Règles V2
📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes
🎲 Résolution des actions
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Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
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Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).
Critiques
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1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).
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96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).
🍀 Points de Chance et Malchance
Chance (joueurs)
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Réussir un jet automatiquement.
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Relancer un dé et garder le meilleur.
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Obtenir une information utile du MJ.
Malchance (MJ)
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Rendre un jet plus difficile.
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Ajouter un obstacle ou un danger.
💪 Caractéristiques
Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :
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Physique : force brute, endurance.
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Agilité : vitesse, réflexes, coordination.
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Perception : sens, vigilance, instinct.
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Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.
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Charisme : persuasion, prestance, intimidation.
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Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).
👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.
🛠️ Compétences
Physiques & martiales
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Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.
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Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.
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Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur (Agilité + Perception) ÷ 2.
Techniques & connaissances
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Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.
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Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.
Sociales
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Manipulation : convaincre, mentir, marchander → basé sur Charisme.
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Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.
📈 Progression des personnages
Chaque niveau (1–20) donne :
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+ PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).
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+ Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.
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+ Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.
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+ Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.
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+ Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.
⚔️ Combat
Initiative
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Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).
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Ordre décroissant = ordre de jeu.
Structure d’un tour
Chaque joueur dispose de :
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2 Actions
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1 Réaction
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1 Déplacement
Actions possibles
Action | Coût | Effet |
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Attaque simple | 1 | Jet d’attaque normal |
Attaque lourde | 2 | Jet d’attaque + effet spécial |
Préparer sa défense | 1 | Permet d’utiliser sa Réaction pour parer/esquiver |
Sort ou capacité | 1–2 | Selon la puissance |
Défenses
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Tu ne peux te défendre que si tu as préparé ta défense ce tour.
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Utiliser une défense consomme ta Réaction.
Esquive (Agilité)
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Réussite = attaque évitée.
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Réussite critique = contre-attaque gratuite.
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Échec critique = chute (–1 action au prochain tour).
Parade (Physique)
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Réussite = dégâts annulés.
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Réussite critique = assaillant perd –1 action à son prochain tour.
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Échec critique = arme fragilisée (–2 durabilité ou inutilisable).
Attaque lourde
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Coût : 2 actions.
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Inflige dégâts normaux + effet selon le type :
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Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).
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Perforant → ignore 50% armure.
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Contondant → repousse 3 m + jet Physique DD 25 sinon –1 action.
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Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon –1 action.
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Magique → désavantage à la prochaine défense de la cible.
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🎯 Difficultés des jets (hors combat)
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Commun : jet normal.
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Difficile : compétence ÷ 2.
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Héroïque : compétence ÷ 4.
🧩 États & Conditions
État | Effet |
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Étourdi | Perd –1 action au prochain tour |
Immobilisé | Ne peut pas bouger, pas d’esquive |
Ralentissement | Vitesse ÷ 2 |
Aveuglé | –20 jets basés sur vision |
Brûlure | 1d4/tour pendant 1d4 tours |
Hémorragie | 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable) |
Empoisonné | –10 à tous les jets |
Paniqué | Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister) |
🪖 Armures
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L’armure absorbe les dégâts et perd 1 durabilité par coup reçu.
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Quand durabilité = 0 → armure détruite.
Nom | Protection | Durabilité | Notes | Prix |
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Vêtement commun | 2 | 2 | – | À adapter |
Armure légère | 4–6 | 4–6 | – | – |
Armure moyenne | 6–10 | 6–10 | –5 Discrétion | – |
Armure lourde | 10–15 | 10–15 | –10 Esquive | – |
Armure spéciale | Variable | Variable | Enchantée / unique | – |
⚔️ Armes
Armes de corps à corps
Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Dague | 1d6 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, discrète |
Rapière | 1d8 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, +5% crit si Agil > Phy |
Épée longue | 2d6 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Standard |
Hache de guerre | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Lourde (2M) |
Tronçonneuse | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Mécanique | Vicieuse (crit = +1d6 saignement) |
Hallebarde vibrante | 1d10 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Énergie | Allonge, anti-armure ×2 |
Maillet mécanique | 1d12 + (Phy ÷10) | Phy | Contondant | Étourdissant (DD 25) |
Armes à distance
Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Arc court | 1d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux |
Arbalète lourde | 2d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux, anti-armure |
Pistolet 9mm | 3d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant |
Magnum | 3d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant, ignore 25% armure |
Fusil à pompe | 3d10 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Cône 9 m |
Fusil auto | 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) | Agil | Perforant | Jets multiples (+5 diff/tir) |
Fusil sniper | 1d12 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Longue portée, précision |
Lance-flammes | 4d6 + (Agil ÷10) | Agil | Brûlant | Cône 3 m, brûlure 1d4/tour |
Munitions spéciales
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Perforantes : ×2 dégâts vs armures.
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Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).
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Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).
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Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte d’action.
🧬 Augmentations
Socles
Qualité | Slots | Prix |
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Médiocre | 0 | 500 |
Basique | 1 | 1000 |
Avancé | 2 | 1500 |
Premium | 3 | 2000 |
Exceptionnel | 4–6 | 2500–5000 |
👉 Chaque implant réduit le Flux max :
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1 slot = –2 Flux
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2 slots = –5 Flux
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3 slots = –8 Flux
Tableau des augmentations
Famille | Nom | Slots | Prix | Effet |
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Sensorielles | Vision augmentée | 1 | 500 | Vision nocturne/thermique, +10 Perception |
Sensorielles | Vision tactique | 1 | 1000 | Zoom + HUD, +10 Combat distance |
Sensorielles | Laser oculaire | 2 | 2000 | Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour) |
Mobilité | Renfort musculaire | 1 | 700 | +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés |
Mobilité | Propulseurs intégrés | 2 | 1500 | Bond 9 m, +3 m déplacement |
Mobilité | Locuslegs | 3 | 3000 | +1 Esquive/tour, chute ÷ 2 |
Combat | Lame rétractable | 1 | 800 | Arme cachée (1d8 tranchant) |
Combat | Bras-grappin | 1 | 1000 | Attire objet/cible, mobilité verticale |
Combat | Canon plasma | 2 | 2500 | Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure |
Internes | Stimulant cardiaque | 1 | 1500 | +1 action (1 fois/combat) |
Internes | Renfort osseux | 2 | 2000 | –25% dégâts physiques |
Internes | Régénération cell. | 3 | 5000 | Rend 1d6 PV/tour |
Risques marché noir
Implants illégaux → test de stress à chaque combat :
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1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.
Effets possibles :
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Bug mécanique : implant off.
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Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 action.
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Virus : implant hackable par MJ.
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Rejet : –5 PV permanents.
🔮 Magie
Le Flux
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Réserve commune de magie.
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Repos court : +1d6 Flux.
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Repos long : récupération complète.
Lancer un sort
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Choisir le sort.
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Payer coût (actions + Flux).
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Jet d’Esprit vs DD.
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Appliquer effets.
Paliers de sorts
Niveau | Actions | Flux | Exemples |
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Apprenti (1–6) | 1 | 3 | Projectile élémentaire |
Intermédiaire (7–13) | 1–2 | 6 | Boule de feu, invocation |
Maître (14–19) | 2 | 10 | Tempête élémentaire |
Ultime (20) | 2 | 15 | Sort signature |
Boost arcanique
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Coût Flux doublé.
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Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).
Critiques magiques
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Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.
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Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).
🏛️ Factions
(Exemples, à détailler dans un chapitre futur)
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Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.
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Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.
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Guilde des Ombres : bonus Manipulation/Discrétion, missions secrètes obligatoires.
🎲 Tables de critiques
Réussites (1–5)
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Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.
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Défense : parade → ennemi perd –1 action ; esquive → contre-attaque.
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Magie/implants : coût –1 action/Flux ou effet amplifié.
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Social : PNJ accorde plus que prévu.
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Autres : découverte bonus.
Échecs (96–100)
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Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).
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Défense : esquive = chute (–1 action), parade = arme fragilisée.
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Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.
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Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.
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Autres : bruit, perte ressource, alerte.