Guerrier Guerrier de Base Guerrier Le guerrier est la force principale des pays de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et de la magie pour dominer le champs de bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie. Il est la classe de base de tout les grands guerriers de ce monde. Carac Bonus de Classe Force 10 Pouvoir 10 Endurance 10 Vitesse 10 Intelligence 0 Précision 0   Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Slash Le joueur concentre son énergie dans son arme pour attaquer. Pouvoir Non 2 PC 1 attaque 3 tours À Couvert ! Vous donne une occasion d'esquiver UN tir pour ce tour. Vitesse Non 1 PC - - Force Brute Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Force +5 - Oui - - - Compétences double classe Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Slash Concentré Le joueur concentre son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer. Pouvoir Non 2 PC 1 Tours 3 tours À Couvert et vite ! Vous donne une occasion d'esquiver DEUX tir pour ce tour. Vitesse Non 0 PC - - Force Brutal Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10 - Oui - - - Voix du Templier Classe Intermédiaire Templier                         Type Le Templier est le premier rempart sur le champs de bataille, portant principalement un bouclier lourd pour se défendre de l'ennemi. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Brise Garde Le joueur donne un coup de bouclier qui peut désorienter l’adversaire. Endurance FAUX 2 PC 1 tour 2 tours Provocation Le joueur attire l’attention de l'adversaire. Charisme FAUX 1 PC - 2 tours Counter Slash Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi. Force FAUX 3 PC - 4 tours Classe Avancé Maître de défense                         Type Le Maître de défense est souvent comparé à un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Contresort Le joueur obtient un bonus de défence contre les sort. ( Endurance +10) - VRAI - - - Thresh Slash Le joueur attire un ennemi à lui (20m). Pouvoir FAUX 3 PC - 3 tours Bouclier Piégé Le joueur piège son bouclier pour infliger de lourds dégâts. Pouvoir FAUX 4 PC 2 tours 2 tours Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule Classe Légendaire Guerrier muraille                         Type Le guerrier muraille est considéré comme le bouclier appartenant à son propre pays, capable de repousser des armées entières à lui seul. Tank     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Big Wall Compétence légendaire : le joueur créé un bouclier d'énergie gigantesque pouvant parer jusqu'à 10 coup. Pouvoir FAUX 10 PC - 1 jour Bouclier d'Onyx L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques. Pouvoir FAUX 8 PC 2 coups 3 tours Grande Connaissance Le joueur peut identifier n'importe quel équipement détenu pas un tiers. Intelligence FAUX 0 PC - -                         Chevalier anti-foule                         Type Le Chevalier Anti-foule est un Soldats d'élite de défense pouvout reduire a néant toute émeute ou armé adverse Support     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Matraquage Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol. Force FAUX 6 PC - 3 tours Barrière Anti-Magie Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC. Pouvoir FAUX 12 PC - 1 jour Lacrymo Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever. Force FAUX 6 PC - 3 tours Voix du Spadassin Classe Intermédiaire Epéiste                         Type L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tacle Le joueur tacle un ennemi pour le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 ) Force FAUX 1 PC - 2 tours Round Slash Le joueur exécute une frappe de pouvoir circulaire (3m). Pouvoir FAUX 3 PC - 4 tours Bande de Planqués ! Le joueur reçoit un bonus contre les adversaire des armes à distance. Force +10 - VRAI 0 PC - - Classe Avancé Spadassin                         Type Le Spadassin, forme améliorée de l'Épéiste, est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Effet Carac Passif Coût Durée Cooldown Getsuga Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante. Pouvoir FAUX Minimum 3 PC - 3 tours Regard du Faucheur Le joueur effraie les ennemis plus faibles. Prestance FAUX 0 PC - 5 tours Parade d'Urgence Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde. Endurance FAUX 2 pc - 5 tours Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme Classe Légendaire Guerrier des flammes                         Type Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir). DPS     Origine Flamerra                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Eveil Sacré Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique. ? FAUX ? 8 tours ? Âme Brulante Le joueur peut enflammer son poing ou son arme. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 3 tours Controle des Flammes Peut créé et controller des flammes Pouvoir FAUX 3 PC - 2 tours                         Maître d'arme                         Type Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Tranche Barricade L'attaque du joueur ignore les armures légères. - VRAI - - - Expert Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit. Intelligence FAUX - - 5 tours Affûtage Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante. Pouvoir FAUX 12 PC 5 tours 1 jour Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra Voix du Chevalier des Glaces La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar  Classe Intermédiaire Chevalier des glaces                         Type Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire. DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Froid Mordant Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact. Pouvoir FAUX 3 PC - 3 tours Sang Froid Le joueur devient insensible au froid et à la glace. - VRAI 0 PC - - Givre Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 ) Pouvoir FAUX 5 PC 3 tours 3 tours Classe Avancé Grand chevalier des glaces                         Type Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi. DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Controle de la Glace Vous pouvez créé et controler la glace Pouvoir FAUX 3 PC - 2 tours Vague de Froid Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m) Pouvoir FAUX 5 PC - - Rayon Glacial Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m) Pouvoir FAUX 2 PC - 3 tours                         Chevalier du givre                         Type Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts. Tank     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Provocation Le joueur attire l’attention de l'adversaire. Charisme FAUX 1 PC - 2 tours Bouclier Piquant Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier. Pouvoir FAUX 5 PC 4 tours - Froid Bloquant Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m). - VRAI 0 PC - - Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces  Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra  Classe Légendaire Grand maître chevalier                         Type Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir). DPS     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Resurrection Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique. ? FAUX ? 8 tours ? Âme Glaciaire Le joueur gèle tout ce qu’il touche. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 5 tours Zone Toundra Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera Pouvoir FAUX 8 PC 5 tours 6 Tours                         Chevalier de la toundra                         Type Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages. Tank     Origine Ogricar                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Ice Wall Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup Pouvoir FAUX 6 PC - 5 tours Âme Glaciaire Le joueur gèle tout ce qu’il touche. Pouvoir FAUX 6 PC 3 tours 5 tours Zéro Absolu Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours Pouvoir FAUX 8 PC - 1 jour Voix du Vagabond La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu Classe Intermédiaire Vagabond                         Type Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Esprit du Combattant Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique) Intelligence FAUX 2 PC - 4 tours Klesha Slash Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m). Vitesse FAUX 4 PC - 3 tours Pas Souple Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m). Vitesse FAUX 5 PC - 4 tours Classe Avancé Shinobi                         Type Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement." Support     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Shuriken de la Feuille Morte Le joueur cache deux shuriken derrière un autre. Précision FAUX 4 PC - 3 tours Jeu d'Ombres : Acte I Le joueur peut se camoufler parmi les ombres. - VRAI 0 PC - - Ninja ! Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2) Vitesse FAUX 4 PC 2 tours 3 tours                         Samouraï                         Type Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Honneur du Combattant Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1. - VRAI 0 PC - - Shunpo Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple. Force FAUX 2 PC - 6 tours Image Rémanente Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste. Vitesse FAUX 2 PC - 3 tours Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi La Samouraï évolue en Samouraï légendaire Classe Légendaire Maître shinobi                         Type Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace. Support     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Clone de l'Ombre Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même. Vitesse FAUX 10 PC 5 tours 1 jour Crève Coeur Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken. Précision FAUX 6 PC - 5 tours Jeu d'Ombres : Acte II Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m. - VRAI 0 PC - -                         Samouraï légendaire                         Type Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise du sabre est à son paroxysme. Selon les légendes, il n’existe rien qu’il ne pourrait trancher. DPS     Origine Ryuu                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Sanzen Sekaï Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dans sa lame et devient capable de découper terres, mers, montagnes, métaux, et peut-être même dieux. Force FAUX 8 PC 1 cran de vie - 1 jour "Telle est ma Voie" Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif. - VRAI 0 PC - - Klesha Slash enchaîné Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash. Vitesse FAUX 3 PC/attaque - 5 tours Voix du Barbare Classe Intermédiaire Brute                         Type Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge.... DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Débilus Vous frapper plus forts que les autres avec vos poings mais votre cerveau s'en trouve reduit (Intel -10) - VRAI - - - Patate dans tes dents Donne un coup violents dans la machoire, à 25% de chance d'assomer la cible Force FAUX 4 PC - 3 tours Pétage de tronche Vous pouvez bondir sur une cible (5M) Endurance FAUX 2 PC - 4 tours Classe Avancé Barbare                         Type Les Barbares sont des étres simple qui pense que la baston resout tout les problème DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Grosse Frappe Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous Force FAUX 4 PC - 4 tours Tête dur Vous ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20) - VRAI - - - Tarlouse Les mages sa sert a rien ,Force +10 contre les mages - VRAI - - -                         Marteleur                         Type Les Marteleurs vienne des anciennes colonie Pirates de gracas ou c'etait la oi du plus fort donc ils s'ont decidé de devenir trés fort DPS     Origine Gracas                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Poings d'acier Vos poings sont asser solide pour parer les lame et combattre - VRAI - - - Frappe terrestre Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M) Force FAUX 5 PC - 4 tours Gros cailloux Vous pouvez soulever des objets beaucoup plus gros que vous Force VRAI - - - Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas Classe Légendaire Berserker                         Type Rien n'est plus borné et plus costaud qu'un Berserker. Se sont les roi de la baston et tout sais que les enervés est la derniere bétise a faire dans ce monde DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Berseker Légendaire : Vous vous lancer au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95% Force FAUX 12 PC 5 tours 1 jour Meme pas mal Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort - VRAI - - - Contre bestial Aprés une parade reussi vous pouvez donner un coup de boule ravageur (Imparable) Force FAUX 5 PC - 4 Tours Voix de L'améliorer Classe Intermédiaire Amélioré                         Type Le Guerrier amélioré est un soldat optimiser mécaniquement et magiquement. DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Prothèse De Tir Un Pistolet est installé dans votre bras droit. - TRUE - - - Calcul Simple Calcule les coup d'un adversaire à l'avance et esquive toute attaque venant d'un adversaire. Intel FALSE 2 PC 2 tours 3 tours Neo-Slash Optimise son slash pour que la pression magique soit optimale et permette de voler la pression adverse. ( vole 4 pc ) Pouvoir FALSE 3 PC 1 tour 2 tours Classe Avancé Mecha-Soldat                         Type Le Mecha-Soldat pousse l'amélioration du Guerrier au point que certains de ses organes internes soient synthétiques DPS     Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Getsu-Meca Concentre son pouvoir dans un tir. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante (>20m). Pouvoir FALSE Min 2 PC - 3 tours Anti-Flamme Votre constitution à moitié mécanique vous permet de mieux résister à la chaleur. Endurance +20 contre le feu - TRUE - - - Balle Électrique Paralyse une cible ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2) Pouvoir FALSE 3 PC 1 tour - Classe Légendaire Neo-Guerrier des Flammes                         Type Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires Guerriers des Flammes, et aux anciens Capitaines de Division de l'ancienne armée de Flamerra.       Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Éveil Mécanique Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre arme. ? FALSE ? 6 tours ? Âme Brûlante Améliorée Le joueur peut enflammer son poing ou son arme. Pouvoir FALSE 6 PC 3 tours 3 tours Surchauffe Votre corps produit une aura de flammes (5m). Pouvoir FALSE 6 PC 3 tours 4 tours                         Neo-Chevalier                         Type Vos amélioration sont arrivées à leur paroxysme au point que votre puissance est devenue équivalante à celle des Légendaires grands maitres chevaliers et aux anciens Généraux de l'ancienne armée d'Ogricar.       Origine -                         Compétences Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown Résurrection (mécanique) Légendaire unique et personalisable : Votre technologie mécanique vous permet de reproduire un Éveil de façon à modifier téchnologiquement votre armure. ? FALSE ? 6 tours ? Bouclier Incorporé Un bouclier déployable est installé dans votre bras gauche. (+3 d'amure) - TRUE - - - Rayon Glacial Amélioré Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme (10m). Pouvoir FALSE 2 PC - 3 tours Voix du Marine Classe Intermédiaire Classe Avancé Classe Légendaire