Profession
Profession : Braqueur
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Talent Inné : Main Leste — Bonus de +10% pour les actions de vol, crochetage et désarmement.
Évolution
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Pilleur : Peut crocheter les coffres et serrures complexes sans outils avec -10% de malus.
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Saboteur : Peut miner ou saboter discrètement des structures ou armes, infligeant -2 Crans supplémentaires lors de sabotages réussis.
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Architecte du Crime : Maîtrise des explosifs artisanaux et gain de +10% pour toute action criminelle.
Profession : Pisteur (accessible aux Hybrides)
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Talent Inné : Traqueur Né — +15% en Perception pour suivre des traces ou repérer des anomalies.
Évolution
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Chasseur de Primes : +1 Cran sur la première attaque lorsqu'il surprend une cible.
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Maître Pisteur : Peut poser des pièges invisibles et augmente leur difficulté de détection de +20%.
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Chasseur Ultime : Ignore les bonus de camouflage ou invisibilité lors d'une traque.
Profession : Sanctifié
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Talent Inné : Bénédiction Mineure — +5% de résistance à la corruption et bonus de +1 aux jets de résistance mentale.
Évolution
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Pénitent : Peut bénir temporairement une arme (+1 Cran contre créatures occultes).
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Exorciste : Capacité d'exorcisme réduisant la corruption d’un allié de 1d6% par repos.
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Maître Inquisiteur : Immunité partielle à la corruption : aucun gain de corruption passif.
Profession : Prêtre
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Talent Inné : Voix du Divin — +10% pour apaiser, convaincre ou rallier les foules.
Évolution
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Confesseur : Peut détecter les péchés ou intentions cachées par un jet social.
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Médiateur Sacré : Bonus de +2 aux soins spirituels et aux rituels religieux.
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Hiérophante : Peut canaliser une bénédiction protectrice sur un groupe une fois par jour (+1 Cran de défense pour tout le groupe pendant un combat).
Profession : Chasseur
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Talent Inné : Tir Précis — +1 Cran aux dégâts à distance sur la première attaque.
Évolution
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Piégeur : Peut poser un piège sans malus en plein combat.
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Tireur d’Élite : Ignore la première pénalité de distance.
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Maître Arbalétrier / Archer : Double ses dégâts critiques à distance.
Profession : Shérif
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Talent Inné : Autorité Naturelle — +10% en Intimidation et Négociation.
Évolution
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Garde-Champêtre : Bonus de +1 Cran en défense contre les hors-la-loi.
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Loi Vivante : Peut imposer une soumission immédiate via jet social DD30.
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Marshal de la Frontière : Capacité de regrouper et renforcer les alliés : bonus de +10% à tous les jets pendant 1 combat.
Profession : Tueur à Gages
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Talent Inné : Frappe Chirurgicale — Peut tenter un assassinat silencieux DD30.
Évolution
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Venimeux : Ajoute un poison artisanal sur ses armes (+1d3 Crans supplémentaires).
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Ombre Silencieuse : Invisible dans l’obscurité avec un jet réussi.
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Écorcheur de Légende : Les dégâts critiques provoquent des malus permanents (-10% à une caractéristique choisie).
Profession : Médecin de Guerre
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Talent Inné : Soins de Fortune — Soigne +1 Cran de plus par soin réussi.
Évolution
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Chirurgien de Campagne : Peut stabiliser un mourant avec une action rapide.
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Savant Anathomiste : +10% pour identifier faiblesses biologiques.
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Docteur Miraculé : Peut une fois par jour soigner entièrement un allié en combat.
Profession : Érudit
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Talent Inné : Savoir Ancien — Bonus de +10% aux jets de connaissances occultes ou anciennes.
Évolution
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Historien Spécialisé : Peut identifier les origines précises d’un objet ou d’un rituel.
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Cryptologue : Décrypte tout code ou texte ancien sans malus.
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Maître Savoir : Connaissance de faiblesse secrète contre une créature une fois par session.
Profession : Ancien Soldat(accesible au hybride)
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Talent Inné : Endurci — +1 Cran de santé supplémentaire.
Évolution
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Brute de Front : +1 Cran en dégâts au corps-à-corps.
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Officier Retraité : Peut diriger un petit groupe (+5% à tous les jets de ses compagnons dans une stratégie).
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Légende Vivante : Ignore les pénalités de fatigue ou blessures légères.
Profession : Dresseur (Pacte avec une créature)
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Talent Inné : Lien Animalier — Bonus de +10% dans les interactions ou commandements liés à la créature pactisée.
Évolution
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Dompteur : Sa créature peut accomplir une action complexe (ex : rapporter un objet, pister).
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Compagnon Fidèle : La créature gagne +1 Cran de dégâts.
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Maître de la Bête : Peut invoquer temporairement une créature plus puissante en situation critique.