Bases
Essence Profane – Règles Complètes
Essence Profane est un jeu de rôle sombre au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.
Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ.
1. Système de Jeu
1.1 Tests et Capacités
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Toutes les actions sont résolues avec un d100.
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Une action est réussie si : (Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100.
Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)
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Force : puissance brute, combat, actions physiques
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Constitution : résistance, endurance, cran de santé
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Agilité : réflexes, déplacement, esquive
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Esprit : volonté, résistance mentale, magie
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Perception : détection, intuition, initiative
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Charisme : persuasion, intimidation, interactions
Maîtrises (compétences)
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Attribuées par la classe ou le background.
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Leur valeur va jusqu'à 15 max.
Réussites et Échecs
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Réussite critique : marge ≥ 40
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Échec critique : jet raté de 40 points ou plus
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Réussite/échec marginal(e) : marge inférieure ou égale à 10
1.2 Armes et Munitions
Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés.
1.3 Crans de Santé et Blessures
Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé :
Nombre de Crans
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5 Crans de base
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+1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans)
Dégâts et Blessures
Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage :
Crans restants | Effets |
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5+ | Aucun malus |
4 | Blessure légère – gêne |
3 | Blessure modérée – malus sur les actions (-10) |
2 | Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement |
1 | Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience |
0 | Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient |
Armures
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Absorbent partiellement ou totalement un dégât.
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Peuvent se briser sous des coups violents.
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N’ajoutent pas de Crans supplémentaires.
1.4 Statuts et Effets Persistants
Statut | Type | Effets principaux |
Saignement | Physique | Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat |
Brisé | Physique | Membre inutilisable |
Aveuglé | Physique | -40 aux actions visuelles |
Empoisonné | Physique | -20 à toutes les actions, selon toxine |
Terrifié | Mental | Fuite automatique sauf résistance (Esprit) |
Possédé | Occulte | Contrôle partiel ou total par entité |
Corrompu | Occulte | Dégâts mentaux, transformation lente |
Soins et Réparation des Crans de Santé
Dans Essence Profane, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser, réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus, mais ils sont rarement instantanés.
🔧 Types de soins
Type de Soin | Effets | Temps requis |
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Soin de terrain | Stabilise un saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur. | 1 Action Principale (combat) |
Soin médical | Récupère 1 Cran et retire un statut physique léger (si réussi). | 10 minutes |
Repos court | Permet de récupérer 1 Cran si un jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40) est réussi. | 30 minutes |
Repos long | Récupère tous les Crans si le personnage est en sécurité, bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires. | 8 heures |
Bénédiction sacrée | Restaure 1 ou plusieurs Crans (selon la puissance), supprime certains statuts maudits. | Instantané ou rituel court |
Traitement occulte | Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption. | Variable |
2. Armes Spéciales
2.1 Armes d’Argent
Forgées par des humains pour chasser les corrompus. Cf. section Armes d’Argent pour le tableau des runes.
2.2 Armes Sacrées
Issues de bénédictions divines, utilisables uniquement par des personnages à la foi équilibrée. Cf. section Armes Sacrées.
3. Hybrides
Il n’existe que trois types d’hybrides :
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Loup-Garous
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Vampires
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Wendigos
Les hybrides :
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Sont exclus des armes bénies
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Possèdent des capacités évolutives liées à leur corruption
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Peuvent être contrôlés par leur nature si mal gérée
Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées.
4. Combat
4.1 Initiative
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Agilité - Constitution = score d’initiative
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Le plus haut joue en premier
4.2 Déroulement d’un Tour
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1 Action principale (attaque, lancer un sort, etc.)
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1 Action secondaire (recharger, interaction rapide)
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1 Déplacement
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1 Réaction (parade, esquive, riposte)
4.3 Attaques
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Corps-à-corps : Force + Maîtrise
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Distance : Précision + Maîtrise
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L’adversaire peut parer ou esquiver (jet opposé)
4.4 Viser une Zone
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Préparation requise (action)
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Pénalité de -20 ou plus selon la zone
5. Création de Personnage
(Section à développer avec classes, choix, background, etc.)
Annexes
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Classes Jouables : Cf. Partie Classes.
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Runes d’argent : Cf. Armes d’Argent.
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Bénédictions sacrées : Cf. Armes Sacrées.
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Hybrides : Cf. Section Hybrides.
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Munitions Spéciales : Cf. Munitions.