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Humanima V2
🌙 Humanima Présentation Les Humanima sont un peuple hybride et fier, descendants des anciens Elkhor qui se lièrent jadis aux forces sauvages et primordiales de la Forêt sans Fin. De cette union mystique naquit un sang mêlé, empreint d’instinct animal e...
Chronomencien
Les Chronomanciens manipulent les fils invisibles du temps pour plier le cours des batailles à leur volonté. Qu’il s’agisse d’offrir des visions du futur à leurs alliés, de figer leurs ennemis dans un sursis mortel ou de déchirer le tissu de l'espace-temps pou...
Spectre
Les Spectres sont des maîtres de l’ombre. Experts en infiltration, en manipulation et en mise à mort silencieuse, ils vivent dans les interstices du monde, là où la lumière n’atteint pas. Là où d’autres imposent leur force brute, le Spectre s’infiltre, frappe ...
Berserker
Les Berserkers canalisent leur rage en une force brute dévastatrice. Guerriers indomptables, ils deviennent des tempêtes de chair et d’acier, capables d’encaisser l’impossible et de répandre la destruction autour d’eux. Leur fureur est à la fois un moteur et...
Familier
Familiers du Dresseur Chaque Dresseur choisit un familier unique au niveau 1. Les familiers évoluent avec le niveau de leur maître, gagnant en puissance, en attaques spéciales et en immunités. 📊 Statistiques de base PV : 15 + (2 × niveau du Dresseur) ...
Église d’Irmis — Le Culte du Chaos
Présentation L’Église d’Irmis est née des guerres de l’Âge Sombre, quand les premiers prêtres déclarèrent que l’ordre n’était qu’une illusion et que seule la démesure révélait la vérité du monde. Leur divinité, Irmis, est décrite tantôt comme un esprit, tan...
⚔️ Église de Dorkan — Le Culte de la Guerre
Présentation Dorkan, jadis mortel, est devenu le dieu de la guerre en arrachant sa place à l’ancien maître du conflit. Son Église glorifie la lutte, l’épreuve par le sang et la conquête comme seuls moteurs de progrès. Là où l’Église d’Irmis embrasse le chao...
Temple Temporel — Les Gardiens du Flux
Présentation Le Temple Temporel est une institution ancienne et ésotérique, isolée du monde extérieur. Ses membres se consacrent à l’étude et à la protection du Flux du temps, qu’ils considèrent comme la trame invisible reliant toutes choses. Là où d’autres...
Kobayashi Robotics — Les Architectes de l’Acier
Présentation Kobayashi Robotics est la multinationale technologique dominante du monde sicardien. Siège principal : Spire K-01, une arcologie de verre et d’acier fichée dans le ciel de Neo-Tokyo. Officiellement, l’entreprise « conçoit l’avenir » : prothèses...
L’Ordre des Échos d’Aurélia
Les Gardiens de la Mémoire Perdue 📜 Présentation Né des cendres de la Guerre Sainte, l’Ordre est composé de survivants et de revenants liés à la cité disparue d’Aurélia. Leur serment est clair : protéger les souvenirs, guider les esprits errants, et empê...
Les Lames Cramoisies
Le Peuple de la Cause, les Enfants du Sang 📜 Présentation Autrefois simples mercenaires et assassins, les Lames Cramoisies sont devenues une secte criminelle où le sang et la foi ne font qu’un. Chaque membre est lié à une arme uni...
Les Lames d’Ambre
Filles d’Or, Lames de l’Empire 📜 Présentation Détachement militaire d’élite de l’Empire Skyperien, Les Lames d’Ambre incarnent l’excellence martiale au féminin. Issues exclusivement de la lignée ou des protégées de la famille Mouriah, elles ne jurent que...
Les Sylvéris
Présentation Parfois appelés le Peuple Vert, les Sylvaris sont une race ancienne née des ultimes pulsations de vie laissées par le Titan Sicard. Lorsque son corps agonisant se figea pour former le monde, d'immenses vagues de mana pur fusionnèrent avec l...
La Frontière (La Taverne)
Note du MJ : La Frontière est une mégapole-forteresse verticale suspendue au-dessus d'un canyon vertigineux. C'est un immense hub interlope où les lumières des marchands de Néo-Boston se reflètent sur les pierres antiques et les racines sacrées. Ici, le Po...
Cité de Cuir-Noir
Note du MJ : Cuir-Noir est le pôle de l'espionnage, de la paranoïa et de la guerre d'usure à Vallombre. Visuellement, c'est une forteresse marécageuse et oppressante où la pierre sombre s'entrelace avec du bois résineux putréfié. C'est le foyer idéal pour ...
Cité de l’Écorce-Rouge (Cervidés)
Note du MJ : Écorce-Rouge représente le pôle spirituel, écologique et traditionaliste de Vallombre. Dans notre cadre de techno-magie et de biomancie, cette cité n'est pas une simple collection de cabanes en bois : c'est un chef-d'œuvre de bio-architectur...
Cité de la Griffe-d’Ambre (Félidae)
Note du MJ : Griffe-d’Ambre est le cœur de la puissance militaire, de la gloire et du code de l'honneur de Vallombre. Dans notre cadre de techno-magie solaire, cette citadelle n'est pas un simple château médiéval : c'est une forteresse de lumière dont les ...
Cité des Hauts-Nids (Avians)
Note du MJ : Les Hauts-Nids représentent la supériorité aérienne, l'espionnage et le contrôle absolu de l'information à Vallombre. Dans ce cadre de techno-magie organique, cette cité n'est pas qu'une collection de cabanes : c'est un immense réseau de tours...
Cité de Racinebraise
Localisation : Au croisement des racines millénaires et des tunnels embrasés de Vallombre. Statut : Cité jumelle des Laporidés et des Muslidés ; principal fournisseur d'armes composites et de composés chimiques de la région. Gouvernance : Le Co...
Kal’Ahis, le Roi Déchu — Ir’mis, Seigneur du Chaos
(image provisoire) Histoire Autrefois, Kal’Ahis fut l’un des plus grands rois qu’aient connus les Elkhor. Fils du roi Ahis, il naquit dans la lueur d’un empire déclinant, promis à régner sur un monde fracturé. Éduqué dans les arts de la guerre, de la...