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Les Origines de votre maison
Vassaux fidèles : (Le gros des nobles du royaume sont des vassaux fidèles, ils forment l'élite de cette société et obtiennent plusieurs bonus dans la plupart des domaines) Guerriers anoblis :(Vos ancêtres se sont illustrés sur le champ de bataille au fil de l...
Les Statistiques
Chaque personnage joueur possède 5 statistiques, notées de 0 à 4 (exceptionnellement 5 via lore, événement ou progression tardive). 1) Commandement Capacité à diriger des armées et à imposer sa volonté sur le champ de bataille.S’ajoute directement au score...
Liste des Actions
Action diplomatiqueCette action représente tout ce qui touche aux relations politiques entre maisons, factions ou institutions. Elle permet de créer des alliances, d’exercer des pressions, de négocier ou d’influencer les décisions du royaume. Elle est centrale...
Batailles classiques
Une bataille classique se déroule en plusieurs phases successives, chacune représentant un engagement majeur. Pour chaque phase, chaque camp calcule un score de bataille égal à la somme de sa Puissance Militaire totale (convertie en dé 6 pour chaque tranche d...
Les Sièges
Le siège est un affrontement prolongé entre assiégeants et défenseurs autour d’une place forte. Chaque siège repose sur trois statistiques principales : Défense, Moral et Assaut. La Défense représente la solidité du château et est améliorée par les constructi...
Le Terrain
Lors d'une bataille, le terrain influence en bien ou en mal la puissance militaire des unités de chaque armée combattanteVoici la liste des terrain et de leurs effet : Plaine Bonus : Cavalerie (+3 PM) Malus : Infanterie lourde (−1 PM)Terrain ouvert, favoris...
Les Stats de la Maison
Chaque maison noble est définie par plusieurs statistiques représentant sa puissance, sa stabilité et sa capacité d’action dans le royaume. La Richesse Elle correspond à la quantité d’or possédée par la maison ; elle sert à recruter des troupes, améliorer le...
Déroulé d'une action
Résolution des actions Pour toute action (économique, diplomatique, secrète, militaire hors bataille), le joueur effectue un jet de 1D6 + la statistique appropriée. Le résultat final est comparé à la table suivante : 4 ou moins → Échec critique 5–...
Gagner de l'argent
Chaque maison commence avec une somme de 300 pièces d'or (hors personnalisation de maison)A chaque phase d'action, votre maison collecte les taxes ainsi que le fruit du commerce intérieur et extérieur, cette rente est symbolisée par un gain de 200 po a chaque ...
Dépenser votre argent
L'argent, ça circule.Il ne sers a rien d'être le plus riche du cimetière et il existe nombre de moyens d'utiliser votre richesse pour prendre l'avantage. Actions militaires (principaux gouffres à or) Recruter des troupes Infanterie légère : 100 or ...
Les Troupes
Quand la diplomatie, le commerce et les subterfuges ont tous échoué, il ne reste que la force des armes !Pour ce faire, un éventail de troupes diversifié est a votre disposition afin de renforcer l'armée de votre maison et vous mener a la victoire.Les unités d...
Votre Région
La géographie de votre fief est importante, elle vous donnera des bonus et définira votre position sur la carte du royaume. Côtier (Avoir un fief côtier vous permets de faire du commerce avec chaque propriétaire d'un port ou même d'investir dans une flott...
Action Complexe
Cette page vous apporte des explications sur des actions compliqué afin que vous sachiez dans quel bourbier vous vous embarquez. Les duels : Il existe deux types de duels :– Duel au premier sang : duel d’honneur ou d’intérêt, servant à gagner de l’or ou du p...
Particularités de votre Maison
Ce volume résume la liste de particularités que vous pouvez choisir a la création de votre maison. Vous ne pouvez en choisir que 2 et chacune d'entre elles apportent des bonus mais aussi des malus.Chevalerie particulière : Votre maison est connue pour abriter ...
Traits Positifs
Les traits sont les éléments de personnalisation principaux de votre dirigeants, vous pouvez en choisir 3 positif et 1 négatifs afin de créer votre personnage ou ne prendre que 3 positifs aléatoirement.Les Traits PositifsGénie tactique : Votre dirigeant commen...
Les Traits Négatif
Colérique : Après un échec, tu subis –1 au jet suivant de la même phase d’action. Paranoïaque : Tu ne peux jamais bénéficier de bonus de moral provenant d’un autre joueur. Dépensier : Lorsqu’une action nécessite de dépenser de l’or volontairement, le coût es...
Les Suivants
Que serait un seigneur noble sans sa suite de conseillers et d’auxiliaires ?Vous trouverez sur cette page la liste des suivants disponible.Garde du corps : Empêche votre mort en mourant a votre placeVieux Maître d'un ordre de chevalerie : Donne un bonus de +2 ...