# 🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG

## 📌 **1. Principes de Base**

### ✈️ **Escouades de Chasseurs**

Les chasseurs se déplacent et combattent en **escouades**, ce qui permet de simplifier leur gestion. Chaque escouade représente un **groupe de plusieurs chasseurs** (6 à 12 en moyenne) agissant ensemble.

### 🎭 **Liberté d'Action (JDR avant tout)**

Les actions indiquées (déplacement, attaque, réaction) ne sont pas des limites rigides.

> Les joueurs peuvent tenter **n'importe quelle approche originale** : surcharger un laser, dévier un missile avec une manœuvre, se camoufler dans des débris...

🎲 **C'est un jeu de rôle** : votre meilleure arme, c’est votre imagination !

### ⚠️ **Système de Dégâts par Coups**

Dans Mague, les dégâts ne sont pas gérés par des points de vie classiques. Chaque attaque inflige un **nombre fixe de "coups"** selon son type d’arme. Chaque partie du vaisseau (armure, bouclier, système) peut **encaisser un certain nombre de coups** avant d’être détruite ou désactivée.

### ⚙️ **Catégories de Vaisseaux**

- **Petit** : Chasseurs, canonnières – sans systèmes internes, détruits quand l’armure tombe à 0.
- **Moyen** : Frégates – disposent de systèmes critiques et secondaires.
- **Lourd** : Croiseurs et cuirassés – fortement protégés avec de nombreux systèmes à gérer.

### 🔹 **Déroulement d’un Tour de Combat**

Chaque joueur dispose de **3 actions** par tour :

1. **Un déplacement**
2. **Une attaque**
3. **Une réaction défensive si attaqué**

### 🔹 **Types de Vaisseaux**

<table id="bkmrk-type-de-vaisseau-bou"><tbody><tr><th>Type de Vaisseau</th><th>Boucliers (Coups)</th><th>Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux)</th></tr><tr><td>**Chasseur**</td><td>1 à 3</td><td>2 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0)</td></tr><tr><td>**Canonnière**</td><td>3 à 6</td><td>5 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0)</td></tr><tr><td>**Frégate**</td><td>5 à 10</td><td>Utilise des systèmes (voir section 2)</td></tr><tr><td>**Croiseur**</td><td>20 à 30</td><td>Utilise des systèmes (voir section 2)</td></tr><tr><td>**Cuirassé**</td><td>30 à 40</td><td>Utilise des systèmes (voir section 2)</td></tr></tbody></table>

### 🔹 **Règles Spéciales**

- **Les armes légères ne peuvent pas endommager les boucliers.**
- **Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers** et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent **1 coup automatique par tour** à cause des défenses rapprochées.
- **Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.**

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</div>## 🔥 **2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux**

Sur les vaisseaux de taille moyenne ou lourde, on trouve deux types de systèmes : **critiques** et **secondaires**.

- Les **systèmes critiques** provoquent la destruction ou la neutralisation du vaisseau s'ils sont détruits.
- Les **systèmes secondaires** affaiblissent le vaisseau mais ne le détruisent pas immédiatement.
- Sur les **gros vaisseaux**, il peut être **obligatoire de détruire un certain nombre de systèmes secondaires** avant de pouvoir viser les systèmes critiques.
- Le **nombre de coups nécessaires** pour détruire un système est une estimation. Chaque vaisseau peut avoir ses **valeurs propres** définies sur sa fiche.

### 🧩 Exemple de Systèmes Secondaires

<table id="bkmrk-exemple-de-syst%C3%A8me-s" style="width: 72.963%;"><tbody><tr><td style="width: 36.1088%;">Exemple de système secondaire</td><td style="width: 18.4782%;">Coups nécessaires</td><td style="width: 45.4327%;">Effet</td></tr><tr><td style="width: 36.1088%;">🛡️ **Générateur de bouclier**</td><td style="width: 18.4782%;">4 à 6</td><td style="width: 45.4327%;">Perte définitive des boucliers</td></tr><tr><td style="width: 36.1088%;">🛩️ **Hangar à chasseurs**</td><td style="width: 18.4782%;">3 à 5</td><td style="width: 45.4327%;">Plus de renforts disponibles</td></tr><tr><td style="width: 36.1088%;">💨 **Propulseurs**</td><td style="width: 18.4782%;">4 à 5</td><td style="width: 45.4327%;">Immobilisation du vaisseau</td></tr><tr><td style="width: 36.1088%;">🔋 **Batteries secondaires**</td><td style="width: 18.4782%;">3 à 4</td><td style="width: 45.4327%;">Réduction de 50% des dégâts infligés</td></tr><tr><td style="width: 36.1088%;">📡 **Radar &amp; Communication**</td><td style="width: 18.4782%;">2 à 3</td><td style="width: 45.4327%;">Aucune coordination avec les alliés</td></tr></tbody></table>

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</div>## 📄 **Fiche de Vaisseau**

Chaque vaisseau peut posséder :

- Une **liste de systèmes critiques et secondaires** avec leurs valeurs spécifiques.
- Des **groupes d’armes** définis par leur type et leur direction de tir :
    
    
    - Avant / Arrière / Babord / Tribord
    - Si une arme est notée **centrale**, elle peut tirer dans **toutes les directions**.
- Les dégâts sont calculés par **groupe d’armes** (ex : une batterie de 5 canons lourds compte comme une seule source de tir infligeant un total de X coups), et non par arme individuelle.

<table id="bkmrk-type-d%E2%80%99arme-taille-c"><tbody><tr><td>Type d’Arme</td><td>Taille</td><td>Coups Infligés</td><td>Modificateur contre Chasseurs</td></tr><tr><td>⚡ **Laser**</td><td>Léger/Moyen/Lourd</td><td>1/2/3 coups</td><td>Aucun</td></tr><tr><td>🔥 **Canon**</td><td>Léger/Moyen/Lourd</td><td>2/3/4 coups</td><td>Moyenne : -10, Lourde : -20</td></tr><tr><td>🎯 **Missile**</td><td>Unique</td><td>2 coups</td><td>Peut être intercepté</td></tr><tr><td>💣 **Bombe**</td><td>Unique</td><td>3 coups</td><td>Nécessite proximité</td></tr><tr><td>🌀 **Spécial**</td><td>Variable</td><td>Variable</td><td>Effets spécifiques</td></tr></tbody></table>

### **Cadence de Tir et Limitations**

<table id="bkmrk-arme-cadence-de-tir-"><tbody><tr><td>Arme</td><td>Cadence de Tir</td><td>Dégâts</td></tr><tr><td>**Légère**</td><td>Rapide (1 tir/tour)</td><td>1 coup</td></tr><tr><td>**Moyenne**</td><td>Normale (1 tir/tour)</td><td>2 coups</td></tr><tr><td>**Lourde**</td><td>Recharge (1 tir/2 tours)</td><td>4 coups</td></tr><tr><td>**Missile**</td><td>Munition Limitée</td><td>2 coups</td></tr><tr><td>**Bombe**</td><td>Nécessite proximité</td><td>3 coups</td></tr></tbody></table>

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</div>## 🔫 **4. Règles de Combat Avancées**

### 🔹 **Règle de Tir Combiné**

Si **au moins 3 vaisseaux** attaquent **la même cible en même temps**, ils bénéficient d’un **bonus de +1 aux dégâts totaux**.

### 🔹 **Défense Réactive**

Chaque joueur peut **effectuer une réaction défensive** si son vaisseau est attaqué.

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</div>## 🎲 **5. Exemple de Combat**

### 📌 **Situation :**

Une escouade de **4 canonnières et 8 chasseurs** attaque un **croiseur lourd** disposant de **30 points de bouclier**, de plusieurs systèmes secondaires et de systèmes critiques bien protégés.

#### **Tour 1 : Attaque des PJ**

- **8 chasseurs** passent sous les boucliers et ciblent des systèmes secondaires → **8 coups infligés**.
- **Les 4 canonnières** tirent au total **8 lasers moyens (16 coups) et 4 missiles (8 coups)** sur les boucliers → **24 coups infligés**.
- **Total infligé au croiseur :** **24 coups sur le bouclier**, **8 coups sur les systèmes secondaires**.

#### **Riposte du Croiseur**

- Le croiseur utilise ses **canons de DCA** et **batteries lourdes** :
    
    
    - **4 à 5 chasseurs détruits.**
    - **1 canonnière lourdement endommagée.**

#### **Tour 2 : Conséquences**

- Les boucliers du croiseur sont presque à plat.
- Certains systèmes secondaires (propulseurs, batteries secondaires) sont désactivés.
- Les chasseurs restants continuent à harceler les systèmes secondaires.
- Les canonnières préparent une attaque combinée sur un système critique (pont ou réacteur).

🔴 **Résultat :** Le croiseur est encore dangereux mais commence à perdre des fonctions vitales.

✅ **Tactique efficace :**

- **Détruire d’abord plusieurs systèmes secondaires** pour **ouvrir l’accès aux systèmes critiques**.
- **Tirer en combiné pour maximiser les dégâts**.
- **Éviter les zones de tir principal du croiseur.**

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