Bases Essence Profane – Règles Complètes Essence Profane est un jeu de rôle sombre au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales. Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ. 1. Système de Jeu 1.1 Tests et Capacités Toutes les actions sont résolues avec un d100 . Une action est réussie si : (Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100 . Capacités Principales (valeurs de 10 à 70) Force : puissance brute, combat, actions physiques Constitution : résistance, endurance, cran de santé Agilité : réflexes, déplacement, esquive Esprit : volonté, résistance mentale, magie Perception : détection, intuition, initiative Charisme : persuasion, intimidation, interactions Maîtrises (compétences) Attribuées par la classe ou le background. Leur valeur va jusqu'à 15 max . Réussites et Échecs Réussite critique : marge ≥ 40 Échec critique : jet raté de 40 points ou plus Réussite/échec marginal(e) : marge inférieure ou égale à 10 1.2 Armes et Munitions Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés. 1.3 Crans de Santé et Blessures Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé : Nombre de Crans 5 Crans de base +1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans) Dégâts et Blessures Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage : Crans restants Effets 5+ Aucun malus 4 Blessure légère – gêne 3 Blessure modérée – malus sur les actions (-10) 2 Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement 1 Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience 0 Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient Armures Absorbent partiellement ou totalement un dégât. Peuvent se briser sous des coups violents. N’ajoutent pas de Crans supplémentaires. 1.4 Statuts et Effets Persistants Statut Type Effets principaux Saignement Physique Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat Brisé Physique Membre inutilisable Aveuglé Physique -40 aux actions visuelles Empoisonné Physique -20 à toutes les actions, selon toxine Terrifié Mental Fuite automatique sauf résistance (Esprit) Possédé Occulte Contrôle partiel ou total par entité Corrompu Occulte Dégâts mentaux, transformation lente Soins et Réparation des Crans de Santé Dans Essence Profane , guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser , réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus , mais ils sont rarement instantanés. 🔧 Types de soins Type de Soin Effets Temps requis Soin de terrain Stabilise un saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur. 1 Action Principale (combat) Soin médical Récupère 1 Cran et retire un statut physique léger (si réussi). 10 minutes Repos court Permet de récupérer 1 Cran si un jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40) est réussi. 30 minutes Repos long Récupère tous les Crans si le personnage est en sécurité , bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires. 8 heures Bénédiction sacrée Restaure 1 ou plusieurs Crans (selon la puissance), supprime certains statuts maudits. Instantané ou rituel court Traitement occulte Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption. Variable  2. Armes Spéciales 2.1 Armes d’Argent Forgées par des humains pour chasser les corrompus . Cf. section Armes d’Argent pour le tableau des runes. 2.2 Armes Sacrées Issues de bénédictions divines, utilisables uniquement par des personnages à la foi équilibrée. Cf. section Armes Sacrées .  3. Hybrides Il n’existe que trois types d’hybrides : Loup-Garous Vampires Wendigos Les hybrides : Sont exclus des armes bénies Possèdent des capacités évolutives liées à leur corruption Peuvent être contrôlés par leur nature si mal gérée Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées. 4. Combat 4.1 Initiative Agilité - Constitution = score d’initiative Le plus haut joue en premier 4.2 Déroulement d’un Tour 1 Action principale (attaque, lancer un sort, etc.) 1 Action secondaire (recharger, interaction rapide) 1 Déplacement 1 Réaction (parade, esquive, riposte) 4.3 Attaques Corps-à-corps : Force + Maîtrise Distance : Précision + Maîtrise L’adversaire peut parer ou esquiver (jet opposé) 4.4 Viser une Zone Préparation requise (action) Pénalité de -20 ou plus selon la zone 5. Création de Personnage (Section à développer avec classes, choix, background, etc.) Annexes Classes Jouables : Cf. Partie Classes . Runes d’argent : Cf. Armes d’Argent . Bénédictions sacrées : Cf. Armes Sacrées . Hybrides : Cf. Section Hybrides . Munitions Spéciales : Cf. Munitions .