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Livre de règles

Introduction

Les aventures dans Les Chroniques de Sicard se déroulent sur la planète Sicard pendant l'Âge du Renouveau. Plongé dans cet univers Necropunk (un mélange de cyberpunk et de dark fantasy), vous devrez survivre avec vos camarades et surtout laisser une marque indélébile dans l'histoire de ce monde.

Qu'est-ce qu'un JDR ?

Un jeu de rôle, ou JDR, est une expérience immersive où les joueurs incarnent des personnages fictifs dans un univers imaginé. Sous la direction d'un maître du jeu (MJ), qui décrit les situations et joue les rôles des personnages non-joueurs, les participants racontent collectivement une histoire en prenant des décisions pour leurs personnages. Ces décisions sont souvent déterminées par des règles spécifiques et des jets de dés qui ajoutent une part d'incertitude et de suspense. Le JDR combine narration, stratégie et collaboration, offrant une aventure unique à chaque partie.

Le rôle des joueurs

Dans un jeu de rôle, les joueurs incarnent des personnages imaginaires, chacun avec sa propre personnalité, ses compétences et ses motivations. Leur rôle est de prendre des décisions pour leur personnage, interagir avec l'univers de jeu et collaborer avec les autres membres du groupe pour surmonter les défis proposés par le maître du jeu. Les joueurs façonnent l'histoire en fonction de leurs choix, explorant des intrigues complexes, résolvant des mystères et combattant des ennemis. Leur créativité, leur stratégie et leur capacité à travailler en équipe sont essentielles pour faire évoluer l'histoire et atteindre les objectifs de la quête.

Le rôle du Maître du jeu

Le maître du jeu (MJ) est le narrateur et l'arbitre du jeu de rôle. Il crée et décrit l'univers dans lequel les joueurs évoluent, définissant les lieux, les personnages non-joueurs et les événements qui composent l'intrigue. Le MJ interprète les règles du jeu, gère les interactions et introduit des défis pour les joueurs, tout en s'adaptant à leurs décisions. Il équilibre le déroulement de l'histoire, veille à l'équité et s'assure que chaque joueur reste engagé. Le rôle du MJ est crucial, car il guide l'expérience de jeu tout en laissant aux joueurs la liberté de façonner leur propre aventure.

Déroulement d'une partie

Le déroulement d'une partie de jeu de rôle se compose de plusieurs étapes qui se construisent autour de la narration collective. Tout commence par une introduction du maître du jeu (MJ), qui plante le décor en décrivant l'univers et la situation initiale. Les joueurs réagissent ensuite à ces descriptions en prenant des décisions pour leurs personnages : explorer un lieu, engager la conversation ou se préparer à un combat.

Ces actions déclenchent des réponses du MJ, qui décrit les conséquences, demande des jets de dés pour résoudre des situations incertaines et ajuste l'histoire en fonction des choix des joueurs. La partie alterne entre moments de discussion, où les joueurs parlent en tant que leurs personnages, et moments de jeu, où les règles et les dés déterminent l'issue des actions entreprises.

Une partie peut durer de quelques heures à plusieurs sessions, selon la complexité de l'histoire et les objectifs des joueurs. Elle se termine généralement par une conclusion, où les conséquences des actions sont discutées, et le groupe peut réfléchir sur les événements vécus et préparer la suite de leur aventure.

Lors d'une partie, les joueurs seront amenés à faire des rencontres. Certaines pourront être résolues par le roleplay et la politique, tandis que d'autres nécessiteront des moyens plus musclés, que nous verrons dans le chapitre sur les combats.

Présentation du jeu

Les Chroniques de Sicard se déroulent dans un univers où le cyberpunk se mêle à la dark fantasy. Les joueurs y incarnent des habitants de Sicard, un monde à la fois merveilleux et dangereux, peuplé de nombreuses espèces et créatures, chacune avec ses propres caractéristiques et objectifs.

Le jeu utilise un système d100. Pour chaque action importante, les joueurs doivent lancer un dé à cent faces pour déterminer s'ils réussissent ou échouent. Plus le résultat est bas par rapport à la compétence du personnage, plus la probabilité de réussite est élevée.

Exemple : Denis, Jean, et Sophie jouent une partie. Jean incarne un Kork Guerrier qui veut sauter au-dessus d'un ravin. Le maître du jeu (MJ) lui demande de faire un jet d'athlétisme. Jean a 70 en athlétisme. Il lance le dé et obtient un 60, ce qui signifie que son personnage réussit l'action et parvient à atteindre l'autre côté du ravin. En revanche, Denis tente la même action avec un personnage ayant 50 en athlétisme. Il lance le dé et obtient un 60, un résultat supérieur à sa compétence. Son personnage rate donc son saut et manque de tomber, mais il parvient à se rattraper de justesse.

Les résultats des jets de dés ne déterminent pas seulement la réussite ou l'échec des actions individuelles, mais influencent également le cours de l'histoire de manière significative. Chaque décision prise par les joueurs, chaque action entreprise, peut ouvrir de nouvelles voies ou provoquer des complications inattendues

. C'est la combinaison de leurs compétences, de leurs choix tactiques et de leur capacité à travailler ensemble qui décidera de leur survie et de leur succès dans le monde complexe de Sicard.

Les joueurs devront donc faire preuve de stratégie et de coopération pour surmonter les défis qui se dresseront sur leur chemin. Qu'il s'agisse d'affronter des créatures redoutables, de résoudre des mystères ou de naviguer dans les intrigues politiques, chaque partie est une aventure unique où l'imprévu est toujours au rendez-vous.

Maintenant, découvrons les caractéristiques qui définiront vos personnages et influenceront chaque action que vous entreprendrez.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont les statistiques de vos personnages et définissent leurs points forts et faibles. Il existe trois types de caractéristiques :

  1. Caractéristiques physiques
  2. Caractéristiques défensives
  3. Caractéristiques sociales

Nous les présenterons dans cette partie.

Caractéristiques Physiques

  • Point de vie: Les point de vie représente la vitalité du personnage joueur lorsque ces dernier atteigne zero le personnage meurt 

  • Reserve de Mana:  La réserve de Mana représente la  capacité qu'a votre personnage à lancer un sort plus cette dernière sera grande plus il pourra en lancer, une fois vide un personnage ne pourra plus lancer de sort avant de l'avoir recharger. 

  • Force : La Force représente la puissance brute de votre personnage. C'est une caractéristique essentielle pour la plupart des personnages qui souhaitent combattre en première ligne. La Force détermine également la capacité de votre personnage à porter et transporter des charges lourdes.

  • Constitution : La Constitution reflète la santé de votre personnage, ainsi que sa capacité à résister aux maladies et aux poisons rencontrés au cours de ses aventures. Un personnage avec une Constitution élevée sera résistant et en bonne santé, tandis qu'un personnage avec une Constitution basse sera plus fragile et vulnérable.

  • Agilité : L'Agilité mesure la capacité de votre personnage à esquiver, se faufiler ou agir discrètement. Un personnage agile sera habile de ses mains et possédera un excellent équilibre. À l'inverse, un personnage avec une Agilité basse pourra être maladroit, manquant d'équilibre, voire des deux.

  • Perception : La Perception détermine la capacité de votre personnage à observer son environnement et à détecter ce qui est caché. C'est une caractéristique clé pour repérer les détails subtils ou éviter les pièges.

  • Esprit : L'Esprit représente la capacité de votre personnage à comprendre le monde qui l'entoure et à percevoir les énergies invisibles qui le composent. Cette caractéristique englobe l'intelligence, ainsi que la puissance magique et mentale de votre personnage. Un personnage avec un Esprit élevé disposera d'un grand potentiel mystique et d'une forte volonté.

  • Charisme : Le Charisme correspond à la confiance en soi de votre personnage, ainsi qu'à son apparence physique et à son pouvoir de persuasion. Un personnage charismatique saura convaincre les autres et faire bonne impression dans ses interactions sociales.

Caractéristiques Défensives

Les caractéristiques défensives déterminent les capacités de votre personnage à se protéger des attaques. Il en existe deux principales :

  • Parade : La Parade représente la capacité de votre personnage à bloquer ou dévier une attaque. Lorsqu'une Parade est réussie de manière critique, votre personnage peut étourdir son assaillant. Une Parade peut être effectuée pour protéger soi-même ou un allié situé à moins de 1,5 mètre.

  • Esquive : L'Esquive mesure la capacité de votre personnage à éviter les attaques dirigées contre lui. Une Esquive réussie de manière critique permet à votre personnage de réaliser une attaque d'opportunité en réponse.

Compétences Sociales

Les compétences sociales définissent les points forts et faibles de votre personnage en société. Elles découlent directement de ses caractéristiques physiques et sont calculées grâce à ces dernières. Lorsqu'un personnage maîtrise l'une de ces compétences, il reçoit un bonus de dix dans celle-ci, avec un maximum de 85. Cela lui donne aussi la possibilité d'accomplir certaines actions liées à cette compétence que d'autres personnages ne pourraient pas faire.

  • Athlétisme : L'athlétisme est la capacité de votre personnage à courir longtemps ou à faire de grands sauts. Cette caractéristique est calculée grâce à la Constitution.

  • Arcanes : La compétence liée à la connaissance du monde mystique. Elle permet de comprendre des sorts, de détecter la magie ou de démêler des pièges magiques. Elle est calculée grâce à l'Esprit.

  • Acrobatie : L'acrobatie représente la capacité de votre personnage à effectuer des actions acrobatiques nécessitant finesse et dextérité, telles que l'escalade. Elle est calculée à l'aide de l'Agilité.

  • Baratin : Le baratin est la capacité de votre personnage à mentir et tromper d'autres personnages. Elle est calculée avec le Charisme.

  • Dressage : Le dressage est la compétence de votre personnage à amadouer la faune sauvage que vous croiserez. Cette compétence est calculée grâce à l'intelligence.

  • Discrétion : La discrétion détermine la capacité de votre personnage à être discret et à ne pas se faire remarquer. Cette compétence est calculée grâce à votre Agilité.

  • Histoire : L'histoire représente la connaissance de l'histoire et du monde qui vous entoure. Elle est calculée grâce à votre intelligence.

  • Informatique : L'informatique est la capacité de votre personnage à comprendre et manipuler les technologies qui l'entourent. Cette compétence est calculée grâce à votre intelligence..

  • Intimidation : L'intimidation est la capacité de votre personnage à être impressionnant et à faire peur aux autres personnages qu'il rencontrera. Cette compétence est calculée grâce à votre Charisme et votre Constitution : (Charisme + Constitution)/2.

  • Investigation : L'investigation représente la compétence de votre personnage à trouver des objets ou des indices cachés. Elle est calculée à l'aide de votre Perception.

  • Médecine : La médecine correspond à la connaissance des maladies et poisons de ce monde, ainsi qu'à la capacité de votre personnage à porter les premiers soins à ses alliés. Cette compétence est calculée à l'aide de votre Esprit et de votre intelligence.

  • Politique : La politique est la capacité de votre personnage à marchander et à discuter avec les hautes sphères et les marchands des différentes sociétés. Elle est calculée grâce à votre Charisme.

  • Représentation : La représentation définit la compétence de votre personnage à jouer un rôle ou à se produire sur scène. Cette compétence est calculée grâce à votre Charisme

  • Survie : La survie est la compétence de votre personnage à survivre en dehors des villes et à retrouver son chemin. Un personnage avec une statistique élevée en survie aura un bon sens de l'orientation et saura quelles plantes manger. Cette compétence est calculée grâce à votre intelligence.

    Toutes ses capacité et compétence définiront votre personnage comme dit plus haut mais elle donneront aussi une idée des chance de réussite de votre personnage dans certaines action ou dans l'utilisation de capacité propre à sa classe 

Lancer un jet 

Lors d'une partie de jeu de rôle les joueurs seront amener à jeter des dés afin d'effectué certaines actions. Ceci est appelé jets de caractéristique et permet au maitre du jeux ainsi qu'au joueurs de décrire leurs aventure tout en laissant une place  au hasard. Un jet de dé ne peux pas être utilisé pour des action de la vie quotidienne mais pour des action qui demanderons un certains effort au joueurs. Plus le jets du personnage joueurs sera bat plus son taux de réussite sera  élever et donc son action bien effectué si un joueurs à 60 dans une capacité et que ce dernier fait 50 son jets sera réussit avec un taux de réussite de 10, si il réussit avec 35 il aura un taux de réussite de 25.

Exemple:  Kaleb veux grimper une échelle attaché à un mur, ceci est une action courante et ne demandera donc pas de jet. 

Exemple 2: Kaleb veux négocier le prix de son augmentation après d'un CorpChir ceci est action bien que demandant un peu de bonne volonté qui reste néanmoins facile  Le mj de Kaleb lui demande un jets de Charisme Kaleb à 70 de charisme il fait 35 le CorpChir lui fait une ristourne de 50% car Kaleb est un homme agréable et que le prix était de tout de facon gonflé.

Dans les chronique de Sicard lorsqu'un joueurs à la suite de n'importe quel jets de dés fait entre 1 et 5 ce dernier fait une réussite critique dans ce cas le joueur réussira son action qui aura une action positive sur la suite séance et gagnera un point de chance. Par conte si un joueurs fait  entre 96 et 100 ce dernier aura fait un échec critique son action sera raté et aura possiblement des conséquence désatreuse sur la suite de la partie ce joueur gagnera aussi un point de mal-chance.

Les points de chance et de mal chance

Les point de chances et de malchances sont des consommables que les joueurs gagneront au sein de la partie et aurons des utilisations et des effets différents. 

Les point de chance  aideront les joueurs et feront que le destin est de leurs coté un joueurs qui  a des points de chance pourra:

  •  réussir des jets sans avoir à lancer de dé (compétence, caractéristique, ou contre la mort ou jets d'attaque ou de défense) 
  • Se donner un avantage à un jets ( Relancer un dés et garder le meilleurs des deux ) 
  • Avoir des informations utiles pour une action ou un combat 

A contrario les point de malchance rendront la vie du joueurs plus dur et seront à disposition du mj les point de malchance pourront: 

  • Rendre un jet simple compliquer 
  • Rajouter un obstacle au joueurs 

Les différents types de jets 

Il existe plusieurs type de jets qui sont définis par leurs type ( jets de caractéristique, de compétence sociale ou de combat ) qui sont eux même répartit en fonction de leurs difficulté à l'exception des jets de combat qui eux sont particulier (voir chapitre combat ). Les difficulté sont les suivante: Commun, difficile, Héroique. 

Un jet commun est un jet qui ne demande que peux d'éffort pour être fait par le personnage joueurs, la plupart des jets seront des jets commun et utiliseront la statistique du joueurs flat. ce dernier peux être réussi en brulant 1 point de chance 

 Exemple: Irwin veux sauté une crevasse de 2m sont personnage est un soldat entrainé et qui à l'habitude d'effectuer des tâche physique de plus le saut n'est pas spécialement difficile le maitre du jeu demandera un jets d'athlétisme commun à Irwin. Ce dernier ayant 70 en athlétisme il devra faire moins de 70 pour réussir sont action. 

Un jet difficile est un jet qui demandera un réelle effort pour que le personnage joueurs la réussissent étant particulièrement compliquer son taux de réussite sera défini par la statistique du personnage divisé par deux arrondi au supérieur. ce dernier peux être réussit en brulant 2 point de chance 

Exemple: Irwin veux de nouveau sauté au dessus d'une crevasse sauf que cette fois ci la crevasse fait 4m bien qu'entrainé ce saut demandera beaucoup d'effort à Irwin son mj lui demande alors un jets d'Athlétisme difficile. Irwin ayant 70 en athlétisme ce dernier devra faire 35 ou moins pour réussir son action. 

Un jets héroïque est un jets que le personnage ne devrait pas être capable de faire en temps normale et demandera toutes ses capacité physique le taux de réussite sera équivalent à la statistique du personnage divisé par 4 et arrondis au supérieur. Un jets héroïque peux être réussit en brulant 4 point de chance

Exemple: Irwin veux une dernière fois sauter au dessus d'un ravin cette fois ci de 12m , bien qu'il soit entrainée et soit confiant sur ses capacité  ce saut n'est pas possible dans des circonstances naturelles. Son mj lui demande un jets héroique Irwin ayant 70 en athlétisme ce dernier devra réussir un jet à 13 ou moins ou dépenser 4 point de chance.

La difficulté des jets ne touche que les jets de caractéristique ou de compétence sociale. Les jets d'attaque et d'esquive ne sont pas concerné par cette règles leurs réussite etant gérer par d'autre règles présenté dans le chapitre Combat 

Combat 

Le Combat : Qu'est-ce que c'est ?

Dans Les Chroniques de Sicard, certaines situations ne pourront pas être résolues par la discussion ou la ruse. Dans ces cas-là, un combat se déclenche. Un combat est l'affrontement entre les joueurs et un ou plusieurs ennemis. Cette section décrit les règles essentielles pour le déroulement d’un combat.

Initiative :

L'initiative représente la rapidité avec laquelle votre personnage entre dans un combat. Elle est calculée à partir de l’agilité, de la perception et de la constitution (formule : (Agilité + Perception) / 2 - Constitution). Au début du combat, chaque joueur lance un dé à 100 faces et ajoute son score d’agilité à ce jet. Celui qui obtient le plus haut résultat commence.

Tour de jeu :Dans Les Chroniques de Sicard, chaque joueur, à son tour de jeu, dispose de 4 points d'action ainsi qu'un déplacement et une réaction. Voici comment les points d'action peuvent être dépensés :
  • Action d'attaque : 2 points d'action
  • Attaque puissante : 3 points d'action
  • Utilisation de compétence : 1 à 3 points d'action (selon la complexité de la compétence)
  • Lancer un sort : 1 à 3 points d'action (en fonction de la puissance du sort)
  • Action défensive : 1 point d'action

Une fois les points d'action utilisés, la réserve se réinitialise au début du tour suivant, permettant ainsi une nouvelle gestion stratégique de ces points pour chaque tour.


Action d'attaque :

Dans Les Chroniques de Sicard, une action d'attaque permet d'infliger des dégâts à un adversaire. Le joueur utilise la caractéristique appropriée à son arme : force pour les armes de corps à corps et agilité pour les armes à distance ou légères.

Pour réussir l'attaque, le jet doit être réussi, et l'adversaire doit échouer à sa défense s'il en tente une.

 

Exemple : Clark attaque un gobelin avec une épée. Avec 80 en force, Clark obtient 30 sur son jet, lui donnant une marge de réussite de 50. Le gobelin tente une esquive mais échoue, donc l'attaque réussit.

 

Une attaque puissante amplifie l'impact en ajoutant les effets suivants :

  • La cible est projetée 3 mètres en arrière.
  • Elle doit réussir un jet de résistance (DD 25), sous peine de subir un désavantage sur toutes ses actions jusqu'à la fin de son prochain tour

Action défensive :

Les actions défensives, ou réactions défensives, permettent au personnage joueur d'éviter d'être blessé. Elles se répartissent en deux catégories : la parade et l’esquive. Chaque joueur a droit à une seule action défensive par tour.

  • La parade consiste à bloquer une attaque avec une arme ou un bouclier, réduisant les dégâts.

Une parade réussit avec réussite critique donne la possibilité d'étourdir l'assaillant 

  • L’esquive permet d’éviter partiellement ou complètement une attaque en se déplaçant rapidement hors de portée.

Une esquive réussit grâce à une réussite critique donne accès à une attaque d'opportunité

Certaines attaques ont des restrictions spécifiques :

Les sorts de projectile doivent être parés, car ils ne peuvent pas être esquivés.

Les attaques de zone, comme une explosion ou une onde de choc, ne peuvent être atténuées que par une esquive ; la parade n’a aucun effet.

Dans Les Chroniques de Sicard, une attaque puissante présente des contraintes particulières lors des tentatives de défense :

  • Parade : Les dégâts sont réduits à zéro, mais l'effet de l'attaque se produit malgré tout.

  • Esquive : Le taux de réussite de l'esquive est divisé par deux, rendant la manœuvre plus difficile.

Cela ajoute une couche de stratégie lors des combats, où choisir entre bloquer ou esquiver peut changer l'issue du duel.

Les attaques de créatures gigantesques ne peuvent pas être totalement esquivées. Une esquive réussie réduit les dégâts de moitié et annule les effets secondaires, mais ne les évite pas complètement.

L'utilisation de compétence donne accès à une esquive ou une parade sauf si cette dernière demande un jet de resistance ou que cela est spécifié. 

Les sort faisant des dégâts psychique ne peuvent ni être paré ni bloquer 

Une attaque réussit avec une réussite critique ne donne pas accès à une action défensive.

De plus, une attaque particulièrement puissante, même si elle est parée avec succès, peut ne pas infliger de dégâts, mais ses effets secondaires (comme un déplacement forcé) s'appliqueront tout de même.

Exemple de parade :
Lorsqu’un géant tente d’écraser un personnage avec son poing, ce dernier peut choisir de parer l'attaque. Si la parade réussit, les dégâts sont annulés, mais en raison de la puissance de l'attaque, le personnage est tout de même projeté en arrière.

Exemple d’esquive :
Le même géant attaque de nouveau avec son poing. Cette fois-ci, le personnage tente une esquive. S’il réussit, il parvient à réduire les dégâts de moitié et à éviter d’être projeté, mais il subit tout de même une partie de l'impact à cause de la taille et de la force du géant.

Dans Les Chroniques de Sicard, il existe plusieurs types d'armures destinées à protéger les personnages joueurs. Les armures fonctionnent comme une seconde barre de points de vie, qui varie en fonction du type d’armure. Une fois les points d'armure réduits à zéro, l'armure se brise. Cependant, il est possible de la réparer lors d’un repos court (1d4 points restaurés) ou d’un repos long (2d6 points restaurés).

Si un personnage porte une armure qu'il ne maîtrise pas, il subit un malus de -20 à ses jets d'esquive et de parade, car l'armure le gêne dans ses mouvements. Si l'armure inflige déjà un désavantage, celui-ci est doublé.

Les types d'armures sont les suivants :


Armure légère

Les armures légères offrent une protection allant de 2 à 10 points d'armure. Elles sont parfaites pour les combattants agiles, et peuvent être portées par n’importe qui, sans malus pour l'esquive ou la discrétion (sauf exceptions).

Nom Description Points d'armure Prix Désavantage à l'esquive et discrétion
Armure de tissu Vêtements ordinaires offrant une protection minimale 2 50 à 100 crédits Non
Armure de cuir Armure faite de fines couches de cuir offrant une protection basique 5 150 à 200 crédits Non
Armure légère régénérante bionique Double peau synthétique capable de se régénérer à raison de 1 point d'armure par heure 10 500 à 700 crédits Non
Kevlar léger Gilet pare-balles utilisé par les forces de l'ordre, offrant une protection efficace 10 300 à 400 crédits Oui

Armure moyenne

Les armures moyennes offrent une meilleure protection et sont souvent utilisées par les forces de l'ordre ou les guerriers polyvalents. Elles sont plus lourdes et nécessitent une maîtrise adéquate pour être portées sans malus.

Nom Description Points d'armure Prix Désavantage à l'esquive et discrétion
Veste renforcée Veste modifiée pour être plus résistante aux chocs 12 200 à 350 crédits Non
Kevlar Gilet pare-balles plus lourd, porté par de nombreux soldats humains 15 500 à 700 crédits Oui
Armure en Myr malléable Armure d'acier utilisant le Myr pour une meilleure maniabilité, au détriment de sa solidité 17 à 20 600 à 1000 crédits Oui, -10

Armure lourde

Les armures lourdes sont le summum des protections non magiques, fruit du savoir-faire des forgerons sicariens et humains. Elles offrent une excellente protection, mais limitent considérablement la mobilité.

Nom Description Points d'armure Prix Désavantage à l'esquive et discrétion
Kevlar renforcé Armure complète portée par les forces spéciales néo-bostonniennes 22 à 25 700 à 1000 crédits Oui, -20
Armure complète de plaque Armure renforcée pour résister aux projectiles, portée par l’élite des combattants sicariens 22 à 28 800 à 1250 crédits Oui, -20
Armure bionique renforcée Protection ultime, cette armure est à la pointe de la technologie 30 1500 crédits Oui, -20

Armure naturelle

Les armures naturelles sont spécifiques à certaines races ou créatures. Elles ne peuvent jamais être complètement détruites et se régénèrent avec le temps ou grâce à des sorts de soins.


Dégâts

Lorsqu'une attaque réussit, elle inflige des dégâts déterminés par l'arme ou le sort utilisé, ainsi que son type (tranchant, contondant, perçant, foudroyant, nécrotique, radiant, gelant, brûlant, poison, etc.).

es dégâts des attaques réalisées avec des armes sont calculés selon la formule suivante :

Dégâts = Dégâts de l’arme + (Caractéristique de l’arme ÷ 10), arrondis à la dizaine supérieure.

La caractéristique de l’arme dépend du type d’arme utilisé. Par exemple, pour les armes de mêlée, on utilise généralement la force, tandis que pour les armes à distance, on utilise l’agilité.

Exemple :Arme : Épée longue

Dégâts de l’arme : 2d6

Caractéristique utilisée : Force

Valeur de la caractéristique : 80

Calcul des dégâts :
Dégâts = Dégâts de l’arme (2d6) + (Force ÷ 10), arrondis à la dizaine.

Dans cet exemple, la force est de 80, donc :
80 ÷ 10 = 8.

Dégâts totaux = 2d6 + 8.

Si le joueur lance les dés et obtient 7 (sur 2d6), les dégâts totaux infligés seront :
7 + 8 = 15 dégâts.

  • Résistance : Un ennemi résistant prend la moitié des dégâts.
  • Faiblesse : Un ennemi faible prend le double des dégâts.
  • Immunité : Un ennemi immunisé ne subit aucun dégât.

Liste des armes 

arme de corps a corps 

Propriété :

  • Léger: Cette arme peut utiliser soit la Force, soit l’Agilité pour les jets d’attaque et de dégâts, au choix du joueur. Cela la rend idéale pour les combattants qui privilégient la rapidité ou la précision.
  • Versatile: Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. Lorsque vous l’utilisez à deux mains, elle inflige des dégâts supplémentaires selon les dés spécifiés (par exemple, 1d8 au lieu de 1d6).
  • Allonge: Cette arme ajoute 2 mètres (ou une case de plus en fonction de votre système) à la portée de vos attaques de mêlée, vous permettant d'attaquer des ennemis à distance sans entrer dans leur zone de menace immédiate.
  • Vicieux: Lorsque vous infligez un coup critique avec cette arme, la cible doit réussir un jet de Constitution (DD 30) ou subir 1d4 dégâts supplémentaires. Ces dégâts ne peuvent pas être augmentés par des effets de bonus ou des critiques.

Nom Caractéristique Dégâts Prix Propriété Type de dégâts
Bâton / Massue / Matraque Force ou Agilité (Une main) 1d6 / (Deux mains) 1d8 5 crédits Versatile, Léger Contondant
Dague Force ou Agilité 1d4 ou 1d6 25-150 crédits Léger Perforant
Épée longue Force 2d6 150-300 crédits À deux mains Tranchant
Épée à plasma Force 3d6 500-1500 crédits Arme instable, dégâts doubles sur l'armure, À deux mains Tranchant, Énergétique
Faux Force 2d6 150-300 crédits  à deux mains  Tranchant
Faux à chaine  Agilité  1d6 150-300 crédits Portée Tranchant
Fléau mécanique Force 1d8 150-300 crédits Portée, Vicieux Contondant
Hache à une main Force ou Agilité 1d8 150-300 crédits Léger Tranchant
Hache de guerre Force 2d8 300-500 crédits À deux mains Tranchant
Hache tronçonneuse Force 2d8 450-1000 crédits Vicieux, À deux mains Tranchant, Mécanique
Hallebarde mécanique Force 1d10 150-300 crédits Allonge, Portée, À deux mains Tranchant
Hallebarde à vibration Force 1d10 500-1500 crédits Allonge, Portée, À deux mains, dégâts doubles sur armure Tranchant, Énergétique
Lance / Trident Force ou Agilité (Une main) 1d8 / (Deux mains) 1d12 150-300 crédits Versatile, Léger, Portée Perforant
Maillet mécanique Force 1d12 200-500 crédits Assommoir, À deux mains Contondant
Rapière Force ou Agilité 1d8 150-300 crédits Léger Perforant
Tronçonneuse Force 2d8 400-600 crédits À deux mains, Vicieux Tranchant, Mécanique

Types de dégâts :

  • Contondant : Dégâts causés par des coups contondants (massue, maillet, fléau).
  • Perforant : Dégâts causés par des armes qui transpercent la cible (dague, lance, rapière).
  • Tranchant : Dégâts causés par des armes qui coupent ou tranchent (épée longue, hache).
  • Énergétique : Dégâts causés par des armes utilisant une énergie spéciale (épée à plasma, hallebarde à vibration).
  • Mécanique : Dégâts causés par des armes à mécanisme, souvent très violentes (hache tronçonneuse, tronçonneuse).


Arme à distance


Silencieux: Cette arme ne produit pas de bruit notable lors de son utilisation, rendant son porteur plus difficile à repérer lorsqu’il attaque.

Bruyant:Cette arme génère beaucoup de bruit lorsqu’elle est utilisée, révélant facilement la position de son utilisateur à proximité.


Explosif: Si cette arme est exposée à une source de chaleur extrême (comme du feu), elle peut exploser, infligeant des dégâts à son porteur et aux environs.



Nom Caractéristique Dégâts Prix Propriété Type de dégâts
Sarbacane Agilité 1d4 10-50 crédits Silencieux Perforant
Arc court à poulies Agilité 1d6 50-250 crédits Silencieux Perforant
Arc long à poulies Agilité 1d8 70-300 crédits Silencieux Perforant
Arbalète à main à poulies Agilité 1d6 120-300 crédits Silencieux Perforant
Arbalète lourde à poulies Agilité 2d8 120-400 crédits Silencieux, Dégâts doublés contre armure Perforant
Pistolet 9mm Agilité 3d6 200-600 crédits Bruyant Perforant
Magnum Agilité 3d8 300-850 crédits Bruyant Perforant
Fusil à pompe Agilité 3d10 300-850 crédits Bruyant, Dégâts en cône de 9m, À deux mains Perforant
Fusil double canon Agilité 2d10 200-600 crédits Bruyant, À deux mains Perforant
Fusil automatique Agilité Mode manuel : 1d8 / Mode automatique : 6d8 1000-2500 crédits Bruyant, Mode auto demande autant de jets que de dégâts, difficulté augmente de +5 à chaque jet consécutif, À deux mains Perforant
Fusil sniper Agilité 1d12 2500-5000 crédits Portée longue, À deux mains Perforant
Lance-flammes Agilité 4d6 3000-6000 crédits Vicieux, À deux mains, Explosif, Dégâts en cône de 3m Brûlant

Munitions Perforantes: Ces munitions sont conçues pour percer les protections physiques. dégâts double sur armure 

Munitions Explosives: À l'impact, ces munitions provoquent une petite explosion qui inflige des dégâts de zone autour de la cible. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres subit 1d6 dégâts supplémentaires de type contondant ou brûlant, selon la nature de l'explosion.

Munitions Acides: Ces munitions libèrent un liquide acide à l'impact qui continue à ronger l'armure et la chair de la cible. En plus des dégâts normaux, la cible subit 1d4 dégâts supplémentaires d'acide à la fin de son tour pendant 1d4 tours.

Munitions Givrantes: Ces munitions gèlent la zone touchée à l'impact. En plus des dégâts habituels, la cible doit réussir un jet de Constitution (DD 30) ou voir sa vitesse réduite de moitié pendant 2 tours. Si la cible échoue au jet, elle subit également 1d4 dégâts de froid.

Munitions Filet: Ces munitions projettent un filet à l'impact, immobilisant la cible. La cible doit réussir un jet de Force (DD 35) pour se libérer à la fin de son tour. Tant qu'elle est piégée, elle ne peut pas se déplacer et subit un désavantage à ses attaques et ses jets de défense.

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