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Bases

1. SYSTÈME DE BASE

🎲 Jet de compétence : D100

  • Chaque personnage possède une valeur entre 10 et 90 dans ses compétences.

  • Pour réussir une action, on jette 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence, c’est une réussite.

  • Les marges apportent des nuances :

Résultat Effet
≤ compétence - 20 Réussite critique
≤ compétence Réussite
> compétence et ≤ +20 Échec avec conséquence mineure
> compétence + 20 Échec grave (complication, blessure)

Certains jets peuvent être opposés (ex : mensonge vs perception), ou avec bonus/malus (ex : +10 si bien préparé, -20 si paniqué, etc.).


⚙️ Compétences de base (proposition à affiner)

Compétence Usage principal
Perception Détails cachés, comportements étranges
Esprit Résistance mentale, peur, corruption
Corps Endurance, force brute, douleur
Discrétion Se cacher, se faufiler, se taire
Survie Orientation, chasse, météo, terrain
Tir Armes à feu
Mêlée Armes blanches ou coups
Savoir Occulte Comprendre ce qui rôde
Soins Stabiliser, guérir, opérer
Charisme Manipuler, inspirer, baratiner

Chaque joueur répartit 400 points à la création (avec un minimum de 10 par compétence).


 2. CORRUPTION

➤ Jauge de 0 à 100

  • Toute exposition à des créatures, lieux maudits, objets impurs, etc. peut entraîner un test de Corruption (basé sur l’Esprit).

  • En cas d’échec : gain de +d10 à +d20 Corruption, selon l’exposition.

➤ Seuils et symptômes

Seuil Effets
20 Cauchemars, agitation, légers tics
40 Hallucinations, impulsions étranges
60 Accès de rage, perte de contrôle partielle
80 Mutation légère, pulsions incontrôlables
100 Perte totale du personnage (devient une créature)

⚠️ La Corruption peut être ralentie, mais rarement réduite sans grands risques ou sacrifices. Certaines capacités peuvent l’utiliser…


3. ORIGINES (à la place des classes)

Chaque origine apporte :

  • Un bonus à 2 compétences

  • Un trait spécial

  • Un passé trouble (source de roleplay et de paranoïa)

 

4. SYSTÈME DE PARANOÏA / TRAHISON

On est dans The Thing + Bone Tomahawk + Bloodborne

Chaque joueur a un niveau de suspicion auprès des autres, géré par le MJ. Il peut évoluer selon :

  • Ses paroles

  • Ses actes (trop froid, trop calme, trop “résistant” ?)

  • Les indices perçus par les autres (ou faux indices !)

Actions disponibles :

  • Sonder (jet de Perception)

  • Interroger / Confronter (jet de Charisme)

  • Observer discrètement (Discrétion + Perception)

  • S’allier temporairement

Certains PJ peuvent être contaminés dès le début, volontairement ou secrètement (optionnel). À voir si tu veux un jeu asymétrique ou pas.