RĂšgles V2 📖 Les Chroniques de Sicard – RĂšgles complĂštes đŸŽČ RĂ©solution des actions Lancez un d100 : il faut obtenir un rĂ©sultat infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  votre compĂ©tence. Plus le jet est bas, meilleure est la rĂ©ussite ( marge = compĂ©tence – jet ). Critiques 1–5 = RĂ©ussite critique (effet supplĂ©mentaire + 1 Point de Chance). 96–100 = Échec critique (consĂ©quences graves + 1 Point de Malchance). 🍀 Points de Chance et Malchance Chance (joueurs) RĂ©ussir un jet automatiquement. Relancer un dĂ© et garder le meilleur. Obtenir une information utile du MJ. Malchance (MJ) Rendre un jet plus difficile. Ajouter un obstacle ou un danger. đŸ’Ș CaractĂ©ristiques Chaque personnage possĂšde 6 caractĂ©ristiques (0–100) : Physique : force brute, endurance. AgilitĂ© : vitesse, rĂ©flexes, coordination. Perception : sens, vigilance, instinct. Esprit : intelligence, volontĂ©, pouvoir mystique/technique. Charisme : persuasion, prestance, intimidation. Flux : Ă©nergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs). 👉 Points de Vie (PV) sĂ©parĂ©s (0 = mort). 👉 Flux = rĂ©serve commune pour magie, implants, rituels techno-myr. đŸ› ïž CompĂ©tences Physiques & martiales Combat (Corps Ă  corps) : armes blanches, arts martiaux → basĂ© sur Physique . Combat (Distance) : armes Ă  feu, arcs techno, armes lourdes → basĂ© sur AgilitĂ© . DiscrĂ©tion : furtivitĂ©, infiltration, acrobaties → basĂ© sur (AgilitĂ© + Perception) Ă· 2 . Techniques & connaissances Technologie : piratage, mĂ©canique, Ă©lectronique → basĂ© sur Esprit . Connaissance : histoire, arcanes, mĂ©decine, survie → basĂ© sur Esprit + Perception . Sociales Manipulation : convaincre, mentir, marchander → basĂ© sur Charisme . Intimidation : imposer sa volontĂ© → basĂ© sur Charisme + Physique . 📈 Progression des personnages Chaque niveau (1–20) donne : + PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants). + Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit. + CompĂ©tences : 1 compĂ©tence tous les 2 niveaux. + SpĂ©cialisation/Talent : 1 capacitĂ© de classe aux niveaux pairs. + CaractĂ©ristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20. ⚔ Combat Initiative Jet : d100 + (AgilitĂ© Ă· 5) . Ordre dĂ©croissant = ordre de jeu. Structure d’un tour Chaque joueur dispose de : 2 Actions 1 RĂ©action 1 DĂ©placement Actions possibles Action CoĂ»t Effet Attaque simple 1 Jet d’attaque normal Attaque lourde 2 Jet d’attaque + effet spĂ©cial PrĂ©parer sa dĂ©fense 1 Permet d’utiliser sa RĂ©action pour parer/esquiver Sort ou capacitĂ© 1–2 Selon la puissance DĂ©fenses Tu ne peux te dĂ©fendre que si tu as prĂ©parĂ© ta dĂ©fense ce tour. Utiliser une dĂ©fense consomme ta RĂ©action . Esquive (AgilitĂ©) RĂ©ussite = attaque Ă©vitĂ©e. RĂ©ussite critique = contre-attaque gratuite. Échec critique = chute (–1 action au prochain tour). Parade (Physique) RĂ©ussite = dĂ©gĂąts annulĂ©s. RĂ©ussite critique = assaillant perd –1 action Ă  son prochain tour. Échec critique = arme fragilisĂ©e (–2 durabilitĂ© ou inutilisable). Attaque lourde CoĂ»t : 2 actions . Inflige dĂ©gĂąts normaux + effet selon le type : Tranchant → hĂ©morragie (1d4/tour, cumulable). Perforant → ignore 50% armure. Contondant → repousse 3 m + jet Physique DD 25 sinon –1 action . Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon –1 action . Magique → dĂ©savantage Ă  la prochaine dĂ©fense de la cible. 🎯 DifficultĂ©s des jets (hors combat) Commun : jet normal. Difficile : compĂ©tence Ă· 2. HĂ©roĂŻque : compĂ©tence Ă· 4. đŸ§© États & Conditions État Effet Étourdi Perd –1 action au prochain tour ImmobilisĂ© Ne peut pas bouger, pas d’esquive Ralentissement Vitesse Ă· 2 AveuglĂ© –20 jets basĂ©s sur vision BrĂ»lure 1d4/tour pendant 1d4 tours HĂ©morragie 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable) EmpoisonnĂ© –10 Ă  tous les jets PaniquĂ© Doit fuir/couvert (jet Charisme pour rĂ©sister) đŸȘ– Armures L’armure absorbe les dĂ©gĂąts et perd 1 durabilitĂ© par coup reçu. Quand durabilitĂ© = 0 → armure dĂ©truite. Nom Protection DurabilitĂ© Notes Prix VĂȘtement commun 2 2 – À adapter Armure lĂ©gĂšre 4–6 4–6 – – Armure moyenne 6–10 6–10 –5 DiscrĂ©tion – Armure lourde 10–15 10–15 –10 Esquive – Armure spĂ©ciale Variable Variable EnchantĂ©e / unique – ⚔ Armes Armes de corps Ă  corps Arme DĂ©gĂąts Carac Type PropriĂ©tĂ©s Dague 1d6 + (Phy/Agil Ă·10) Phy/Agil Perforant Finesse, discrĂšte RapiĂšre 1d8 + (Phy/Agil Ă·10) Phy/Agil Perforant Finesse, +5% crit si Agil > Phy ÉpĂ©e longue 2d6 + (Phy Ă·10) Phy Tranchant Standard Hache de guerre 2d8 + (Phy Ă·10) Phy Tranchant Lourde (2M) Tronçonneuse 2d8 + (Phy Ă·10) Phy Tranchant/MĂ©canique Vicieuse (crit = +1d6 saignement) Hallebarde vibrante 1d10 + (Phy Ă·10) Phy Tranchant/Énergie Allonge, anti-armure ×2 Maillet mĂ©canique 1d12 + (Phy Ă·10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25) Armes Ă  distance Arme DĂ©gĂąts Carac Type PropriĂ©tĂ©s Arc court 1d6 + (Agil Ă·10) Agil Perforant Silencieux ArbalĂšte lourde 2d8 + (Agil Ă·10) Agil Perforant Silencieux, anti-armure Pistolet 9mm 3d6 + (Agil Ă·10) Agil Perforant Bruyant Magnum 3d8 + (Agil Ă·10) Agil Perforant Bruyant, ignore 25% armure Fusil Ă  pompe 3d10 + (Agil Ă·10) Agil Perforant CĂŽne 9 m Fusil auto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Jets multiples (+5 diff/tir) Fusil sniper 1d12 + (Agil Ă·10) Agil Perforant Longue portĂ©e, prĂ©cision Lance-flammes 4d6 + (Agil Ă·10) Agil BrĂ»lant CĂŽne 3 m, brĂ»lure 1d4/tour Munitions spĂ©ciales Perforantes : ×2 dĂ©gĂąts vs armures. Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brĂ»lant). ÉlĂ©mentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison). ContrĂŽle : filet/Ă©lectro → immobilisation ou perte d’action. 🧬 Augmentations Socles QualitĂ© Slots Prix MĂ©diocre 0 500 Basique 1 1000 AvancĂ© 2 1500 Premium 3 2000 Exceptionnel 4–6 2500–5000 👉 Chaque implant rĂ©duit le Flux max : 1 slot = –2 Flux 2 slots = –5 Flux 3 slots = –8 Flux Tableau des augmentations Famille Nom Slots Prix Effet Sensorielles Vision augmentĂ©e 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance Sensorielles Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brĂ»lant (3/jour) MobilitĂ© Renfort musculaire 1 700 +10 AthlĂ©tisme/Acrobatie, sauts doublĂ©s MobilitĂ© Propulseurs intĂ©grĂ©s 2 1500 Bond 9 m, +3 m dĂ©placement MobilitĂ© Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, chute Ă· 2 Combat Lame rĂ©tractable 1 800 Arme cachĂ©e (1d8 tranchant) Combat Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilitĂ© verticale Combat Canon plasma 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 action (1 fois/combat) Internes Renfort osseux 2 2000 –25% dĂ©gĂąts physiques Internes RĂ©gĂ©nĂ©ration cell. 3 5000 Rend 1d6 PV/tour Risques marchĂ© noir Implants illĂ©gaux → test de stress Ă  chaque combat : 1d20 ≀ nb implants illĂ©gaux = bug . Effets possibles : Bug mĂ©canique : implant off. Surchauffe : 1d6 dĂ©gĂąts + –1 action. Virus : implant hackable par MJ. Rejet : –5 PV permanents. 🔼 Magie Le Flux RĂ©serve commune de magie. Repos court : +1d6 Flux. Repos long : rĂ©cupĂ©ration complĂšte. Lancer un sort Choisir le sort. Payer coĂ»t (actions + Flux). Jet d’Esprit vs DD. Appliquer effets. Paliers de sorts Niveau Actions Flux Exemples Apprenti (1–6) 1 3 Projectile Ă©lĂ©mentaire IntermĂ©diaire (7–13) 1–2 6 Boule de feu, invocation MaĂźtre (14–19) 2 10 TempĂȘte Ă©lĂ©mentaire Ultime (20) 2 15 Sort signature Boost arcanique CoĂ»t Flux doublĂ©. Effet amplifiĂ© (zone ×2, dĂ©gĂąts doublĂ©s). Critiques magiques RĂ©ussite (1–5) : sort gratuit ou boostĂ©. Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dĂ©gĂąts psy). đŸ›ïž Factions (Exemples, Ă  dĂ©tailler dans un chapitre futur) Kobayashi Robotics : accĂšs implants haut de gamme, malus rĂ©putation. Église de Dorkan : bĂ©nĂ©dictions martiales, interdit implants cyber. Guilde des Ombres : bonus Manipulation/DiscrĂ©tion, missions secrĂštes obligatoires. đŸŽČ Tables de critiques RĂ©ussites (1–5) Attaque : +50% dĂ©gĂąts ou effet spĂ©cial. DĂ©fense : parade → ennemi perd –1 action ; esquive → contre-attaque. Magie/implants : coĂ»t –1 action/Flux ou effet amplifiĂ©. Social : PNJ accorde plus que prĂ©vu. Autres : dĂ©couverte bonus. Échecs (96–100) Attaque : arme bloquĂ©e ou explosion (1d6 dĂ©gĂąts). DĂ©fense : esquive = chute (–1 action), parade = arme fragilisĂ©e. Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off. Social : PNJ comprend la tentative → mĂ©fiance. Autres : bruit, perte ressource, alerte.