Mage
Guerrier de Base
GuerrierMage
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LeLes guerriermages estde Mague sont les maîtres pour manier les flux de magie parcourant la forceplanète. principaleCette desmaîtrise paysleur permet de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et demanipuler la magie pourdans dominertous leces champsétats, deainsi bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie.
Il est la classe de base de toutque les grands guerriers de ce monde. éléments.
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Carac |
Bonus de Classe |
Force |
100 |
Pouvoir |
10 |
Endurance |
100 |
Vitesse |
100 |
Intelligence |
010 |
Précision |
010 |
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Compétences
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
SlashTélékinésie
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Le joueur concentrepeut déplacer un objet grâce à son énergie dans son arme pour attaquer.pouvoir.
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Pouvoir
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Non
FALSE
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2 PC minimum
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1 attaque-
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32 tours
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ÀDon Couvertde !Magie
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VousLe donnejoueur unepeut occasiondonner d'esquiversa UNmagie tira pourun ceautre tour.joueur
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VitessePouvoir
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NonFALSE
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1? PC
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-
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-
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ForcePression BruteMagique Améliorée
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LeDonne plus d’infos lorsque le joueur obtienteffectue unune bonusdétection dansde unpression combat à mains nues. Force +5magique.
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-
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OuiTRUE
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-0 PC
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-
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-
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Compétences double classe
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Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
SlashTélékinésie Concentréavancé
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Le joueur concentrepeut déplacer un objet grâce à son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer.pouvoir.
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Pouvoir
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Non
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2 PCFALSE
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1 ToursPC minimum
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3-
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1 tours
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ÀDon Couvertde etMagie vite !multi-direction
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VousLe donnejoueur unepeut occasiondonner sa magie a un autre joueur OU la faire passez d'esquiverun DEUXjoueur tira pourun ce tour.autre
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VitessePouvoir
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NonFALSE
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? PC
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-
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-
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Pression Magique Total
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Donne beaucoup d’infos (PV,PC,Classe) lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Force Brutal
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Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10
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-
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Oui
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-
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-
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-
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Voix du TemplierMage Médecin
Classe Intermédiaire
TemplierMage de la vie
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Type
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Le TemplierMage de la vie est leun premierélément rempartessentiel sur! leSa champsconnaissance des soins fait de bataille, portant principalementlui un bouclierprécieux lourd pour se défendre de l'ennemi.allié.
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TankSoin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
BriseSoin Gardede Lumière
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Le joueur donneredonne un2 coupcran de boucliersanté quià peutune désorienter l’adversaire.cible.
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EndurancePouvoir
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FAUX
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2 PC
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1 tour
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2 tours
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Provocation
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Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
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Charisme
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FAUX
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1 PC
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-
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2 tours
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Counter Slash
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Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi.
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Force
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FAUXFALSE
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3 PC
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-
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4 tours
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Orbe de Vision
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Le joueur invoque un orbe qui lui permet de voir à distance (15m). pouvant se déplacer
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Pouvoir
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FALSE
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1 PC
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8 tours
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2 tours
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Hippie
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Le joueur gagne un bonus de +10 en diplomatie pour calmer un conflit.
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-
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TRUE
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0 PC
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-
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-
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Classe Avancé
MaîtreMage de défensemédecin
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Type
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Le MaîtreMage médecin a appris à guérir les blessures les plus graves. Il a le pouvoir de défensesoigner estplusieurs souventalliés comparéen àmême un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables.temps.
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TankSoin
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Origine
|
-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
ContresortGuérisseur
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LeLes joueurSoins obtientdu unmage bonuspeuvent aller a 2 cran au dessus de défencela contresanté lesde sort. ( Endurance +10)base
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-
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VRAITRUE
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-0 PC
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-
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-
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ThreshSoin Slashde Groupe
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Le joueur attirerend un2 ennemirang de santé à lui3 (20m).personnages de son choix.
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Pouvoir
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FAUXFALSE
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3 PC
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-
|
3 tours
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BouclierArme Piégéde Lumière
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Le joueur piègegorge son bouclierarme pour infligerd'énergie de lourdsLumière afin de dégâts.velopper son potentiel offensif.
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Pouvoir
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FAUXFALSE
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43 PC
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2 tours
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23 tours
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Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule
Classe Légendaire
GuerrierGrand muraillemage chirurgien
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Type
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Le guerriergrand muraillemage Chirurgien est considéré comme le boucliermaître appartenantdes à son propre pays, capablesorts de repousserguérison. desIl arméespeut entièresguérir àtout luiles seul. hommes aux portes de la mort.
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TankSoin
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
BigSoin Wallde Vie
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Compétence légendaire : le joueur créérend la totalité de sa vie à un bouclierallié d'énergieou gigantesque3 pouvantrang parerde jusqu'àsanté 10a coup.tout le monde. Le sort peut aussi réanimer un allié tombé au combat.
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Pouvoir
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FAUXTRUE
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10 PC
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-
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13x jourpar jours
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BouclierPotion d'Onyx
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L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques.
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Pouvoir
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FAUX
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8 PC
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2 coups
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3 tours
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Grande ConnaissanceBio
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Le joueur peut identifierfabriquer n'importedes quelpotions équipementde détenuvie pasavec unce tiers.qu’il trouve dans la nature.
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Intelligence-
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FAUXTRUE
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0 PC
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-
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-
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Téléportation
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Le joueur peut se téléporter avec ses alliés dans un endroit connu.
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Pouvoir
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FALSE
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6 PC
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-
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3x par jours
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Chevalier anti-foulePaladin
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Type
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LeMage Chevalier Anti-foulePaladin est un Soldatstitre d'long à recevoir. Rares sont les mages assez courageux pour apprendre par les éliteglises de défensela pouvoutlumière. reduireCeux aqui néanten toutesortent sont considérés comme les émeutelus oudu armédieu adverselui-même (difficile à obtenir).
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Support
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Origine
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- |
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Matraquage
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Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol.
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Force
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FAUX
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6 PC
|
-
|
3 tours
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Barrière Anti-Magie
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Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC.
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Pouvoir
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FAUX
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12 PC
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-
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1 jour
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Lacrymo
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Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever.
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Force
|
FAUX
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6 PC
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-
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3 tours
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Voix du Spadassin
Classe Intermédiaire
Epéiste
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Type
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L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille
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DPSTank
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Origine
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-Mystica
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
TacleArmure Sainte
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Le joueur tacleinvoque une épée et un ennemibouclier pourde le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 )lumière.
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ForcePouvoir
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FAUXFALSE
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16 PC
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-8 tours
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25 tours
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RoundBarrière Slashd'Or
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Le joueur exécutefait apparaître une frappebarrière demagique pouvoirqui circulairele protège. (3m). encaisse 5 coup)
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Pouvoir
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FAUXFALSE
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36 PC
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-
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4 tours
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BandeProtection dedu Planqués !Paladin
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Compétence légendaire : Le joueur reçoitfait unapparaître bonusune contrebarrière lesd'or adversairesur deslui-même armeset àsur distance.chaque Force +10allié.
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-
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VRAIFALSE
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012 PC
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-
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-1 jour
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Voix du Mage des éléments
Classe AvancéIntermédiaire
SpadassinMage des éléments
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Type
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Le Spadassin,Mage formedes améliorée de l'Épéiste,éléments est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché.
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DPS
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Origine
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-
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Compétences |
Nom |
Description |
Effet |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Getsuga
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Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante.
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Pouvoir
|
FAUX
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Minimum 3 PC
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-
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3 tours
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Regard du Faucheur
|
Le joueur effraie les ennemis plus faibles.
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Prestance
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FAUX
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0 PC
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-
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5 tours
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Parade d'Urgence
|
Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde.
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Endurance
|
FAUX
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2 pc
|
-
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5 tours
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Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme
Classe Légendaire
Guerrier des flammes
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Type
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Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir).
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DPS
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Origine
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Flamerra
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Eveil Sacré
|
Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
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?
|
FAUX
|
?
|
8 tours
|
?
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|
Âme Brulante
|
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
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Pouvoir
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FAUX
|
6 PC
|
3 tours
|
3 tours
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|
Controle des Flammes
|
Peut créé et controller des flammes
|
Pouvoir
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FAUX
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3 PC
|
-
|
2 tours
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Maître d'arme
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Type
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Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat.
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DPS
|
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|
|
Origine
|
|
-
|
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|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tranche Barricade
|
L'attaque du joueur ignore les armures légères.
|
-
|
VRAI
|
-
|
-
|
-
|
|
Expert
|
Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit.
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Intelligence
|
FAUX
|
-
|
-
|
5 tours
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|
Affûtage
|
Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
12 PC
|
5 tours
|
1 jour
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Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra
Voix du Chevalier des Glaces
La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar
Classe Intermédiaire
Chevalier des glaces
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Type
|
Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire.
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DPS
|
|
|
|
Origine
|
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Froid Mordant
|
Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
|
Sang Froid
|
Le joueur devient insensible au froid et à la glace.
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
Givre
|
Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 )
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
3 tours
|
3 tours
|
|
Classe Avancé
Grand chevalier des glaces
|
|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
Type
|
Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi.
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DPS
|
|
|
|
Origine
|
|
Ogricar
|
|
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|
|
|
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|
|
|
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|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Controle de la Glace
|
Vous pouvez créé et controler la glace
|
Pouvoir
|
FAUX
|
3 PC
|
-
|
2 tours
|
|
Vague de Froid
|
Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m)
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
-
|
-
|
|
Rayon Glacial
|
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m)
|
Pouvoir
|
FAUX
|
2 PC
|
-
|
3 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Chevalier du givre
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts.
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|
Tank
|
|
|
|
Origine
|
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Provocation
|
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
|
Charisme
|
FAUX
|
1 PC
|
-
|
2 tours
|
|
Bouclier Piquant
|
Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
5 PC
|
4 tours
|
-
|
|
Froid Bloquant
|
Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m).
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces
Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra
Classe Légendaire
Grand maître chevalier
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|
|
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|
|
|
|
|
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|
|
Type
|
Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir).
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|
DPS
|
|
|
|
Origine
|
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Resurrection
|
Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
|
?
|
FAUX
|
?
|
8 tours
|
?
|
|
Âme Glaciaire
|
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
6 PC
|
3 tours
|
5 tours
|
|
Zone Toundra
|
Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera
|
Pouvoir
|
FAUX
|
8 PC
|
5 tours
|
6 Tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Chevalier de la toundra
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages.
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|
Tank
|
|
|
|
Origine
|
|
Ogricar
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Ice Wall
|
Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup
|
Pouvoir
|
FAUX
|
6 PC
|
-
|
5 tours
|
|
Âme Glaciaire
|
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
|
Pouvoir
|
FAUX
|
6 PC
|
3 tours
|
5 tours
|
|
Zéro Absolu
|
Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours
|
Pouvoir
|
FAUX
|
8 PC
|
-
|
1 jour
|
|
Voix du Vagabond
La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu
Classe Intermédiaire
Vagabond
|
|
|
|
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|
|
|
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|
|
|
|
|
|
Type
|
Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid.
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|
DPS
|
|
|
|
Origine
|
|
Ryuu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Esprit du Combattant
|
Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique)
|
Intelligence
|
FAUX
|
2 PC
|
-
|
4 tours
|
|
Klesha Slash
|
Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m).
|
Vitesse
|
FAUX
|
4 PC
|
-
|
3 tours
|
|
Pas Souple
|
Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m).
|
Vitesse
|
FAUX
|
5 PC
|
-
|
4 tours
|
|
Classe Avancé
Shinobi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement."
|
|
Support
|
|
|
|
Origine
|
|
Ryuu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Shuriken de la Feuille Morte
|
Le joueur cache deux shuriken derrière un autre.
|
Précision
|
FAUX
|
4 PC
|
-
|
3 tours
|
|
Jeu d'Ombres : Acte I
|
Le joueur peut se camoufler parmi les ombres.
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
Ninja !
|
Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
|
Vitesse
|
FAUX
|
4 PC
|
2 tours
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3 tours
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Samouraï
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Type
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Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana.
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DPS
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Honneur du Combattant
|
Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1.
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
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|
Shunpo
|
Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple.
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Force
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FAUX
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2 PC
|
-
|
6 tours
|
|
Image Rémanente
|
Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste.
|
Vitesse
|
FAUX
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2 PC
|
-
|
3 tours
|
|
Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi
La Samouraï évolue en Samouraï légendaire
Classe Légendaire
Maître shinobi
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Type
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Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace.
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Support
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Origine
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Ryuu
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Clone de l'Ombre
|
Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même.
|
Vitesse
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FAUX
|
10 PC
|
5 tours
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1 jour
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|
Crève Coeur
|
Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken.
|
Précision
|
FAUX
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6 PC
|
-
|
5 tours
|
|
Jeu d'Ombres : Acte II
|
Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m.
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-
|
VRAI
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0 PC
|
-
|
-
|
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Samouraï légendaire
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|
Type
|
Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise dud'un sabre est à son paroxysme. Selon les élégendes, il n’existe rienment qu’il nepeut pourraitsoumettre trancher.
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DPS
|
|
|
|
Origine
|
|
Ryuu
|
|
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Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sanzen Sekaï
|
Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dansà sa lamevolonté. etChaque devient capablemage de découpercette terres,catégorie mers,a montagnes,sa métaux,propre et peut-être même dieux.
|
Force
|
FAUX
|
8 PC
1 cran de vie
|
-
|
1 jour
|
|
|
"Telle est ma Voie"
|
Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif.
|
-
|
VRAI
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
Klesha Slash enchaîné
|
Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash.
|
Vitesse
|
FAUX
|
3 PC/attaque
|
-
|
5 tours
|
|
Voix du Barbare
Classe Intermédiaire
Brute
|
|
|
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|
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|
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|
|
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|
|
Type
|
Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge...spécialité.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
DébilusMaîtrise de l'élément
|
VousLe frapperjoueur pluspeut fortsmanipuler, quecréé lesou autresconstruire avec vosson poingsélément maisde votreprédilection.
cerveau |
s'en
trouvePouvoir
reduit |
(Intel
-10)FALSE
|
2 PC minimum
|
-
|
VRAI 2 |
-
|
-
|
-tours
|
|
PatateProjectile dans tes dentsélémentaire
|
DonneLe joueur tire un coupun violentsprojectile dansélémentaire la: - machoire,Eau à: 25%Goutte sous pression - Feu : Boule de chancefeu - Terre : Rocher - Vent : Lame d'assomerair - laGlace cible: Stalactite
|
ForcePouvoir
|
FAUXFALSE
|
43 PC
|
-
|
32 tours
|
Pétage de troncheDéfense
|
VousLe pouvezjoueur bondircréé surun unemur cibleélémentaire (5M)défensif.
|
EndurancePouvoir
|
FAUXFALSE
|
2 PC
|
-10 pv
|
4 tours
|
Classe Avancé
BarbareMage des éléments spécialisé
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
LesLe Barbares sontMage des étresléments simplespécialisé quia penseappris queà dompter son élément au point de pouvoir l'absorber. Cela lui permet de régénérer ses forces magiques.
|
Soin
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Effet |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Invocation
|
Le joueur invoque un élémentaire de son élément.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 PC
|
4 tours
|
4 tours
|
Canon Élémentaire
|
Le joueur tire un puissant projectile élémentaire.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
3 tours
|
Régénération
|
Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme
Classe Légendaire
Grand mage
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|
|
|
|
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|
|
|
|
Type
|
Le Grand mage est considéré comme une force de la bastonnature resout: toutil est respecté dans le monde entier. Il arrive à maîtriser deux éléments de la nature en même temps et peut même les problèmecombiner.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
GrosseDeuxième Frappe
|
Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous
|
Force
|
FAUX Le | joueur peut 4choisir PCun deuxième élément maîtrisable.
|
-
|
4 tours
|
|
Tête durTRUE
|
Vous0 ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20)
|
-
|
VRAI
|
-PC
|
-
|
-
|
TarlouseDragon Élémentaire
|
LesCompétence mageslégendaire sa: sertLe ajoueur rieninvoque ,Forceun +10dragon contred’un lesde magesses élements.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
15 PC
|
-
|
VRAI1 jour
|
Double Attaque
|
Le joueur lance une double attaque élémentaire dévastatrice.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
- 4 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Marteleurtours
|
|
|
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Guerrier élémentaire
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|
Type
|
Les Le MarteleursGuerrier vienneélémentaire desest anciennesplutôt colonievu Piratescomme une légende. Seulement deux mages dans l’histoire ont réussi à convaincre le pays de gracasRyuu ouà c'etaitleurs apprendre la oimaîtrise du pluscombat fortélémentaire doncpour ilsconvertir s'ontleur decidémagie deen devenirforce trésbrute fort(difficile à obtenir).
|
DPS
|
|
|
Origine
|
GracasRyuu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
PoingsArmure d'acierÉlémentaire
|
VosLe poingsjoueur sontfait asserapparaître solideune pourarmure parerélémentaire lesqui lamerenforce etsa combattrerésistance. armure +6
|
-Pouvoir
|
VRAIFALSE
|
-
|
-
|
-
|
|
Frappe terrestre
|
Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M)
|
Force
|
FAUX
|
53 PC
|
-
|
45 tours a la destruction
|
GrosForme caillouxÉlémentaire
|
VousCompétence pouvezlégendaire soulever: desle objetsjoueur beaucoupprend plusune grosforme queélémentaire vouset invoque une arme liée. Les statistiques de Pouvoir devient également celle de Force.
|
ForcePouvoir
|
VRAIFALSE
|
2 PC le tour : fin à 0 PC
|
-
|
-1 jour
|
Frappe du Dragon
|
-Le joueur donne un coup chargé de pouvoir élémentaire brut.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
7 PC
|
2 tours
|
2 tours
|
Le MarteleurGuerrier des flammes n'est disponible que poursi lesle Héhéros venantvient de GracasFlamerra
Voix de la Sorcière
La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar
Classe LégendaireIntermédiaire
BerserkerSorcière (féminin uniquement)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
RienLes n'Sorcières sont la base de Mystica. Après une longue formation à l'académie de magie elles obtiennent des pouvoirs jouant sur les sentiments. La tradition fait que seul les jeunes femmes sont acceptées à l'académie.
|
Support
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sexy !
|
Le joueur obtient un bonus de 10% pour séduire une personne. Charme +10
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Rayon Magique
|
La baguette du joueur tire un rayon d'énergie magique.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
-
|
3 tours
|
Envoûtement
|
Le joueur lance un sortilège qui augmente ou diminue la stat d'une cible (charac +10/-10)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
2 PC
|
2 tours
|
3 tours
|
Classe Avancé
Sorcière des coeurs
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
La sorcière des coeurs est très dangereuse. Elle peut jouer de ses charmes et de sa magie pour manipuler n’importe qui à sa guise.
|
Support
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Charme Total
|
Le joueur peut charmer une cible qui l'empêche de l'attaquer.
|
Charme
|
FALSE
|
4 PC
|
8 tours
|
3 tours
|
Vol de Coeurs
|
Les cibles du Charme Total offrent leur “coeur” (unique) au joueur. Rend 1 rang de santé ou donne coeur de cristal
|
-
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
Métamorphose
|
Le joueur transforme un ennemi faible en animal ou en objet docile.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
2 tours
|
4 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sorcière majeure
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Sorcières majeures sont autonomes et parcourent le monde pour louer leurs services. Elles restent néanmoins fidèles à leur pays.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Baffe Magique
|
Le joueur fait apparaître une main magique qui repousse un adversaire plus bornéloin.
et |
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
3 tours
|
Foudroyé !
|
Le joueur invoque un éclair qui tombe du ciel.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
4 tours
|
Chanceuse
|
Le joueur peut retenter un jet de pouvoir ou d'intel loupé.
|
-
|
FALSE
|
1 PC
|
-
|
3 tours
|
Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces
Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra
Classe Légendaire
Ambassadrice
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
L’Ambassadrice est reconnue pour sa maîtrise des sentiments qu’elle peut convertir en énergie pure. Elle sert directement la reine de Mystica pour les missions les plus costauddangereuses.
qu'un |
Berserker.
Se
Support
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Coeur Rouge
|
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
4 tours
|
Sugar Sugar Rune
|
Compétence légendaire : Le joueur peut cumuler les “Coeurs” récoltés (au lieu de les absorber) en Pouvoir pour lancer une attaque puissante.
|
Pouvoir
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
1 jour
|
Coeur Noir
|
Les cible charmées par le joueur obéissent à ses ordres.
|
Pouvoir
|
TRUE
|
0 PC
|
-
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Maîtresse sorcière
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Maîtresses sorcières sont les roisorcières les plus puissantes de Mystica. Elles ne forment qu’un petit groupe, mais leur puissance est terrifiante.
|
DPS
|
|
|
Origine
|
Mystica
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Tempête de Pouvoir
|
Compétence légendaire : Le joueur lance une tempête de magie blessant tous les personnages dans la bastonzone. (10m)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
10 PC
|
3 tours
|
1 jour
|
Coeur Rouge
|
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
4 tours
|
Rune Piégée
|
Le joueur pose une rune qui piége un ennemi (2 tours) à l'intérieur. (- 20 charac pour la cible toucher)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
4 tours
|
4 tours
|
Voix du Disciple
La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu
Classe Intermédiaire
Disciple des Anciens
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Disciple des Anciens se font trés discret dans Mague, il se cache parmis la population et tout sais quedans les enervésinstitution estet lacache derniereleurs bétisepouvoir a faire dans ceau monde jusqu'au retour de leurs maitre
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
BersekerRayon ancien
|
LégendaireTire :un VousRayon vousde lancermagie au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95%pur
|
ForcePouvoir
|
FAUXFALSE
|
124 PC
|
5 tours
|
1 jour
|
|
|
Meme pas mal
|
Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort
|
-
|
VRAI4 Tours
|
Repulsion
|
Repousse tout autour de vous
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
4 Tours
|
Voile noire
|
Permet de vous cacher si vous rester immobile 1 tours
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Classe Avancé
Mage du pouvoir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Mages du Pouvoir sont les véritable disiple de Yaltani. En utilisant les flux magique a leurs facon il se crée des armes pour se battre et sont considéré comme des guerriers-mage
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Arme de Pouvoir
|
Les armes que vous créé sont automatiquement sous télékinésie
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Foudre
|
Lance un rayon de Foudre
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 Pc
|
-
|
4 tours
|
Canalisation
|
Vous utilisé votre magie pour créé une arme de votre choix
|
Pouvoir
|
FALSE
|
3 PC
|
4 tours
|
2 tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mage du temps
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Mages du Temps sont les héritier du pouvoir de la déesse Timena. Maitrisant le temps pour destabilisé leurs adversaire
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Change place
|
Echange la position de deux cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
5 Tours
|
Aiguille de la montre
|
Des aiguilles apparaisse pour frapper vos cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
4 PC
|
-
|
3 Tours
|
Gestion du temps
|
Augmente ou diminus la vitesse d'une cible Vitesse +20/-20
|
Pouvoir
|
FALSE
|
5 PC
|
3 tours
|
4 tours
|
Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi
La Samouraï évolue en Samouraï légendaire
Classe Légendaire
Guerrier du pouvoir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Expert en combat et de la magie, les Guerrier du Pouvoir sont des adversaire d'une grande puissance. Chaque guerrier possède un Sort interdit unique qu'ils ont perfectionné pendant des années
|
DPS
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Sort Interdit
|
Permets de modéliser les flux magique a votre guise vous permettant de créé une attaque unique et personalisable
|
?
|
FALSE
|
?
|
?
|
?
|
Magie brute
|
Vos arme se sont renforcé et font dégats double sur armure
|
-
|
TRUE
|
-
|
-
|
-
|
Contre bestialPouvo-sphère
|
AprésLance une parade reussi vous pouvez donner un coupsphère de boulepouvoir ravageur (Imparable)destructrice
|
ForcePouvoir
|
FAUXFALSE
|
58 PC
|
-
|
4 Tours
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Horlo-mage
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Type
|
Les Horlo-Mages sont des maitre du temps présent passé et futur. Leurs pouvoir est tel qu'il peuvent stoppé le temps mais cette magie n'est pas sans risque
|
Support
|
|
|
Origine
|
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Compétences |
Nom |
Description |
Carac |
Passif |
Coût |
Durée |
Cooldown |
Retourne Temps
|
Retourne dans le passé avant une action (2 tours auparavant)
|
Pouvoir
|
FALSE
|
8 PC
|
-
|
3 fois/Jours
|
Vision futur
|
Permets de voir a l'avance l'action d'une cible
|
Pouvoir
|
FALSE
|
6 PC
|
-
|
5 tours
|
Arret du Temps
|
Légendaire : Permet de figer le temps pour vous mais la dimensions du temps figé est dangereux si vous y rester trop longtemps
|
Pouvoir
|
FALSE
|
12 PC
|
-
|
1 Jour
|
Voix de l'Ingénieur
Classe Intermédiaire
Classe Avancé
Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas
Classe Légendaire