active tout seul de manière erratique, provoquant une hallucination.
🏛️ TABLES DES CRITIQUES (ADAPTÉES À L'HORREUR)
🔴 Échecs Critiques (96–100)
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En Attaque : L'arme à vapeur explose ou s'enraye ($1\text{d}6$ dégâts de brûlure, nécessite 1 action pour être réparée).
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En Défense : Chute brutale ou la prothèse se bloque ($-1$ action au prochain tour).
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En Technologie/Magie : Surcharge mentale (Perte immédiate de $1\text{d}6$ points de Santé Mentale) ou gain d'un point de Corruption.
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En Social : Le suspect panique, devient agressif ou appelle la Milice.
🟢 Réussites Critiques (1–5)
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En Attaque : $+50\%$ de dégâts ou membre adverse est mutilé/inutilisable.
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En Défense : Contre-attaque gratuite immédiate ou l'attaquant est déséquilibré ($-1$ action à son tour).
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En Investigation : Vous découvrez un indice caché que le coupable pensait avoir totalement effacé dans la suie.