Profession Profession : Braqueur Talent Inné : Main Leste — Bonus de +10% pour les actions de vol, crochetage et désarmement. Évolution Pilleur : Peut crocheter les coffres et serrures complexes sans outils avec -10% de malus. Saboteur : Peut miner ou saboter discrètement des structures ou armes, infligeant -2 Crans supplémentaires lors de sabotages réussis. Architecte du Crime : Maîtrise des explosifs artisanaux et gain de +10% pour toute action criminelle. Profession : Pisteur (accessible aux Hybrides) Talent Inné : Traqueur Né — +15% en Perception pour suivre des traces ou repérer des anomalies. Évolution Chasseur de Primes : +1 Cran sur la première attaque lorsqu'il surprend une cible. Maître Pisteur : Peut poser des pièges invisibles et augmente leur difficulté de détection de +20%. Chasseur Ultime : Ignore les bonus de camouflage ou invisibilité lors d'une traque. Profession : Sanctifié Talent Inné : Bénédiction Mineure — +5% de résistance à la corruption et bonus de +1 aux jets de résistance mentale. Évolution Pénitent : Peut bénir temporairement une arme (+1 Cran contre créatures occultes). Exorciste : Capacité d'exorcisme réduisant la corruption d’un allié de 1d6% par repos. Maître Inquisiteur : Immunité partielle à la corruption : aucun gain de corruption passif. Profession : Prêtre Talent Inné : Voix du Divin — +10% pour apaiser, convaincre ou rallier les foules. Évolution Confesseur : Peut détecter les péchés ou intentions cachées par un jet social. Médiateur Sacré : Bonus de +2 aux soins spirituels et aux rituels religieux. Hiérophante : Peut canaliser une bénédiction protectrice sur un groupe une fois par jour (+1 Cran de défense pour tout le groupe pendant un combat). Profession : Chasseur Talent Inné : Tir Précis — +1 Cran aux dégâts à distance sur la première attaque. Évolution Piégeur : Peut poser un piège sans malus en plein combat. Tireur d’Élite : Ignore la première pénalité de distance. Maître Arbalétrier / Archer : Double ses dégâts critiques à distance. Profession : Shérif Talent Inné : Autorité Naturelle — +10% en Intimidation et Négociation. Évolution Garde-Champêtre : Bonus de +1 Cran en défense contre les hors-la-loi. Loi Vivante : Peut imposer une soumission immédiate via jet social DD30. Marshal de la Frontière : Capacité de regrouper et renforcer les alliés : bonus de +10% à tous les jets pendant 1 combat. Profession : Tueur à Gages Talent Inné : Frappe Chirurgicale — Peut tenter un assassinat silencieux DD30. Évolution Venimeux : Ajoute un poison artisanal sur ses armes (+1d3 Crans supplémentaires). Ombre Silencieuse : Invisible dans l’obscurité avec un jet réussi. Écorcheur de Légende : Les dégâts critiques provoquent des malus permanents (-10% à une caractéristique choisie). Profession : Médecin de Guerre Talent Inné : Soins de Fortune — Soigne +1 Cran de plus par soin réussi. Évolution Chirurgien de Campagne : Peut stabiliser un mourant avec une action rapide. Savant Anathomiste : +10% pour identifier faiblesses biologiques. Docteur Miraculé : Peut une fois par jour soigner entièrement un allié en combat. Profession : Érudit Talent Inné : Savoir Ancien — Bonus de +10% aux jets de connaissances occultes ou anciennes. Évolution Historien Spécialisé : Peut identifier les origines précises d’un objet ou d’un rituel. Cryptologue : Décrypte tout code ou texte ancien sans malus. Maître Savoir : Connaissance de faiblesse secrète contre une créature une fois par session. Profession : Ancien Soldat(accesible au hybride) Talent Inné : Endurci — +1 Cran de santé supplémentaire. Évolution Brute de Front : +1 Cran en dégâts au corps-à-corps. Officier Retraité : Peut diriger un petit groupe (+5% à tous les jets de ses compagnons dans une stratégie). Légende Vivante : Ignore les pénalités de fatigue ou blessures légères. Profession : Dresseur (Pacte avec une créature) Talent Inné : Lien Animalier — Bonus de +10% dans les interactions ou commandements liés à la créature pactisée. Évolution Dompteur : Sa créature peut accomplir une action complexe (ex : rapporter un objet, pister). Compagnon Fidèle : La créature gagne +1 Cran de dégâts. Maître de la Bête : Peut invoquer temporairement une créature plus puissante en situation critique.