Bases
1. SYSTÈME DE BASE
🎲 Jet de compétence : D100
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Chaque personnage possède une valeur entre 10 et 90 dans ses compétences.
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Pour réussir une action, on jette 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence, c’est une réussite.
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Les marges apportent des nuances :
Résultat | Effet |
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≤ compétence - 20 | Réussite critique |
≤ compétence | Réussite |
> compétence et ≤ +20 | Échec avec conséquence mineure |
> compétence + 20 | Échec grave (complication, blessure) |
Certains jets peuvent être opposés (ex : mensonge vs perception), ou avec bonus/malus (ex : +10 si bien préparé, -20 si paniqué, etc.).
⚙️ Compétences de base (proposition à affiner)
Compétence | Usage principal |
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Perception | Détails cachés, comportements étranges |
Esprit | Résistance mentale, peur, corruption |
Corps | Endurance, force brute, douleur |
Discrétion | Se cacher, se faufiler, se taire |
Survie | Orientation, chasse, météo, terrain |
Tir | Armes à feu |
Mêlée | Armes blanches ou coups |
Savoir Occulte | Comprendre ce qui rôde |
Soins | Stabiliser, guérir, opérer |
Charisme | Manipuler, inspirer, baratiner |
Chaque joueur répartit 400 points à la création (avec un minimum de 10 par compétence).
2. CORRUPTION
➤ Jauge de 0 à 100
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Toute exposition à des créatures, lieux maudits, objets impurs, etc. peut entraîner un test de Corruption (basé sur l’Esprit).
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En cas d’échec : gain de +d10 à +d20 Corruption, selon l’exposition.
➤ Seuils et symptômes
Seuil | Effets |
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20 | Cauchemars, agitation, légers tics |
40 | Hallucinations, impulsions étranges |
60 | Accès de rage, perte de contrôle partielle |
80 | Mutation légère, pulsions incontrôlables |
100 | Perte totale du personnage (devient une créature) |
⚠️ La Corruption peut être ralentie, mais rarement réduite sans grands risques ou sacrifices. Certaines capacités peuvent l’utiliser…
3. ORIGINES (à la place des classes)
Chaque origine apporte :
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Un bonus à 2 compétences
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Un trait spécial
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Un passé trouble (source de roleplay et de paranoïa)
4. SYSTÈME DE PARANOÏA / TRAHISON
On est dans The Thing + Bone Tomahawk + Bloodborne
Chaque joueur a un niveau de suspicion auprès des autres, géré par le MJ. Il peut évoluer selon :
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Ses paroles
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Ses actes (trop froid, trop calme, trop “résistant” ?)
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Les indices perçus par les autres (ou faux indices !)
Actions disponibles :
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Sonder (jet de Perception)
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Interroger / Confronter (jet de Charisme)
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Observer discrètement (Discrétion + Perception)
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S’allier temporairement
Certains PJ peuvent être contaminés dès le début, volontairement ou secrètement (optionnel). À voir si tu veux un jeu asymétrique ou pas.