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L’Empire Elkhor
Note du MJ : L'Empire Elkhor est une puissance colossale, admirée pour son absence totale de pauvreté et son efficacité logistique, mais crainte pour son effacement absolu de l'individualisme. C'est un modèle de ruche sociétale sacrée où le mot "Moi" n...
Tharvos — la Cité-Grain
Présentation Note du MJ : Tharvos est le socle vital de l'Empire. Moins flamboyante qu'Everward, cette cité-île est pourtant le lieu où la nature symbiotique des Elkhor est la plus visible. Ici, l'agriculture est une religion, et travailler la terre sac...
Karvos, la Cité-des-Arènes
Présentation Note du MJ : Karvos est le bouclier et l'épée de l'Empire Elkhor. Bâtie sur des rochers hostiles autrefois jugés inhabitables, cette cité-garnison est un spectacle de discipline de fer et de ferveur patriotique. C'est ici que bat le cœur mi...
Lyssara — Cité des Profondeurs
Note du MJ : Lyssara est la mémoire hantée des Elkhor. C'est une cité troglodytique verticale où la foi envers le Titan frôle parfois le fanatisme le plus sombre. Entre ses reliques de la Guerre Sainte et ses secrets de famille millénaires, c'est l'e...
Myrren — Port des Rivages
Note du MJ : Myrren est la fenêtre de l'Empire sur l'extérieur. C'est la plus petite et la plus exposée des cinq cités Elkhor. Décrite comme la "poignée de main armée" du royaume, c'est une plaque tournante cosmopolite où l'or des marchands et l'ac...
Arsolane — la Cité-Cristal
Région : Centre de la mer de Kalystrine Statut : Capitale de la tribu Arsolane, centre politique, culturel et magique des Ossians. Dirigeante : La Matriarche Kritis. Présentation & Caractère de la Cité S'élevant des flots comme un récif ...
Ibiriqua — la Cité-Perle
Note du MJ : Si Arsolane est le cœur politique des Ossians, Ibiriqua en est le poumon économique et touristique. C'est le lieu de villégiature le plus prisé par la haute société de Sicard. Derrière le luxe des thermes et l'abondance du marché, c'est l'endr...
D’Anokala — la Cité-Fer
Note du MJ : Là où Arsolane incarne la sagesse et Ibiriqua le plaisir, D’Anokala est le bouclier impitoyable du peuple Ossian. C'est une cité-garnison austère, taillée dans une roche rougeoyante et baignée d'eaux ferrugineuses. C'est le terrain idéal pou...
Tribu de Berzog — La Tribu des Terres Vertes
Présentation Note du MJ : La Tribu de Berzog est le bastion du traditionalisme Oni dans le Grand Nord (Cariés). Ici, pas de machines ni d'industrie : tout repose sur la force physique, le culte des ancêtres et une maîtrise magistrale de la glace vivante...
Tribu de Dakdram — Les Dévoreurs de Destin
Présentation Note du MJ : À l'exact opposé du conservatisme frileux de Berzog, la Tribu de Dakdram est le foyer de l'instabilité, de la fureur et de l'ambition brute dans le Grand Nord (Cariés). C'est une méritocratie sanguinaire régie par un seul cre...
Présentation générale
Le Discours Officiel / Ce que le monde en sait Éparpillées à travers les plus grandes et sauvages étendues d’eau de Sicard, les cités aquatiques ossianes sont les berceaux originels du Peuple des Flux. Nées de la magie élémentaire et des vestiges du Dieu d...
Tribu d’Orlin — Les Fils de Nivalis
Présentation Note du MJ : La Tribu d’Orlin apporte une dynamique politique et religieuse fascinante au Grand Nord (Cariés). Contrairement à ses rivales, elle ne repose ni sur le culte aveugle du passé ni sur la barbarie brute, mais sur une théocratie hu...
Les Titans — L’Origine du Monde
Il fut un temps bien avant l’avènement des dieux et des mortels, où ne régnaient que les Titans.Êtres colossaux, incarnations pures de l’Univers, ils façonnaient la réalité par leur seule existence. Leur souffle engendrait les vents, leur chair modelait les ...
Tribu Oni du Sud Kar’Ukra (côte sud de Syralis, face à la mer Kalystrine)
Note du MJ : Kar’Ukra est l’avant-garde militaire et navale des Oni du Sud. Dans cet environnement "Overgrown-Cyberpunk", oubliez les pirogues primitives : leurs navires sont de lourds brise-coques en bois noir et pierre vivante, propulsés par des moteurs ...
Tribu de Zar’Kaï — Les Sang-Mêlés de Thalara
🧬 LA TRIBU DE ZAR’KAÏ : Les Symbiotes de la Canopée Note du MJ : Zar’Kaï est le laboratoire vivant du métissage de Thalara. Dans cette zone "Overgrown-Cyberpunk", la tribu n'est pas simplement un refuge de parias : c'est un carrefour d'hybridation bio...
Tribu de Sahr’Ket — Les Gardiens du Détroit
LA TRIBU DE SAHR’KET : Le Bastion d'Acier et de Crocs Note du MJ : Sahr’Ket introduit une dynamique militaire fascinante dans le Sud de Sicard. Contrairement aux Oni de Kar’Ukra qui misent sur la force navale brute, cette tribu d'Humanima applique une di...
Tribu de Xhaz’Kor — Les Mordeurs de Venin
Note du MJ : Xhaz’Kor est le prédateur alpha incontesté de la jungle profonde de Thalara. Si Kar’Ukra est le bouclier côtier et Zar’Kaï le laboratoire social, Xhaz’Kor est le cartel bio-chimique du Sud. Visuellement, c'est le paroxysme du style "Chem-Pun...
Tribus des Crocs-de-Braise
Note du MJ : Les Crocs-de-Braise apportent une intensité viscérale à l'Ouest de Thalara. Dans notre cadre Overgrown-Cyberpunk, cette tribu n'est pas juste un groupe de sauvages pyromanes : c'est une meute de chasseurs nocturnes connectés en réseau peer...
Druide
Les Druides de Sicard ne sont pas de pacifiques gardiens de forêts idylliques ; ce sont les vecteurs d'une nature sauvage, mutée et revancharde qui reprend ses droits sur le béton et l'acier corporatiste. En canalisant l'énergie vitale résiduelle de la terre, ...
Artiste Martial
Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture. Caractéristiques de la classe ...