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Tribu d’Orlin — Les Fils de Nivalis
Présentation La tribu d’Orlin est la plus jeune des grandes tribus oni, mais son ascension fulgurante en fait déjà une puissance incontournable. Contrairement à Berzog, figé dans les traditions, et à Dakdram, adepte de la loi du plus fort, Orlin a choisi ...
Les Titans — L’Origine du Monde
Il fut un temps bien avant l’avènement des dieux et des mortels, où ne régnaient que les Titans.Êtres colossaux, incarnations pures de l’Univers, ils façonnaient la réalité par leur seule existence. Leur souffle engendrait les vents, leur chair modelait les ...
Tribu Oni du Sud Kar’Ukra (côte sud de Syralis, face à la mer Kalystrine)
Présentation La tribu de Kar’Ukra est la plus ancienne et la plus farouche des tribus du sud. Installée sur la côte sud de Syralis, au nord de la mer de Kalystrine, elle domine les rivages avec ses villages fortifiés de bois noir et de pierre vivante. C...
Tribu de Zar’Kaï — Les Sang-Mêlés de Thalara
Présentation Née des guerres et des exils, la tribu de Zar’Kaï est l’une des plus récentes et des plus singulières de la jungle de Thalara. Contrairement aux clans oni plus « purs », elle s’est bâtie sur l’alliance fragile entre Oni du Sud et Humanima, ré...
Tribu de Sahr’Ket — Les Gardiens du Détroit
Présentation Installée sur la côte nord d’Axilius, face à la mer de Kalystrine, la tribu de Sahr’Ket occupe un point stratégique entre les Oni de Kar’Ukra et les routes maritimes humaines. Constituée majoritairement d’Humanima félidés et reptiliens, cette t...
Tribu de Xhaz’Kor — Les Mordeurs de Venin
Présentation Xhaz’Kor est la plus vaste et la plus redoutée des tribus oni du Sud. Entièrement composée d’Oni de Thalira et de Solon, elle domine une portion immense de la jungle méridionale, rêvant en secret d’étendre son influence sur les deux rives de ...
Tribus des Crocs-de-Braise
Localisation : Ouest de la jungle de Thalara, entre Kar’Ukra et Zar’Kaï. Présentation Les Crocs-de-Braise forment une tribu redoutée, née de l’union entre des Oni du Sud et des Humanima canidés (loups, hyènes, chacals). Contrairement aux autres tribus, i...
Druide V2
Les druides canalisent le Flux de la nature pour se battre, soutenir et contrôler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille. Caractéristiques de la classe Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution ...
Artiste Martial (V2)
Les artistes martiaux repoussent les limites du corps vivant : vitesse, précision et maîtrise du souffle. Ils frappent à mains nues ou avec des armes de dojo, dansent entre les attaques et exploitent la moindre ouverture. Caractéristiques de la classe ...
Humanima V2
🌙 Humanima Présentation Les Humanima sont un peuple hybride, descendants des Elkhor qui se lièrent jadis aux bêtes sauvages de la Forêt sans Fin. De cette union naquit un sang mêlé de chair et d’instinct, donnant naissance à des lignées tribales imprégné...
Chronomencien
Les Chronomenciens manipulent les fils du temps pour renverser le cours des batailles. Qu’il s’agisse d’offrir des visions du futur à leurs alliés, de ralentir leurs ennemis ou de plier l’espace-temps à leur volonté, ils incarnent l’imprévisible et l’incontr...
Spectre
Les Spectres sont des maîtres de l’ombre. Experts en infiltration, en manipulation et en mise à mort silencieuse, ils vivent dans les interstices du monde, là où la lumière n’atteint pas. Là où d’autres imposent leur force brute, le Spectre s’infiltre, frappe ...
Marcheur Dimensionnel
Marcheur Dimensionnel Les Marcheurs Dimensionnels sont des manipulateurs de l’espace, capables de déformer la réalité, d’ouvrir des portails et de se jouer des distances. Scientifiques audacieux ou héritiers d’un pouvoir ancien, ils redéfinissent la notion de...
Berserker
Les Berserkers canalisent leur rage en une force brute dévastatrice. Guerriers indomptables, ils deviennent des tempêtes de chair et d’acier, capables d’encaisser l’impossible et de répandre la destruction autour d’eux. Leur fureur est à la fois un moteur et...
Familier
Familiers du Dresseur Chaque Dresseur choisit un familier unique au niveau 1. Les familiers évoluent avec le niveau de leur maître, gagnant en puissance, en attaques spéciales et en immunités. 📊 Statistiques de base PV : 15 + (2 × niveau du Dresseur) ...
Église d’Irmis — Le Culte du Chaos
Présentation L’Église d’Irmis est née des guerres de l’Âge Sombre, quand les premiers prêtres déclarèrent que l’ordre n’était qu’une illusion et que seule la démesure révélait la vérité du monde. Leur divinité, Irmis, est décrite tantôt comme un esprit, tan...
⚔️ Église de Dorkan — Le Culte de la Guerre
Présentation Dorkan, jadis mortel, est devenu le dieu de la guerre en arrachant sa place à l’ancien maître du conflit. Son Église glorifie la lutte, l’épreuve par le sang et la conquête comme seuls moteurs de progrès. Là où l’Église d’Irmis embrasse le chao...
Temple Temporel — Les Gardiens du Flux
Présentation Le Temple Temporel est une institution ancienne et ésotérique, isolée du monde extérieur. Ses membres se consacrent à l’étude et à la protection du Flux du temps, qu’ils considèrent comme la trame invisible reliant toutes choses. Là où d’autres...
Kobayashi Robotics — Les Architectes de l’Acier
Présentation Kobayashi Robotics est la multinationale technologique dominante du monde sicardien. Siège principal : Spire K-01, une arcologie de verre et d’acier fichée dans le ciel de Neo-Tokyo. Officiellement, l’entreprise « conçoit l’avenir » : prothèses...
L’Ordre des Échos d’Aurélia
Les Gardiens de la Mémoire Perdue 📜 Présentation Né des cendres de la Guerre Sainte, l’Ordre est composé de survivants et de revenants liés à la cité disparue d’Aurélia. Leur serment est clair : protéger les souvenirs, guider les esprits errants, et empê...