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Règles V2

📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes


🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).

Critiques

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

Chance (joueurs)

  • Réussir un jet automatiquement.

  • Relancer un dé et garder le meilleur.

  • Obtenir une information utile du MJ.

Malchance (MJ)

  • Rendre un jet plus difficile.

  • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :

  • Physique : force brute, endurance.

  • Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

  • Perception : sens, vigilance, instinct.

  • Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

  • Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

  • Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur (Agilité + Perception) ÷ 2.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.

Sociales

  • Manipulation : convaincre, mentir, marchander → basé sur Charisme.

  • Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.


📈 Progression des personnages

Chaque niveau (1–20) donne :

  • + PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).

  • + Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.

  • + Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.

  • + Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.

  • + Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.


⚔️ Combat

Initiative

  • Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.

Structure d’un tour

Chaque joueur dispose de :

  • 2 Actions

  • 1 Réaction

  • 1 Déplacement

Actions possibles

Action Coût Effet
Attaque simple 1 Jet d’attaque normal
Attaque lourde 2 Jet d’attaque + effet spécial
Préparer sa défense 1 Permet d’utiliser sa Réaction pour parer/esquiver
Sort ou capacité 1–2 Selon la puissance

Défenses

  • Tu ne peux te défendre que si tu as préparé ta défense ce tour.

  • Utiliser une défense consomme ta Réaction.

Esquive (Agilité)

  • Réussite = attaque évitée.

  • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

  • Échec critique = chute (–1 action au prochain tour).

Parade (Physique)

  • Réussite = dégâts annulés.

  • Réussite critique = assaillant perd –1 action à son prochain tour.

  • Échec critique = arme fragilisée (–2 durabilité ou inutilisable).


Attaque lourde

  • Coût : 2 actions.

  • Inflige dégâts normaux + effet selon le type :

    • Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).

    • Perforant → ignore 50% armure.

    • Contondant → repousse 3 m + jet Physique DD 25 sinon –1 action.

    • Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon –1 action.

    • Magique → désavantage à la prochaine défense de la cible.


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.


🧩 États & Conditions

État Effet
Étourdi Perd –1 action au prochain tour
Immobilisé Ne peut pas bouger, pas d’esquive
Ralentissement Vitesse ÷ 2
Aveuglé –20 jets basés sur vision
Brûlure 1d4/tour pendant 1d4 tours
Hémorragie 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable)
Empoisonné –10 à tous les jets
Paniqué Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister)

🪖 Armures

  • L’armure absorbe les dégâts et perd 1 durabilité par coup reçu.

  • Quand durabilité = 0 → armure détruite.

Nom Protection Durabilité Notes Prix
Vêtement commun 2 2 À adapter
Armure légère 4–6 4–6
Armure moyenne 6–10 6–10 –5 Discrétion
Armure lourde 10–15 10–15 –10 Esquive
Armure spéciale Variable Variable Enchantée / unique

⚔️ Armes

Armes de corps à corps

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Dague 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, discrète
Rapière 1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, +5% crit si Agil > Phy
Épée longue 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
Hache de guerre 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2M)
Tronçonneuse 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
Hallebarde vibrante 1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Énergie Allonge, anti-armure ×2
Maillet mécanique 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25)

Armes à distance

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Arc court 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
Arbalète lourde 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, anti-armure
Pistolet 9mm 3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
Magnum 3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, ignore 25% armure
Fusil à pompe 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
Fusil auto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Jets multiples (+5 diff/tir)
Fusil sniper 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant Longue portée, précision
Lance-flammes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, brûlure 1d4/tour

Munitions spéciales

  • Perforantes : ×2 dégâts vs armures.

  • Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).

  • Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).

  • Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte d’action.


🧬 Augmentations

Socles

Qualité Slots Prix
Médiocre 0 500
Basique 1 1000
Avancé 2 1500
Premium 3 2000
Exceptionnel 4–6 2500–5000

👉 Chaque implant réduit le Flux max :

  • 1 slot = –2 Flux

  • 2 slots = –5 Flux

  • 3 slots = –8 Flux

Tableau des augmentations

Famille Nom Slots Prix Effet
Sensorielles Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception
Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance
Sensorielles Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)
Mobilité Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
Mobilité Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement
Mobilité Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, chute ÷ 2
Combat Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
Combat Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
Combat Canon plasma 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure
Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 action (1 fois/combat)
Internes Renfort osseux 2 2000 –25% dégâts physiques
Internes Régénération cell. 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

Risques marché noir

Implants illégaux → test de stress à chaque combat :

  • 1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.

Effets possibles :

  • Bug mécanique : implant off.

  • Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 action.

  • Virus : implant hackable par MJ.

  • Rejet : –5 PV permanents.


🔮 Magie

Le Flux

  • Réserve commune de magie.

  • Repos court : +1d6 Flux.

  • Repos long : récupération complète.

Lancer un sort

  1. Choisir le sort.

  2. Payer coût (actions + Flux).

  3. Jet d’Esprit vs DD.

  4. Appliquer effets.

Paliers de sorts

Niveau Actions Flux Exemples
Apprenti (1–6) 1 3 Projectile élémentaire
Intermédiaire (7–13) 1–2 6 Boule de feu, invocation
Maître (14–19) 2 10 Tempête élémentaire
Ultime (20) 2 15 Sort signature

Boost arcanique

  • Coût Flux doublé.

  • Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).

Critiques magiques

  • Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.

  • Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).


🏛️ Factions

(Exemples, à détailler dans un chapitre futur)

  • Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.

  • Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.

  • Guilde des Ombres : bonus Manipulation/Discrétion, missions secrètes obligatoires.


🎲 Tables de critiques

Réussites (1–5)

  • Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.

  • Défense : parade → ennemi perd –1 action ; esquive → contre-attaque.

  • Magie/implants : coût –1 action/Flux ou effet amplifié.

  • Social : PNJ accorde plus que prévu.

  • Autres : découverte bonus.

Échecs (96–100)

  • Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).

  • Défense : esquive = chute (–1 action), parade = arme fragilisée.

  • Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.

  • Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.

  • Autres : bruit, perte ressource, alerte.