Règles V2

📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes


🎲 Résolution des actions

Critiques


🍀 Points de Chance et Malchance

Chance (joueurs)

Malchance (MJ)


💪 Caractéristiques

Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :

👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

Techniques & connaissances

Sociales


📈 Progression des personnages

Chaque niveau (1–20) donne :


⚔️ Combat

Initiative

Structure d’un tour

Chaque joueur dispose de :

Actions possibles

Action Coût Effet
Attaque simple 1 Jet d’attaque normal
Attaque lourde 2 Jet d’attaque + effet spécial
Préparer sa défense 1 Permet d’utiliser sa Réaction pour parer/esquiver
Sort ou capacité 1–2 Selon la puissance

Défenses

Esquive (Agilité)

Parade (Physique)


Attaque lourde


🎯 Difficultés des jets (hors combat)


🧩 États & Conditions

État Effet
Étourdi Perd –1 action au prochain tour
Immobilisé Ne peut pas bouger, pas d’esquive
Ralentissement Vitesse ÷ 2
Aveuglé –20 jets basés sur vision
Brûlure 1d4/tour pendant 1d4 tours
Hémorragie 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable)
Empoisonné –10 à tous les jets
Paniqué Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister)

🪖 Armures

Nom Protection Durabilité Notes Prix
Vêtement commun 2 2 À adapter
Armure légère 4–6 4–6
Armure moyenne 6–10 6–10 –5 Discrétion
Armure lourde 10–15 10–15 –10 Esquive
Armure spéciale Variable Variable Enchantée / unique

⚔️ Armes

Armes de corps à corps

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Dague 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, discrète
Rapière 1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, +5% crit si Agil > Phy
Épée longue 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
Hache de guerre 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2M)
Tronçonneuse 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
Hallebarde vibrante 1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Énergie Allonge, anti-armure ×2
Maillet mécanique 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25)

Armes à distance

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Arc court 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
Arbalète lourde 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, anti-armure
Pistolet 9mm 3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
Magnum 3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, ignore 25% armure
Fusil à pompe 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
Fusil auto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Jets multiples (+5 diff/tir)
Fusil sniper 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant Longue portée, précision
Lance-flammes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, brûlure 1d4/tour

Munitions spéciales


🧬 Augmentations

Socles

Qualité Slots Prix
Médiocre 0 500
Basique 1 1000
Avancé 2 1500
Premium 3 2000
Exceptionnel 4–6 2500–5000

👉 Chaque implant réduit le Flux max :

Tableau des augmentations

Famille Nom Slots Prix Effet
Sensorielles Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception
Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance
Sensorielles Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)
Mobilité Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
Mobilité Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement
Mobilité Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, chute ÷ 2
Combat Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
Combat Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
Combat Canon plasma 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure
Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 action (1 fois/combat)
Internes Renfort osseux 2 2000 –25% dégâts physiques
Internes Régénération cell. 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

Risques marché noir

Implants illégaux → test de stress à chaque combat :

Effets possibles :


🔮 Magie

Le Flux

Lancer un sort

  1. Choisir le sort.

  2. Payer coût (actions + Flux).

  3. Jet d’Esprit vs DD.

  4. Appliquer effets.

Paliers de sorts

Niveau Actions Flux Exemples
Apprenti (1–6) 1 3 Projectile élémentaire
Intermédiaire (7–13) 1–2 6 Boule de feu, invocation
Maître (14–19) 2 10 Tempête élémentaire
Ultime (20) 2 15 Sort signature

Boost arcanique

Critiques magiques


🏛️ Factions

(Exemples, à détailler dans un chapitre futur)


🎲 Tables de critiques

Réussites (1–5)

Échecs (96–100)


Révision #5
Créé 17 août 2025 13:00:24 par karubak
Mis à jour 10 septembre 2025 21:49:16 par karubak