L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES

🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS

Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

Plus le jet est bas, meilleure est la réussite ($\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}$).

Les Critiques

🍀 Points de Chance et de Malchance

💪 CARACTÉRISTIQUES & JAUGES

Chaque enquêteur possède 7 caractéristiques (notées de 0 à 100) :

  1. Physique : Force brute, robustesse, résistance aux maladies de la suie.

  2. Agilité : Vitesse, réflexes, souplesse dans les conduits d'aération.

  3. Perception : Sens, vigilance, capacité à repérer le sang sur le cuivre.

  4. Intelligence : Logique, déduction, analyse scientifique de l'Ancien Monde.

  5. Esprit : Volonté, force mentale, résistance à l'horreur des "Autres".

  6. Charisme : Persuasion, prestance, capacité à intimider ou mentir sous le Dôme.

  7. Métal : Intégration des prothèses et affinité avec la technologie de la vapeur.

📊 Les Trois Jauges de Survie

🛠️ COMPÉTENCES DE L'ENQUÊTEUR

Physiques & Martiales

Techniques & Connaissances

Sociales

📈 PROGRESSION (DE RECRUE À LÉGENDE)

Chaque changement de grade (via vos réussites d'enquêtes) vous octroie :

⚔️ COMBAT SOUS LE DÔME

Actions Possibles

Action Coût Effet
Attaque simple 1 Action Jet d'attaque normal (CàC ou Distance).
Attaque lourde 2 Actions Jet d'attaque avec effet spécial (Brise-armure, hémorragie...).
Préparer sa défense 1 Action Permet d'utiliser sa Réaction pour parer ou esquiver ce tour.
Activer un implant/sort 1 à 2 Actions Selon la description du pouvoir.

Défenses (Consomment votre Réaction)

🪖 ARSENAL ET PROTECTIONS

Les Armures (Mécaniques & Cuir)

L’armure absorbe les dégâts mais perd 1 point de Durabilité par coup reçu. À 0, elle est détruite.

Nom Protection Durabilité Notes
Manteau de cuir épais 2 2 Porté par les Ombres et les Limiers.
Combinaison de technicien 4 5 Résiste à l'huile bouillante.
Plastron de la Milice 8 10 $-10$ en Discrétion.
Armure de Fer-Blanc (Lourde) 14 15 $-15$ en Esquive. Réservée aux Cogneurs.

Les Armes de l'Ère du Mécanium

Arme Dégâts Type Propriétés
Surin de ruelle $1\text{d}6 + (\text{Phy}/10)$ Perforant Facile à cacher, discret.
Clé à molette lourde $1\text{d}10 + (\text{Phy}/10)$ Contondant Arme de Mécano, peut étourdir.
Lame vibrante industrielle $2\text{d}8 + (\text{Phy}/10)$ Tranchant Consomme du charbon, cause des hémorragies.
Pistolet à vapeur (9mm) $3\text{d}6$ Perforant Bruyant, nécessite des cartouches de pression.
Fusil à pompe des Laminoirs $3\text{d}10$ Perforant Cône de 9m, dévastateur à bout portant.
Lance-flammes à huile $4\text{d}6$ Brûlant Cône de 3m, applique l'état Brûlure.

🧬 AUGMENTATIONS ET CYBERNÉTIQUE

Les implants ne consomment plus de Flux. À la place, installer de la ferraille dans son corps ronge l'esprit : Chaque implant installé réduit de manière permanente votre Santé Mentale Maximum.

Risques du Marché Noir & Implants Illégaux

Si vos implants sont de récupération ou modifiés illégalement, faites un test de Stress (SM) à chaque combat. En cas d'échec, lancez un dé de bug :

  1. Surchauffe : L'implant brûle la chair ($1\text{d}6$ PV et $-1$ action au tour suivant).

  2. Court-circuit : L'implant s'éteint et devient inutilisable jusqu'à réparation.

  3. Dissonance Cybernétique : L'implant s'active tout seul de manière erratique, provoquant une hallucination.

🏛️ TABLES DES CRITIQUES (ADAPTÉES À L'HORREUR)

🔴 Échecs Critiques (96–100)

🟢 Réussites Critiques (1–5)


Révision #1
Créé 25 mai 2026 19:53:27 par karubak
Mis à jour 25 mai 2026 20:55:04 par karubak