# L'ÈRE DU MÉCANIUM – RÈGLES COMPLÈTES

## 🎲 RÉSOLUTION DES ACTIONS

Lancez un **d100** : il faut obtenir un résultat **inférieur ou égal** à votre compétence.

Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (<span class="math-inline" data-index-in-node="131" data-math="\text{Marge} = \text{Compétence} - \text{Jet}">$\\text{Marge} = \\text{Compétence} - \\text{Jet}$</span>).

### Les Critiques

- **1–5 = Réussite critique :** Effet supplémentaire spectaculaire + 1 Point de Chance.
- **96–100 = Échec critique :** Conséquences graves + 1 Point de Malchance pour le groupe.

### 🍀 Points de Chance et de Malchance

- **Chance (Enquêteurs) :** Réussir un jet automatiquement, relancer un dé en gardant le meilleur, ou forcer le MJ à donner un indice crucial caché dans la suie.
- **Malchance (MJ) :** Augmenter la difficulté d'un jet, enrayer une arme à vapeur, ou faire grincer un engrenage pour révéler la position des PJ.

## 💪 CARACTÉRISTIQUES &amp; JAUGES

Chaque enquêteur possède **7 caractéristiques (notées de 0 à 100)** :

1. **Physique :** Force brute, robustesse, résistance aux maladies de la suie.
2. **Agilité :** Vitesse, réflexes, souplesse dans les conduits d'aération.
3. **Perception :** Sens, vigilance, capacité à repérer le sang sur le cuivre.
4. **Intelligence :** Logique, déduction, analyse scientifique de l'Ancien Monde.
5. **Esprit :** Volonté, force mentale, résistance à l'horreur des "Autres".
6. **Charisme :** Persuasion, prestance, capacité à intimider ou mentir sous le Dôme.
7. **Métal :** Intégration des prothèses et affinité avec la technologie de la vapeur.

### 📊 Les Trois Jauges de Survie

- **Points de Vie (PV) :** Votre enveloppe charnelle. Basé sur le *Physique*. À 0 PV, vous êtes mort ou démembré.
- **Santé Mentale (SM) / Réserve de Stress :** Votre esprit. Elle commence au maximum (généralement égal à votre score d'*Esprit*). Elle est consommée par la terreur et l'activation des implants. À 0 SM, vous tombez en état de choc ou de folie furieuse.
- **Jauge de Corruption (0 à 12 points) :** Le prix des Contrats. Elle ne redescend jamais (Voir la page dédiée aux *Contrats*).

## 🛠️ COMPÉTENCES DE L'ENQUÊTEUR

### Physiques &amp; Martiales

- **Combat (Corps à corps) :** Clés à molette, surins, poings américains <span class="math-inline" data-index-in-node="67" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **Physique**.
- **Combat (Distance) :** Pistolets à vapeur, fusils à pompe, armes de la Milice <span class="math-inline" data-index-in-node="75" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **Agilité**.
- **Discrétion :** Infiltration dans les conduits, pickpocket dans la foule <span class="math-inline" data-index-in-node="70" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **<span class="math-inline" data-index-in-node="91" data-math="(\text{Agilité} + \text{Perception}) \div 2">$(\\text{Agilité} + \\text{Perception}) \\div 2$</span>**.

### Techniques &amp; Connaissances

- **Mécanique &amp; Technologie :** Pirater les terminaux pneumatiques, réparer les pistons, comprendre le Mécanium <span class="math-inline" data-index-in-node="106" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **<span class="math-inline" data-index-in-node="127" data-math="(\text{Intelligence} + \text{Métal}) \div 2">$(\\text{Intelligence} + \\text{Métal}) \\div 2$</span>**.
- **Investigation &amp; Aliénisme :** Autopsies, fouille de scènes de crime, analyse de la folie <span class="math-inline" data-index-in-node="87" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **<span class="math-inline" data-index-in-node="108" data-math="(\text{Intelligence} + \text{Perception}) \div 2">$(\\text{Intelligence} + \\text{Perception}) \\div 2$</span>**.
- **Histoire de Galaris :** Connaissance du Schisme, des secrets de l'Ancien Monde et de l'occulte <span class="math-inline" data-index-in-node="93" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **Intelligence**.

### Sociales

- **Manipulation :** Convaincre les bureaucrates de l'Aiguille, mentir à la Milice <span class="math-inline" data-index-in-node="77" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **Charisme**.
- **Intimidation :** Imposer sa volonté dans les tripots des bas-fonds <span class="math-inline" data-index-in-node="65" data-math="\rightarrow">$\\rightarrow$</span> Basé sur **<span class="math-inline" data-index-in-node="86" data-math="(\text{Charisme} + \text{Physique}) \div 2">$(\\text{Charisme} + \\text{Physique}) \\div 2$</span>**.

## 📈 PROGRESSION (DE RECRUE À LÉGENDE)

Chaque changement de grade (via vos réussites d'enquêtes) vous octroie :

- **+ PV :** <span class="math-inline" data-index-in-node="7" data-math="+1\text{d}8">$+1\\text{d}8$</span> (ou selon votre archétype).
- **+ Santé Mentale Max :** <span class="math-inline" data-index-in-node="22" data-math="+1\text{d}6">$+1\\text{d}6$</span>.
- **+ Compétences :** Vous pouvez augmenter de <span class="math-inline" data-index-in-node="41" data-math="+10\%">$+10\\%$</span> deux compétences de votre choix.
- **+ Caractéristiques :** <span class="math-inline" data-index-in-node="21" data-math="+5">$+5$</span> dans une statistique au choix lors du passage à un grade supérieur majeur.

## ⚔️ COMBAT SOUS LE DÔME

- **Initiative :** Jet de <span class="math-inline" data-index-in-node="20" data-math="\text{d}100 + (\text{Agilité} \div 5)">$\\text{d}100 + (\\text{Agilité} \\div 5)$</span>. Ordre décroissant.
- **Structure d’un tour :** Chaque joueur dispose de **2 Actions**, **1 Réaction** et **1 Déplacement**.

### Actions Possibles

<table data-path-to-node="32" id="bkmrk-action-co%C3%BBt-effet-at"><thead><tr><td>**Action**</td><td>**Coût**</td><td>**Effet**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="32,1,0,0">**Attaque simple**</span></td><td><span data-path-to-node="32,1,1,0">1 Action</span></td><td><span data-path-to-node="32,1,2,0">Jet d'attaque normal (CàC ou Distance).</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="32,2,0,0">**Attaque lourde**</span></td><td><span data-path-to-node="32,2,1,0">2 Actions</span></td><td><span data-path-to-node="32,2,2,0">Jet d'attaque avec effet spécial (Brise-armure, hémorragie...).</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="32,3,0,0">**Préparer sa défense**</span></td><td><span data-path-to-node="32,3,1,0">1 Action</span></td><td><span data-path-to-node="32,3,2,0">Permet d'utiliser sa *Réaction* pour parer ou esquiver ce tour.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="32,4,0,0">**Activer un implant/sort**</span></td><td><span data-path-to-node="32,4,1,0">1 à 2 Actions</span></td><td><span data-path-to-node="32,4,2,0">Selon la description du pouvoir.</span></td></tr></tbody></table>

### Défenses (Consomment votre Réaction)

- *Rappel : Vous devez avoir utilisé l'action "Préparer sa défense" pour pouvoir vous défendre.*
- **Esquive (Agilité) :** Réussite = Attaque évitée. Réussite critique = Contre-attaque gratuite. Échec critique = Chute (<span class="math-inline" data-index-in-node="116" data-math="-1">$-1$</span> action au prochain tour).
- **Parade (Physique ou Métal si prothèse) :** Réussite = Dégâts annulés. Échec critique = L'arme ou la prothèse prend de lourds dégâts de durabilité.

## 🪖 ARSENAL ET PROTECTIONS

### Les Armures (Mécaniques &amp; Cuir)

L’armure absorbe les dégâts mais perd 1 point de Durabilité par coup reçu. À 0, elle est détruite.

<table data-path-to-node="39" id="bkmrk-nom-protection-durab"><thead><tr><td>**Nom**</td><td>**Protection**</td><td>**Durabilité**</td><td>**Notes**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="39,1,0,0">**Manteau de cuir épais**</span></td><td><span data-path-to-node="39,1,1,0">2</span></td><td><span data-path-to-node="39,1,2,0">2</span></td><td><span data-path-to-node="39,1,3,0">Porté par les Ombres et les Limiers.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="39,2,0,0">**Combinaison de technicien**</span></td><td><span data-path-to-node="39,2,1,0">4</span></td><td><span data-path-to-node="39,2,2,0">5</span></td><td><span data-path-to-node="39,2,3,0">Résiste à l'huile bouillante.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="39,3,0,0">**Plastron de la Milice**</span></td><td><span data-path-to-node="39,3,1,0">8</span></td><td><span data-path-to-node="39,3,2,0">10</span></td><td><span data-path-to-node="39,3,3,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="-10">$-10$</span> en Discrétion.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="39,4,0,0">**Armure de Fer-Blanc (Lourde)**</span></td><td><span data-path-to-node="39,4,1,0">14</span></td><td><span data-path-to-node="39,4,2,0">15</span></td><td><span data-path-to-node="39,4,3,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="-15">$-15$</span> en Esquive. Réservée aux Cogneurs.</span></td></tr></tbody></table>

### Les Armes de l'Ère du Mécanium

<table data-path-to-node="41" id="bkmrk-arme-d%C3%A9g%C3%A2ts-type-pro"><thead><tr><td>**Arme**</td><td>**Dégâts**</td><td>**Type**</td><td>**Propriétés**</td></tr></thead><tbody><tr><td><span data-path-to-node="41,1,0,0">**Surin de ruelle**</span></td><td><span data-path-to-node="41,1,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="1\text{d}6 + (\text{Phy}/10)">$1\\text{d}6 + (\\text{Phy}/10)$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,1,2,0">Perforant</span></td><td><span data-path-to-node="41,1,3,0">Facile à cacher, discret.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="41,2,0,0">**Clé à molette lourde**</span></td><td><span data-path-to-node="41,2,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="1\text{d}10 + (\text{Phy}/10)">$1\\text{d}10 + (\\text{Phy}/10)$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,2,2,0">Contondant</span></td><td><span data-path-to-node="41,2,3,0">Arme de Mécano, peut étourdir.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="41,3,0,0">**Lame vibrante industrielle**</span></td><td><span data-path-to-node="41,3,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="2\text{d}8 + (\text{Phy}/10)">$2\\text{d}8 + (\\text{Phy}/10)$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,3,2,0">Tranchant</span></td><td><span data-path-to-node="41,3,3,0">Consomme du charbon, cause des hémorragies.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="41,4,0,0">**Pistolet à vapeur (9mm)**</span></td><td><span data-path-to-node="41,4,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="3\text{d}6">$3\\text{d}6$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,4,2,0">Perforant</span></td><td><span data-path-to-node="41,4,3,0">Bruyant, nécessite des cartouches de pression.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="41,5,0,0">**Fusil à pompe des Laminoirs**</span></td><td><span data-path-to-node="41,5,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="3\text{d}10">$3\\text{d}10$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,5,2,0">Perforant</span></td><td><span data-path-to-node="41,5,3,0">Cône de 9m, dévastateur à bout portant.</span></td></tr><tr><td><span data-path-to-node="41,6,0,0">**Lance-flammes à huile**</span></td><td><span data-path-to-node="41,6,1,0"><span class="math-inline" data-index-in-node="0" data-math="4\text{d}6">$4\\text{d}6$</span></span></td><td><span data-path-to-node="41,6,2,0">Brûlant</span></td><td><span data-path-to-node="41,6,3,0">Cône de 3m, applique l'état *Brûlure*.</span></td></tr></tbody></table>

## 🧬 AUGMENTATIONS ET CYBERNÉTIQUE

Les implants ne consomment plus de Flux. À la place, installer de la ferraille dans son corps ronge l'esprit : **Chaque implant installé réduit de manière permanente votre Santé Mentale Maximum.**

- **Implant Basique (1 slot) :** <span class="math-inline" data-index-in-node="27" data-math="-3">$-3$</span> SM Max d'office.
- **Implant Avancé (2 slots) :** <span class="math-inline" data-index-in-node="27" data-math="-6">$-6$</span> SM Max d'office.
- **Implant Premium (3 slots) :** <span class="math-inline" data-index-in-node="28" data-math="-10">$-10$</span> SM Max d'office.

### Risques du Marché Noir &amp; Implants Illégaux

Si vos implants sont de récupération ou modifiés illégalement, faites un test de **Stress (SM)** à chaque combat. En cas d'échec, lancez un dé de bug :

1. **Surchauffe :** L'implant brûle la chair (<span class="math-inline" data-index-in-node="39" data-math="1\text{d}6">$1\\text{d}6$</span> PV et <span class="math-inline" data-index-in-node="56" data-math="-1">$-1$</span> action au tour suivant).
2. **Court-circuit :** L'implant s'éteint et devient inutilisable jusqu'à réparation.
3. **Dissonance Cybernétique :** L'implant s'active tout seul de manière erratique, provoquant une hallucination.

## 🏛️ TABLES DES CRITIQUES (ADAPTÉES À L'HORREUR)

### 🔴 Échecs Critiques (96–100)

- **En Attaque :** L'arme à vapeur explose ou s'enraye (<span class="math-inline" data-index-in-node="50" data-math="1\text{d}6">$1\\text{d}6$</span> dégâts de brûlure, nécessite 1 action pour être réparée).
- **En Défense :** Chute brutale ou la prothèse se bloque (<span class="math-inline" data-index-in-node="53" data-math="-1">$-1$</span> action au prochain tour).
- **En Technologie/Magie :** *Surcharge mentale* (Perte immédiate de <span class="math-inline" data-index-in-node="61" data-math="1\text{d}6">$1\\text{d}6$</span> points de Santé Mentale) ou gain d'un point de Corruption.
- **En Social :** Le suspect panique, devient agressif ou appelle la Milice.

### 🟢 Réussites Critiques (1–5)

- **En Attaque :** <span class="math-inline" data-index-in-node="13" data-math="+50\%">$+50\\%$</span> de dégâts ou membre adverse est mutilé/inutilisable.
- **En Défense :** Contre-attaque gratuite immédiate ou l'attaquant est déséquilibré (<span class="math-inline" data-index-in-node="80" data-math="-1">$-1$</span> action à son tour).
- **En Investigation :** Vous découvrez un indice caché que le coupable pensait avoir totalement effacé dans la suie.