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Guerrier

Guerrier de Base

Guerrier
Le guerrier est la force principale des pays de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et de la magie pour dominer le champs de bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie.
Il est la classe de base de tout les grands guerriers de ce monde.
Carac Bonus de Classe
Force 10
Pouvoir 10
Endurance 10
Vitesse 10
Intelligence 0
Précision 0
 
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Slash
Le joueur concentre son énergie dans son arme pour attaquer.
Pouvoir
Non
2 PC
1 attaque
3 tours
À Couvert !
Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour.
Vitesse
Non
1 PC
-
-
Force Brute
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Force +5
-
Oui
-
-
-
Compétences double classe
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Slash Concentré
Le joueur concentre son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer.
Pouvoir
Non
2 PC
1 Tours
3 tours
À Couvert et vite !
Vous donne une occasion d'esquiver DEUX tir pour ce tour.
Vitesse
Non
0 PC
-
-
Force Brutal
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10
-
Oui
-
-
-

Voix du Templier

Classe Intermédiaire

Templier
                       
Type
Le Templier est le premier rempart sur le champs de bataille, portant principalement un bouclier lourd pour se défendre de l'ennemi.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Brise Garde
Le joueur donne un coup de bouclier qui peut désorienter l’adversaire.
Endurance
FAUX
2 PC
1 tour
2 tours
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Counter Slash
Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi.
Force
FAUX
3 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Maître de défense
                       
Type
Le Maître de défense est souvent comparé à un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Contresort
Le joueur obtient un bonus de défence contre les sort. ( Endurance +10)
-
VRAI
-
-
-
Thresh Slash
Le joueur attire un ennemi à lui (20m).
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
3 tours
Bouclier Piégé
Le joueur piège son bouclier pour infliger de lourds dégâts.
Pouvoir
FAUX
4 PC
2 tours
2 tours

Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule

Classe Légendaire

Guerrier muraille
                       
Type
Le guerrier muraille est considéré comme le bouclier appartenant à son propre pays, capable de repousser des armées entières à lui seul.
Tank
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Big Wall
Compétence légendaire : le joueur créé un bouclier d'énergie gigantesque pouvant parer jusqu'à 10 coup.
Pouvoir
FAUX
10 PC
-
1 jour
Bouclier d'Onyx
L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques.
Pouvoir
FAUX
8 PC
2 coups
3 tours
Grande Connaissance
Le joueur peut identifier n'importe quel équipement détenu pas un tiers.
Intelligence
FAUX
0 PC
-
-
                       
Chevalier anti-foule
                       
Type
Le Chevalier Anti-foule est un Soldats d'élite de défense pouvout reduire a néant toute émeute ou armé adverse
Support
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Matraquage
Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours
Barrière Anti-Magie
Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC.
Pouvoir
FAUX
12 PC
-
1 jour
Lacrymo
Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours

Voix du Spadassin

Classe Intermédiaire

Epéiste
                       
Type
L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tacle
Le joueur tacle un ennemi pour le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 )
Force
FAUX
1 PC
-
2 tours
Round Slash
Le joueur exécute une frappe de pouvoir circulaire (3m).
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
4 tours
Bande de Planqués !
Le joueur reçoit un bonus contre les adversaire des armes à distance. Force +10
-
VRAI
0 PC
-
-

Classe Avancé

Spadassin
                       
Type
Le Spadassin, forme améliorée de l'Épéiste, est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown
Getsuga
Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante.
Pouvoir
FAUX
Minimum 3 PC
-
3 tours
Regard du Faucheur
Le joueur effraie les ennemis plus faibles.
Prestance
FAUX
0 PC
-
5 tours
Parade d'Urgence
Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde.
Endurance
FAUX
2 pc
-
5 tours

Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme

Classe Légendaire

Guerrier des flammes
                       
Type
Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Flamerra
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Eveil Sacré
Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Brulante
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
3 tours
Controle des Flammes
Peut créé et controller des flammes
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
                       
Maître d'arme
                       
Type
Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Tranche Barricade
L'attaque du joueur ignore les armures légères.
-
VRAI
-
-
-
Expert
Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit.
Intelligence
FAUX
-
-
5 tours
Affûtage
Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante.
Pouvoir
FAUX
12 PC
5 tours
1 jour

Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra

Voix du Chevalier des Glaces

La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar 

Classe Intermédiaire

Chevalier des glaces
                       
Type
Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire.
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Froid Mordant
Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact.
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
3 tours
Sang Froid
Le joueur devient insensible au froid et à la glace.
-
VRAI
0 PC
-
-
Givre
Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 )
Pouvoir
FAUX
5 PC
3 tours
3 tours

Classe Avancé

Grand chevalier des glaces
                       
Type

Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi.
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Controle de la Glace
Vous pouvez créé et controler la glace
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
Vague de Froid
Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m)
Pouvoir
FAUX
5 PC
-
-
Rayon Glacial
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m)
Pouvoir
FAUX
2 PC
-
3 tours
                       
Chevalier du givre
                       
Type
Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts.
Tank
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Bouclier Piquant
Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier.
Pouvoir
FAUX
5 PC
4 tours
-
Froid Bloquant
Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m).
-
VRAI
0 PC
-
-

Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces 

Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra 

Classe Légendaire

Grand maître chevalier
                       
Type
Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Resurrection
Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zone Toundra
Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera
Pouvoir
FAUX
8 PC
5 tours
6 Tours
                       
Chevalier de la toundra
                       
Type
Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages.
Tank
   
Origine
Ogricar
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Ice Wall
Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup
Pouvoir
FAUX
6 PC
-
5 tours
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zéro Absolu
Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours
Pouvoir
FAUX
8 PC
-
1 jour

Voix du Vagabond

La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu

Classe Intermédiaire

Vagabond
                       
Type
Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Esprit du Combattant
Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique)
Intelligence
FAUX
2 PC
-
4 tours
Klesha Slash
Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m).
Vitesse
FAUX
4 PC
-
3 tours
Pas Souple
Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m).
Vitesse
FAUX
5 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Shinobi
                       
Type
Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement."
Support
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Shuriken de la Feuille Morte
Le joueur cache deux shuriken derrière un autre.
Précision
FAUX
4 PC
-
3 tours
Jeu d'Ombres : Acte I
Le joueur peut se camoufler parmi les ombres.
-
VRAI
0 PC
-
-
Ninja !
Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
Vitesse
FAUX
4 PC
2 tours
3 tours
                       
Samouraï
                       
Type
Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Honneur du Combattant
Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1.
-
VRAI
0 PC
-
-
Shunpo
Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple.
Force
FAUX
2 PC
-
6 tours
Image Rémanente
Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste.
Vitesse
FAUX
2 PC
-
3 tours

Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi

La Samouraï évolue en Samouraï légendaire

Classe Légendaire

Maître shinobi
                       
Type
Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace.
Support
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Clone de l'Ombre
Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même.
Vitesse
FAUX
10 PC
5 tours
1 jour
Crève Coeur
Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken.
Précision
FAUX
6 PC
-
5 tours
Jeu d'Ombres : Acte II
Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m.
-
VRAI
0 PC
-
-
                       
Samouraï légendaire
                       
Type
Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise du sabre est à son paroxysme. Selon les légendes, il n’existe rien qu’il ne pourrait trancher.
DPS
   
Origine
Ryuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Sanzen Sekaï
Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dans sa lame et devient capable de découper terres, mers, montagnes, métaux, et peut-être même dieux.
Force
FAUX
8 PC
1 cran de vie
-
1 jour
"Telle est ma Voie"
Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif.
-
VRAI
0 PC
-
-
Klesha Slash enchaîné
Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash.
Vitesse
FAUX
3 PC/attaque
-
5 tours

Voix du Barbare

Classe Intermédiaire

Brute
                       
Type
Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge....
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Débilus
Vous frapper plus forts que les autres avec vos poings mais votre cerveau s'en trouve reduit (Intel -10)
-
VRAI
-
-
-
Patate dans tes dents
Donne un coup violents dans la machoire, à 25% de chance d'assomer la cible
Force
FAUX
4 PC
-
3 tours
Pétage de tronche
Vous pouvez bondir sur une cible (5M)
Endurance
FAUX
2 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Barbare
                       
Type
Les Barbares sont des étres simple qui pense que la baston resout tout les problème
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Grosse Frappe
Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous
Force
FAUX
4 PC
-
4 tours
Tête dur
Vous ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20)
-
VRAI
-
-
-
Tarlouse
Les mages sa sert a rien ,Force +10 contre les mages
-
VRAI
-
-
-
                       
Marteleur
                       
Type
Les Marteleurs vienne des anciennes colonie Pirates de gracas ou c'etait la oi du plus fort donc ils s'ont decidé de devenir trés fort
DPS
   
Origine
Gracas
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Poings d'acier
Vos poings sont asser solide pour parer les lame et combattre
-
VRAI
-
-
-
Frappe terrestre
Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M)
Force
FAUX
5 PC
-
4 tours
Gros cailloux
Vous pouvez soulever des objets beaucoup plus gros que vous
Force
VRAI
-
-
-

Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas

Classe Légendaire

Berserker
                       
Type
Rien n'est plus borné et plus costaud qu'un Berserker. Se sont les roi de la baston et tout sais que les enervés est la derniere bétise a faire dans ce monde
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Berseker
Légendaire : Vous vous lancer au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95%
Force
FAUX
12 PC
5 tours
1 jour
Meme pas mal
Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort
-
VRAI
-
-
-
Contre bestial
Aprés une parade reussi vous pouvez donner un coup de boule ravageur (Imparable)
Force
FAUX
5 PC
-
4 Tours

Voix de L'améliorer

Classe Intermédiaire

Amélioré
                       
Type
Le Guerrier amélioré est un soldat optimiser mécaniquement et magiquement.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Prothèse De Tir
Un Pistolet est installé dans votre bras droit.
-
TRUE
-
-
-
Calcul Simple
Calcule les coup d'un adversaire à l'avance et esquive toute attaque venant d'un adversaire.
Intel
FALSE
2 PC
2 tours
3 tours
Neo-Slash
Optimise son slash pour que la pression magique soit optimale et permette de voler la pression adverse. ( vole 4 pc )
Pouvoir
FALSE
3 PC
1 tour
2 tours

Classe Avancé

Mecha-Soldat
                       
Type
Le Mecha-Soldat pousse l'amélioration du Guerrier au point que certains de ses organes internes soient synthétiques
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Getsu-Meca
Concentre son pouvoir dans un tir. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante (>20m).
Pouvoir
FALSE
Min 2 PC
-
3 tours
Anti-Flamme
Votre constitution à moitié mécanique vous permet de mieux résister à la chaleur. Endurance +20 contre le feu
-
TRUE
-
-
-
Balle Électrique
Paralyse une cible ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
Pouvoir
FALSE
3 PC
1 tour
-

Classe Légendaire

Neo-Guerrier des Flammes
                       
Type
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires Guerriers des Flammes, et aux anciens Capitaines de Division de l'ancienne armée de Flamerra.
 
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Éveil Mécanique
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre arme.
?
FALSE
?
6 tours
?
Âme Brûlante Améliorée
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
Pouvoir
FALSE
6 PC
3 tours
3 tours
Surchauffe
Votre corps produit une aura de flammes (5m).
Pouvoir
FALSE
6 PC
3 tours
4 tours
                       
Neo-Chevalier
                       
Type
Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires grands maitres chevaliers et aux anciens Généraux de l'ancienne armée d'Ogricar.
 
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
Résurrection (mécanique)
Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre armure.
?
FALSE
?
6 tours
?
Bouclier Incorporé
Un bouclier déployable est installé dans votre bras gauche. (+3 d'amure)
-
TRUE
-
-
-
Rayon Glacial Amélioré
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme (10m).
Pouvoir
FALSE
2 PC
-
3 tours

Voix du Marine

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Classe Légendaire