# Bases

# Essence Profane – Règles Complètes

*Essence Profane* est un jeu de rôle sombre au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.

Ce document regroupe **l’ensemble des règles principales** destinées aux joueurs comme aux MJ.

<div id="bkmrk-">---

</div>1\. Système de Jeu

### 1.1 Tests et Capacités

- Toutes les actions sont résolues avec un **d100**.
- Une action est réussie si : **(Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100**.

#### Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)

- **Force** : puissance brute, combat, actions physiques
- **Constitution** : résistance, endurance, cran de santé
- **Agilité** : réflexes, déplacement, esquive
- **Esprit** : volonté, résistance mentale, magie
- **Perception** : détection, intuition, initiative
- **Charisme** : persuasion, intimidation, interactions

#### Maîtrises (compétences)

- Attribuées par la classe ou le background.
- Leur valeur va jusqu'à **15 max**.

#### Réussites et Échecs

- **Réussite critique** : marge ≥ 40
- **Échec critique** : jet raté de 40 points ou plus
- **Réussite/échec marginal(e)** : marge inférieure ou égale à 10

### 1.2 Armes et Munitions

Cf. **partie sur les armes d’argent** et **munitions spéciales** pour les effets détaillés.

### 1.3 Crans de Santé et Blessures

Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des **Crans de Santé** :

#### Nombre de Crans

- 5 Crans de base
- +1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans)

#### Dégâts et Blessures

Chaque perte de Cran entraîne une **blessure** qui affecte directement le personnage :

<table id="bkmrk-crans-restants-effet"><tbody><tr><th>Crans restants</th><th>Effets</th></tr><tr><td>5+</td><td>Aucun malus</td></tr><tr><td>4</td><td>Blessure légère – gêne</td></tr><tr><td>3</td><td>Blessure modérée – malus sur les actions (-10)</td></tr><tr><td>2</td><td>Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement</td></tr><tr><td>1</td><td>Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience</td></tr><tr><td>0</td><td>Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient</td></tr></tbody></table>

#### Armures

- Absorbent **partiellement ou totalement** un dégât.
- Peuvent se briser sous des coups violents.
- N’ajoutent pas de Crans supplémentaires.

### 1.4 Statuts et Effets Persistants

<table id="bkmrk-statut-type-effets-p"><tbody><tr><td>Statut</td><td>Type</td><td>Effets principaux</td></tr><tr><td>**Saignement**</td><td>Physique</td><td>Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat</td></tr><tr><td>**Brisé**</td><td>Physique</td><td>Membre inutilisable</td></tr><tr><td>**Aveuglé**</td><td>Physique</td><td>-40 aux actions visuelles</td></tr><tr><td>**Empoisonné**</td><td>Physique</td><td>-20 à toutes les actions, selon toxine</td></tr><tr><td>**Terrifié**</td><td>Mental</td><td>Fuite automatique sauf résistance (Esprit)</td></tr><tr><td>**Possédé**</td><td>Occulte</td><td>Contrôle partiel ou total par entité</td></tr><tr><td>**Corrompu**</td><td>Occulte</td><td>Dégâts mentaux, transformation lente</td></tr></tbody></table>

<div id="bkmrk--1"></div>Soins et Réparation des Crans de Santé

Dans *Essence Profane*, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent **stabiliser**, **réduire les effets** des statuts, ou **récupérer des Crans perdus**, mais ils sont rarement instantanés.

### 🔧 Types de soins

<div id="bkmrk-type-de-soin-effets-"><div class="_tableContainer_80l1q_1"><div class="_tableWrapper_80l1q_14 group flex w-fit flex-col-reverse" tabindex="-1"><table class="w-fit min-w-(--thread-content-width)" data-end="1700" data-start="446"><thead data-end="595" data-start="446"><tr data-end="595" data-start="446"><th data-col-size="sm" data-end="473" data-start="446">Type de Soin</th><th data-col-size="lg" data-end="562" data-start="473">Effets</th><th data-col-size="sm" data-end="595" data-start="562">Temps requis</th></tr></thead><tbody data-end="1700" data-start="746"><tr data-end="894" data-start="746"><td data-col-size="sm" data-end="773" data-start="746">**Soin de terrain**</td><td data-col-size="lg" data-end="861" data-start="773">Stabilise un saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur.</td><td data-col-size="sm" data-end="894" data-start="861">1 Action Principale (combat)</td></tr><tr data-end="1043" data-start="895"><td data-col-size="sm" data-end="922" data-start="895">**Soin médical**</td><td data-col-size="lg" data-end="1010" data-start="922">Récupère **1 Cran** et retire un statut physique léger (si réussi).</td><td data-col-size="sm" data-end="1043" data-start="1010">10 minutes</td></tr><tr data-end="1199" data-start="1044"><td data-col-size="sm" data-end="1071" data-start="1044">**Repos court**</td><td data-col-size="lg" data-end="1166" data-start="1071">Permet de récupérer **1 Cran** si un **jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40)** est réussi.</td><td data-col-size="sm" data-end="1199" data-start="1166">30 minutes</td></tr><tr data-end="1401" data-start="1200"><td data-col-size="sm" data-end="1227" data-start="1200">**Repos long**</td><td data-col-size="lg" data-end="1368" data-start="1227">Récupère **tous les Crans** si le personnage est **en sécurité**, bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires.</td><td data-col-size="sm" data-end="1401" data-start="1368">8 heures</td></tr><tr data-end="1551" data-start="1402"><td data-col-size="sm" data-end="1429" data-start="1402">**Bénédiction sacrée**</td><td data-col-size="lg" data-end="1518" data-start="1429">Restaure 1 ou plusieurs Crans (selon la puissance), supprime certains statuts maudits.</td><td data-col-size="sm" data-end="1551" data-start="1518">Instantané ou rituel court</td></tr><tr data-end="1700" data-start="1552"><td data-col-size="sm" data-end="1579" data-start="1552">**Traitement occulte**</td><td data-col-size="lg" data-end="1667" data-start="1579">Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption.</td><td data-col-size="sm" data-end="1700" data-start="1667">Variable</td></tr></tbody></table>

</div></div></div><div id="bkmrk--2">  
</div>##  2. Armes Spéciales

### 2.1 Armes d’Argent

Forgées par des humains pour **chasser les corrompus**. Cf. *section Armes d’Argent* pour le tableau des runes.

### 2.2 Armes Sacrées

Issues de bénédictions divines, utilisables uniquement par des personnages à la foi équilibrée. Cf. *section Armes Sacrées*.

<div id="bkmrk-%C2%A03.-hybrides">---

 3. Hybrides</div>Il n’existe que trois types d’hybrides :

- **Loup-Garous**
- **Vampires**
- **Wendigos**

Les hybrides :

- Sont **exclus des armes bénies**
- Possèdent **des capacités évolutives** liées à leur corruption
- Peuvent être **contrôlés par leur nature** si mal gérée

> Cf. section *Hybrides et mutations* pour leurs capacités détaillées.

<div id="bkmrk--3">---

</div>## 4. Combat

### 4.1 Initiative

- **Agilité - Constitution** = score d’initiative
- Le plus haut joue en premier

### 4.2 Déroulement d’un Tour

- **1 Action principale** (attaque, lancer un sort, etc.)
- **1 Action secondaire** (recharger, interaction rapide)
- **1 Déplacement**
- **1 Réaction** (parade, esquive, riposte)

### 4.3 Attaques

- **Corps-à-corps** : Force + Maîtrise
- **Distance** : Précision + Maîtrise
- L’adversaire peut **parer** ou **esquiver** (jet opposé)

### 4.4 Viser une Zone

- Préparation requise (action)
- Pénalité de -20 ou plus selon la zone

<div id="bkmrk--4">---

</div>## 5. Création de Personnage

(Section à développer avec classes, choix, background, etc.)

<div id="bkmrk-annexes">---

Annexes</div>- **Classes Jouables** : Cf. *Partie Classes*.
- **Runes d’argent** : Cf. *Armes d’Argent*.
- **Bénédictions sacrées** : Cf. *Armes Sacrées*.
- **Hybrides** : Cf. *Section Hybrides*.
- **Munitions Spéciales** : Cf. *Munitions*.