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🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG

📌 1. Principes de Base

✈️ Escouades de Chasseurs

Les chasseurs se déplacent et combattent en escouades, ce qui permet de simplifier leur gestion. Chaque escouade représente un groupe de plusieurs chasseurs (6 à 12 en moyenne) agissant ensemble.

🎭 Liberté d'Action (JDR avant tout)

Les actions indiquées (déplacement, attaque, réaction) ne sont pas des limites rigides.

Les joueurs peuvent tenter n'importe quelle approche originale : surcharger un laser, dévier un missile avec une manœuvre, se camoufler dans des débris...

🎲 C'est un jeu de rôle : votre meilleure arme, c’est votre imagination !

⚠️ Système de Dégâts par Coups

Dans Mague, les dégâts ne sont pas gérés par des points de vie classiques. Chaque attaque inflige un nombre fixe de "coups" selon son type d’arme. Chaque partie du vaisseau (armure, bouclier, système) peut encaisser un certain nombre de coups avant d’être détruite ou désactivée.

⚙️ Catégories de Vaisseaux

  • Petit : Chasseurs, canonnières – sans systèmes internes, détruits quand l’armure tombe à 0.

  • Moyen : Frégates – disposent de systèmes critiques et secondaires.

  • Lourd : Croiseurs et cuirassés – fortement protégés avec de nombreux systèmes à gérer.

🔹 Déroulement d’un Tour de Combat

Chaque joueur dispose de 3 actions par tour :

  1. Un déplacement

  2. Une attaque

  3. Une réaction défensive si attaqué

🔹 Types de Vaisseaux

Type de Vaisseau Boucliers (Coups) Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux)
Chasseur 1 à 3 2 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0)
Canonnière 3 à 6 5 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0)
Frégate 5 à 10 Utilise des systèmes (voir section 2)
Croiseur 20 à 30 Utilise des systèmes (voir section 2)
Cuirassé 30 à 40 Utilise des systèmes (voir section 2)

🔹 Règles Spéciales

  • Les armes légères ne peuvent pas endommager les boucliers.

  • Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent 1 coup automatique par tour à cause des défenses rapprochées.

  • Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.


🔥 2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux

Sur les vaisseaux de taille moyenne ou lourde, on trouve deux types de systèmes : critiques et secondaires.

  • Les systèmes critiques provoquent la destruction ou la neutralisation du vaisseau s'ils sont détruits.

  • Les systèmes secondaires affaiblissent le vaisseau mais ne le détruisent pas immédiatement.

  • Sur les gros vaisseaux, il peut être obligatoire de détruire un certain nombre de systèmes secondaires avant de pouvoir viser les systèmes critiques.

  • Le nombre de coups nécessaires pour détruire un système est une estimation. Chaque vaisseau peut avoir ses valeurs propres définies sur sa fiche.

🧩 Exemple de Systèmes Secondaires

Exemple de système secondaire Coups nécessaires Effet
🛡️ Générateur de bouclier 4 à 6 Perte définitive des boucliers
🛩️ Hangar à chasseurs 3 à 5 Plus de renforts disponibles
💨 Propulseurs 4 à 5 Immobilisation du vaisseau
🔋 Batteries secondaires 3 à 4 Réduction de 50% des dégâts infligés
📡 Radar & Communication 2 à 3 Aucune coordination avec les alliés

📄 Fiche de Vaisseau

Chaque vaisseau peut posséder :

  • Une liste de systèmes critiques et secondaires avec leurs valeurs spécifiques.

  • Des groupes d’armes définis par leur type et leur direction de tir :

    • Avant / Arrière / Babord / Tribord 

    • Si une arme est notée centrale, elle peut tirer dans toutes les directions.

  • Les dégâts sont calculés par groupe d’armes (ex : une batterie de 5 canons lourds compte comme une seule source de tir infligeant un total de X coups), et non par arme individuelle.

Type d’Arme Taille Coups Infligés Modificateur contre Chasseurs
Laser Léger/Moyen/Lourd 1/2/3 coups Aucun
🔥 Canon Léger/Moyen/Lourd 2/3/4 coups Moyenne : -10, Lourde : -20
🎯 Missile Unique 2 coups Peut être intercepté
💣 Bombe Unique 3 coups Nécessite proximité
🌀 Spécial Variable Variable Effets spécifiques

Cadence de Tir et Limitations

Arme Cadence de Tir Dégâts
Légère Rapide (1 tir/tour) 1 coup
Moyenne Normale (1 tir/tour) 2 coups
Lourde Recharge (1 tir/2 tours) 4 coups
Missile Munition Limitée 2 coups
Bombe Nécessite proximité 3 coups

🔫 4. Règles de Combat Avancées

🔹 Règle de Tir Combiné

Si au moins 3 vaisseaux attaquent la même cible en même temps, ils bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts totaux.

🔹 Défense Réactive

Chaque joueur peut effectuer une réaction défensive si son vaisseau est attaqué.


🎲 5. Exemple de Combat

📌 Situation :

Une escouade de 4 canonnières et 8 chasseurs attaque un croiseur lourd disposant de 30 points de bouclier, de plusieurs systèmes secondaires et de systèmes critiques bien protégés.

Tour 1 : Attaque des PJ

  • 8 chasseurs passent sous les boucliers et ciblent des systèmes secondaires → 8 coups infligés.

  • Les 4 canonnières tirent au total 8 lasers moyens (16 coups) et 4 missiles (8 coups) sur les boucliers → 24 coups infligés.

  • Total infligé au croiseur : 24 coups sur le bouclier, 8 coups sur les systèmes secondaires.

Riposte du Croiseur

  • Le croiseur utilise ses canons de DCA et batteries lourdes :

    • 4 à 5 chasseurs détruits.

    • 1 canonnière lourdement endommagée.

Tour 2 : Conséquences

  • Les boucliers du croiseur sont presque à plat.

  • Certains systèmes secondaires (propulseurs, batteries secondaires) sont désactivés.

  • Les chasseurs restants continuent à harceler les systèmes secondaires.

  • Les canonnières préparent une attaque combinée sur un système critique (pont ou réacteur).

🔴 Résultat : Le croiseur est encore dangereux mais commence à perdre des fonctions vitales.

Tactique efficace :

  • Détruire d’abord plusieurs systèmes secondaires pour ouvrir l’accès aux systèmes critiques.

  • Tirer en combiné pour maximiser les dégâts.

  • Éviter les zones de tir principal du croiseur.