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Mage

Guerrier de Base

GuerrierMage
LeLes guerriermages estde Mague sont les maîtres pour manier les flux de magie parcourant la forceplanète. principaleCette desmaîtrise paysleur permet de Mague. Il utilise ses connaissances des armes et demanipuler la magie pourdans dominertous leces champsétats, deainsi bataille. Sa force lui permet non seulement de vaincre ses adversaires mais aussi de défendre ses compagnons d’arme au péril de sa vie.
Il est la classe de base de toutque les grands guerriers de ce monde.
éléments.
Carac Bonus de Classe
Force 100
Pouvoir 10
Endurance 100
Vitesse 100
Intelligence 010
Précision 010
 
 
Compétences
           
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
SlashTélékinésie
Le joueur concentrepeut déplacer un objet grâce à son énergie dans son arme pour attaquer.pouvoir.
Pouvoir
Non
FALSE
2 PC minimum
1 attaque-
32 tours
ÀDon Couvertde !Magie
VousLe donnejoueur unepeut occasiondonner d'esquiversa UNmagie tira pourun ceautre tour.joueur
VitessePouvoir
NonFALSE
1? PC
-
-
ForcePression BruteMagique Améliorée
LeDonne plus d’infos lorsque le joueur obtienteffectue unune bonusdétection dansde unpression combat à mains nues. Force +5magique.
-
OuiTRUE
-0 PC
-
-
 
           
Compétences double classe
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
SlashTélékinésie Concentréavancé
Le joueur concentrepeut déplacer un objet grâce à son énergie dans son arme ou une partie de son corps pour attaquer.pouvoir.
Pouvoir
Non
2 PCFALSE
1 ToursPC minimum
3-
1 tours
ÀDon Couvertde etMagie vite !multi-direction
VousLe donnejoueur unepeut occasiondonner sa magie a un autre joueur OU la faire passez d'esquiverun DEUXjoueur tira pourun ce tour.autre
VitessePouvoir
NonFALSE
? PC
-
-
Pression Magique Total
Donne beaucoup d’infos (PV,PC,Classe) lorsque le joueur effectue une détection de pression magique.
-
TRUE
0 PC
-
-
Force Brutal
Le joueur obtient un bonus dans un combat à mains nues. Fprce +10
-
Oui
-
-
-

Voix du TemplierMage Médecin

Classe Intermédiaire

TemplierMage de la vie
                       
Type
Le TemplierMage de la vie est leun premierélément rempartessentiel sur! leSa champsconnaissance des soins fait de bataille, portant principalementlui un bouclierprécieux lourd pour se défendre de l'ennemi.allié.
TankSoin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
BriseSoin Gardede Lumière
Le joueur donneredonne un2 coupcran de boucliersanté quià peutune désorienter l’adversaire.cible.
EndurancePouvoir
FAUX
2 PC
1 tour
2 tours
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Counter Slash
Le joueur renvoie une attaque au corps à corps à un ennemi.
Force
FAUXFALSE
3 PC
-
4 tours
Orbe de Vision
Le joueur invoque un orbe qui lui permet de voir à distance (15m). pouvant se déplacer
Pouvoir
FALSE
1 PC
8 tours
2 tours
Hippie
Le joueur gagne un bonus de +10 en diplomatie pour calmer un conflit.
-
TRUE
0 PC
-
-

Classe Avancé

MaîtreMage de défensemédecin
                       
Type
Le MaîtreMage médecin a appris à guérir les blessures les plus graves. Il a le pouvoir de défensesoigner estplusieurs souventalliés comparéen àmême un mur d’acier impossible à franchir et aux défenses impénétrables.temps.
TankSoin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
ContresortGuérisseur
LeLes joueurSoins obtientdu unmage bonuspeuvent aller a 2 cran au dessus de défencela contresanté lesde sort. ( Endurance +10)base
-
VRAITRUE
-0 PC
-
-
ThreshSoin Slashde Groupe
Le joueur attirerend un2 ennemirang de santé à lui3 (20m).personnages de son choix.
Pouvoir
FAUXFALSE
3 PC
-
3 tours
BouclierArme Piégéde Lumière
Le joueur piègegorge son bouclierarme pour infligerd'énergie de lourdsLumière afin degâts.velopper son potentiel offensif.
Pouvoir
FAUXFALSE
43 PC
2 tours
23 tours

Le maitre de défense évolue soit en guerrier muraille soit en chevalier anti-foule

Classe Légendaire

GuerrierGrand muraillemage chirurgien
                       
Type
Le guerriergrand muraillemage Chirurgien est considéré comme le boucliermaître appartenantdes à son propre pays, capablesorts de repousserguérison. desIl arméespeut entièresguérir àtout luiles seul.
hommes aux portes de la mort.
TankSoin
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
BigSoin Wallde Vie
Compétence légendaire : le joueur créérend la totalité de sa vie à un bouclierallié d'énergieou gigantesque3 pouvantrang parerde jusqu'àsanté 10a coup.tout le monde. Le sort peut aussi réanimer un allié tombé au combat.
Pouvoir
FAUXTRUE
10 PC
-
13x jourpar jours
BouclierPotion d'Onyx
L'énergie du joueur rend son bouclier d’un noir onyx qui pare les 2 prochaines attaques.
Pouvoir
FAUX
8 PC
2 coups
3 tours
Grande ConnaissanceBio
Le joueur peut identifierfabriquer n'importedes quelpotions équipementde détenuvie pasavec unce tiers.qu’il trouve dans la nature.
Intelligence-
FAUXTRUE
0 PC
-
-
Téléportation
Le joueur peut se téléporter avec ses alliés dans un endroit connu.
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
3x par jours
                       
Chevalier anti-foulePaladin
                       
Type
LeMage Chevalier Anti-foulePaladin est un Soldatstitre d'long à recevoir. Rares sont les mages assez courageux pour apprendre par les éliteglises de défensela pouvoutlumière. reduireCeux aqui néanten toutesortent sont considérés comme les émeutelus oudu armédieu adverselui-même (difficile à obtenir).
Support
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Matraquage
Donne 3 coups de bouclier à la suite : 1 chance sur 4 pour que la cible tombe au sol.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours
Barrière Anti-Magie
Légendaire : Créé une barrière : ceux qui la franchisse perdent 25 PC.
Pouvoir
FAUX
12 PC
-
1 jour
Lacrymo
Donne un coup au visage et immobilise une cible pendant 1 tour. Elle devra faire un jet d'endurance pour se relever.
Force
FAUX
6 PC
-
3 tours

Voix du Spadassin

Classe Intermédiaire

Epéiste
            
Type
L'Épéiste est la classe la plus répandue de Mague. Sachant maîtriser la plupart des armes de combat au corps à corps il est le premier à se jeter dans la bataille
DPSTank
   
Origine
-Mystica
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
TacleArmure Sainte
Le joueur tacleinvoque une épée et un ennemibouclier pourde le faire tomber. ( L'adversaire fera un jets d'endurance /2 )lumière.
ForcePouvoir
FAUXFALSE
16 PC
-8 tours
25 tours
RoundBarrière Slashd'Or
Le joueur exécutefait apparaître une frappebarrière demagique pouvoirqui circulairele protège. (3m). encaisse 5 coup)
Pouvoir
FAUXFALSE
36 PC
-
4 tours
BandeProtection dedu Planqués !Paladin
Compétence légendaire : Le joueur reçoitfait unapparaître bonusune contrebarrière lesd'or adversairesur deslui-même armeset àsur distance.chaque Force +10allié.
-
VRAIFALSE
012 PC
-
-1 jour

Voix du Mage des éléments

Classe AvancéIntermédiaire

SpadassinMage des éléments
                       
Type
Le Spadassin,Mage formedes améliorée de l'Épéiste,éléments est un combattant redoutable sachant manier magie brute et combat rapproché.
DPS
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionEffetCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Getsuga
Le joueur concentre son pouvoir à la pointe de la lame et le relâche pour toucher à distance. Si le pouvoir est concentré, l’attaque sera plus puissante.
Pouvoir
FAUX
Minimum 3 PC
-
3 tours
Regard du Faucheur
Le joueur effraie les ennemis plus faibles.
Prestance
FAUX
0 PC
-
5 tours
Parade d'Urgence
Si la parade échoue le joueur gagne la possibilité d'en effectuer une seconde.
Endurance
FAUX
2 pc
-
5 tours

Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme

Classe Légendaire

Guerrier des flammes
            
Type
Les Chevaliers des Flammes sont souvent considérés comme les plus grands guerriers de ce monde. Ils possèdent le pouvoir de l'éveil sacré de l’arme, unique à chaque individu et d’une puissance incommensurable (difficile à obtenir).
DPS
  
Origine
Flamerra
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Eveil Sacré
Compétence Légendaire unique et personnalisable : Le joueur offre à son arme une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Brulante
Le joueur peut enflammer son poing ou son arme.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
3 tours
Controle des Flammes
Peut créé et controller des flammes
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
            
Maître d'arme
            
Type
Le Maître d’arme représente la forme parfaite du guerrier : il est le maître des champs de bataille, et domine par sa force et sa maîtrise totale du combat.
DPS
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Tranche Barricade
L'attaque du joueur ignore les armures légères.
-
VRAI
-
-
-
Expert
Le joueur peut repérer le point faible de son adversaire, quel qu'il soit.
Intelligence
FAUX
-
-
5 tours
Affûtage
Compétence légendaire : Le joueur concentre son pouvoir dans sa lame pour la rendre plus tranchante.
Pouvoir
FAUX
12 PC
5 tours
1 jour

Le Guerrier des flammes n'est disponible que si le héros vient de Flamerra

Voix du Chevalier des Glaces

La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar 

Classe Intermédiaire

Chevalier des glaces
            
Type
Le Chevalier des glaces est la force de combat principale d’Ogricar. C’est un guerrier féroce prêt à tout pour la victoire.
DPS
  
Origine
Ogricar
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Froid Mordant
Le joueur peut bloquer sur place un ennemi à son contact.
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
3 tours
Sang Froid
Le joueur devient insensible au froid et à la glace.
-
VRAI
0 PC
-
-
Givre
Le joueur gèle son épée, ralentissant l'adversaire s'il est touché ( Vitesse -10 )
Pouvoir
FAUX
5 PC
3 tours
3 tours

Classe Avancé

Grand chevalier des glaces
            
Type

Le Grand chevalier des glaces est une classe de hauts gradés d’Ogricar. Il dirige les troupes de la bataille et ne montre aucune pitié envers l’ennemi.
DPS
  
Origine
Ogricar
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Controle de la Glace
Vous pouvez créé et controler la glace
Pouvoir
FAUX
3 PC
-
2 tours
Vague de Froid
Le joueur lance une vague de froid devant lui. Cette dernière peut potentiellement geler l'ennemi. (5m)
Pouvoir
FAUX
5 PC
-
-
Rayon Glacial
Le joueur lance un rayon glacé depuis son arme. (10m)
Pouvoir
FAUX
2 PC
-
3 tours
            
Chevalier du givre
            
Type
Le Chevalier du givre est la force défensive d’Ogricar. Son bouclier est capable de repousser tous les assauts.
Tank
  
Origine
Ogricar
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Provocation
Le joueur attire l’attention de l'adversaire.
Charisme
FAUX
1 PC
-
2 tours
Bouclier Piquant
Le joueur fait apparaître des stalactites de glace sur son bouclier.
Pouvoir
FAUX
5 PC
4 tours
-
Froid Bloquant
Le joueur peut utiliser Froid Mordant sur plusieurs adversaires (5m).
-
VRAI
0 PC
-
-

Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces 

Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra 

Classe Légendaire

Grand maître chevalier
            
Type
Le Grand maître chevalier est la plus grande force de frappe d’Ogricar. Sous les ordres direct du roi il fera tout pour lui et sa patrie (difficile à obtenir).
DPS
  
Origine
Ogricar
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Resurrection
Compétence Légendaire unique et personnalisable : le joueur offre à son armure une partie de son âme qui fusionne avec pour lui donner un pouvoir unique.
?
FAUX
?
8 tours
?
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zone Toundra
Sur une zone de 10 M le température baisse, les enemies et qui n'ont pas de source de chaleurs a proximiter veront leurs armure se dégradé, si l'armure est détruite la santé baissera
Pouvoir
FAUX
8 PC
5 tours
6 Tours
            
Chevalier de la toundra
            
Type
Le Chevalier de la toundra est le mur du pays. On dit que la glace qu’il fabrique peut résister aux flammes des plus grands mages.
Tank
  
Origine
Ogricar
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Ice Wall
Le joueur créé un mur de glace pouvant parer jusqu'à 5 coup
Pouvoir
FAUX
6 PC
-
5 tours
Âme Glaciaire
Le joueur gèle tout ce qu’il touche.
Pouvoir
FAUX
6 PC
3 tours
5 tours
Zéro Absolu
Compétence légendaire : Le joueur refroidit son corps jusqu'à qu’il soit entièrement gelé, le rendant extrêmement résistant. Invulnérable pendant 3 tours
Pouvoir
FAUX
8 PC
-
1 jour

Voix du Vagabond

La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu

Classe Intermédiaire

Vagabond
            
Type
Le vagabond est la classe initiatique du pays de Ryuu. Il est souvent employé comme un mercenaire au sang-froid.
DPS
  
Origine
Ryuu
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Esprit du Combattant
Le joueur se concentre et devient capable de ressentir la "respiration" de toute chose qui l'entoure.(Détecte les adversaire qui cache leurs pression magique)
Intelligence
FAUX
2 PC
-
4 tours
Klesha Slash
Le joueur créé une lame d'air avec son sabre qui tranche l'ennemi à distance (8m).
Vitesse
FAUX
4 PC
-
3 tours
Pas Souple
Le joueur apparaît derrière l’ennemi pour le surprendre, lui laissant l'opportunité d'une attaque (10m).
Vitesse
FAUX
5 PC
-
4 tours

Classe Avancé

Shinobi
            
Type
Le Shinobi est un guerrier de Ryuu reconverti dans l’assasinat. Il se sert de ses techniques secrètes pour exécuter la cible silencieusement."
Support
  
Origine
Ryuu
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Shuriken de la Feuille Morte
Le joueur cache deux shuriken derrière un autre.
Précision
FAUX
4 PC
-
3 tours
Jeu d'Ombres : Acte I
Le joueur peut se camoufler parmi les ombres.
-
VRAI
0 PC
-
-
Ninja !
Le joueur donne un coup dans la nuque d'un ennemi pour tenter de le paralyser. ( Jet d'Endurance pour l'adversaire /2)
Vitesse
FAUX
4 PC
2 tours
3 tours
            
Samouraï
            
Type
Le Samouraï est propre au pays de Ryuu. S'il est peu familiarisé avec la magie pure, il reste un maître dans l’art du katana.
DPS
  
Origine
Ryuu
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Honneur du Combattant
Le joueur gagne un bonus pendant les duel en 1 contre 1.
-
VRAI
0 PC
-
-
Shunpo
Le joueur donne un coup de sabre dévastateur après un Pas Souple.
Force
FAUX
2 PC
-
6 tours
Image Rémanente
Le joueur laisse une image rémanente après une esquive pour distraire l’ennemi et permettant une attaque opportuniste.
Vitesse
FAUX
2 PC
-
3 tours

Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi

La Samouraï évolue en Samouraï légendaire

Classe Légendaire

Maître shinobi
            
Type
Les Maîtres shinobi sont connus pour leurs techniques légendaires visant à éliminer leurs cibles sans laisser aucune trace.
Support
  
Origine
Ryuu
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Clone de l'Ombre
Technique légendaire : le joueur créé deux doubles de lui-même.
Vitesse
FAUX
10 PC
5 tours
1 jour
Crève Coeur
Le joueur identifie l’angle parfait pour viser un point vital avec un shuriken.
Précision
FAUX
6 PC
-
5 tours
Jeu d'Ombres : Acte II
Le joueur peut se déplacer d’ombre en ombre jusqu'à 10 m.
-
VRAI
0 PC
-
-
            
Samouraï légendaire
            
Type
Le Samouraï légendaire est un titre donné au guerrier dont la maîtrise dud'un sabre est à son paroxysme. Selon les égendes, il n’existe rienment qu’il nepeut pourraitsoumettre trancher.
DPS
  
Origine
Ryuu
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Sanzen Sekaï
Technique légendaire : Le joueur concentre son esprit combatif dansà sa lamevolonté. etChaque devient capablemage de découpercette terres,catégorie mers,a montagnes,sa métaux,propre et peut-être même dieux.
Force
FAUX
8 PC
1 cran de vie
-
1 jour
"Telle est ma Voie"
Lorsque le joueur est aux portes de la mort, il obtient un bonus combattif.
-
VRAI
0 PC
-
-
Klesha Slash enchaîné
Le joueur devient capable d'enchaîner jusqu'à 3 Klesha Slash.
Vitesse
FAUX
3 PC/attaque
-
5 tours

Voix du Barbare

Classe Intermédiaire

s'en(Intel
Brute
            
Type
Les Brutes sont originaire des ancienne terre libre de gracas mais aprés le seconde guerre sainte ils ont fini par s'eparpiller dans le monde. Se sont de redoutable Guerrier mais se ne sont pas les épées les plus affuter de la forge...spécialité.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
DébilusMaîtrise de l'élément
VousLe frapperjoueur pluspeut fortsmanipuler, quecréé lesou autresconstruire avec vosson poingsélément maisde votreprédilection.
cerveau
trouve
Pouvoir
reduit
-10)
FALSE
2 PC minimum
-
VRAI
2
-
-
-tours
PatateProjectile dans tes dentsélémentaire
DonneLe joueur tire un coupun violentsprojectile dansélémentaire la:
- machoire,Eau à: 25%Goutte sous pression
- Feu : Boule de chancefeu
- Terre : Rocher
- Vent : Lame d'assomerair
- laGlace cible: Stalactite
ForcePouvoir
FAUXFALSE
43 PC
-
32 tours
Pétage de troncheDéfense
VousLe pouvezjoueur bondircréé surun unemur cibleélémentaire (5M)défensif.
EndurancePouvoir
FAUXFALSE
2 PC
-10 pv
4 tours

Classe Avancé

BarbareMage des éléments spécialisé
                       
Type
LesLe Barbares sontMage des étresléments simplespécialisé quia penseappris queà dompter son élément au point de pouvoir l'absorber. Cela lui permet de régénérer ses forces magiques.
Soin
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionEffetCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Invocation
Le joueur invoque un élémentaire de son élément.
Pouvoir
FALSE
5 PC
4 tours
4 tours
Canon Élémentaire
Le joueur tire un puissant projectile élémentaire.
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 tours
Régénération
Le joueur peut régénérer ses PC en absorbant l'élément maitrisé à son contact. Mais pas venant de sa propre magie
-
TRUE
0 PC
-
-

Le Spadassin évolue soit en Guerrier des flammes soit en Maître d'arme

Classe Légendaire

joueur
Grand mage
            
Type
Le Grand mage est considéré comme une force de la bastonnature resout: toutil est respecté dans le monde entier. Il arrive à maîtriser deux éléments de la nature en même temps et peut même les problèmecombiner.
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
GrosseDeuxième Frappe
Frappe de toute votre force, Detruit 3 points d'armure ou le mur devant vous ou le crane devant vous
Force
FAUX
Le
peut
4choisir PCun deuxième élément maîtrisable.
-
4 tours
Tête durTRUE
Vous0 ne pouver pas étre assomer ou tomber sol mais votre discretion laisse a désirer ( Discretion -20)
-
VRAI
-PC
-
-
TarlouseDragon Élémentaire
LesCompétence mageslégendaire sa: sertLe ajoueur rieninvoque ,Forceun +10dragon contred’un lesde magesses élements.
Pouvoir
FALSE
15 PC
-
VRAI1 jour
Double Attaque
Le joueur lance une double attaque élémentaire dévastatrice.
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
-
4
-
            
Marteleurtours
                       
Guerrier élémentaire
            
Type
Les
Le MarteleursGuerrier vienneélémentaire desest anciennesplutôt colonievu Piratescomme une légende. Seulement deux mages dans l’histoire ont réussi à convaincre le pays de gracasRyuu ouà c'etaitleurs apprendre la oimaîtrise du pluscombat fortélémentaire doncpour ilsconvertir s'ontleur decidémagie deen devenirforce trésbrute fort(difficile à obtenir).
DPS
   
Origine
GracasRyuu
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
PoingsArmure d'acierÉlémentaire
VosLe poingsjoueur sontfait asserapparaître solideune pourarmure parerélémentaire lesqui lamerenforce etsa combattrerésistance. armure +6
-Pouvoir
VRAIFALSE
-
-
-
Frappe terrestre
Donne une frappe au sol qui provoque une onde de choc (3M)
Force
FAUX
53 PC
-
45 tours a la destruction
GrosForme caillouxÉlémentaire
VousCompétence pouvezlégendaire soulever: desle objetsjoueur beaucoupprend plusune grosforme queélémentaire vouset invoque une arme liée. Les statistiques de Pouvoir devient également celle de Force.
ForcePouvoir
VRAIFALSE
2 PC le tour : fin à 0 PC
-
-1 jour
Frappe du Dragon
-Le joueur donne un coup chargé de pouvoir élémentaire brut.
Pouvoir
FALSE
7 PC
2 tours
2 tours

Le MarteleurGuerrier des flammes n'est disponible que poursi lesle ros venantvient de GracasFlamerra

Voix de la Sorcière

La voix du chevalier des glaces n'est disponibles que si le héros vient d'Ogricar 

Classe LégendaireIntermédiaire

BerserkerSorcière (féminin uniquement)
                       
Type
RienLes n'Sorcières sont la base de Mystica. Après une longue formation à l'académie de magie elles obtiennent des pouvoirs jouant sur les sentiments. La tradition fait que seul les jeunes femmes sont acceptées à l'académie.
Support
  
Origine
Mystica
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Sexy !
Le joueur obtient un bonus de 10% pour séduire une personne. Charme +10
-
TRUE
0 PC
-
-
Rayon Magique
La baguette du joueur tire un rayon d'énergie magique.
Pouvoir
FALSE
3 PC
-
3 tours
Envoûtement
Le joueur lance un sortilège qui augmente ou diminue la stat d'une cible (charac +10/-10)
Pouvoir
FALSE
2 PC
2 tours
3 tours

Classe Avancé

Sorcière des coeurs
            
Type
La sorcière des coeurs est très dangereuse. Elle peut jouer de ses charmes et de sa magie pour manipuler n’importe qui à sa guise.
Support
  
Origine
Mystica
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Charme Total
Le joueur peut charmer une cible qui l'empêche de l'attaquer.
Charme
FALSE
4 PC
8 tours
3 tours
Vol de Coeurs
Les cibles du Charme Total offrent leur “coeur” (unique) au joueur. Rend 1 rang de santé ou donne coeur de cristal
-
TRUE
0 PC
-
-
Métamorphose
Le joueur transforme un ennemi faible en animal ou en objet docile.
Pouvoir
FALSE
4 PC
2 tours
4 tours
            
            
Sorcière majeure
            
Type
Les Sorcières majeures sont autonomes et parcourent le monde pour louer leurs services. Elles restent néanmoins fidèles à leur pays.
DPS
  
Origine
Mystica
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Baffe Magique
Le joueur fait apparaître une main magique qui repousse un adversaire plus bornéloin.
et
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 tours
Foudroyé !
Le joueur invoque un éclair qui tombe du ciel.
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Chanceuse
Le joueur peut retenter un jet de pouvoir ou d'intel loupé.
-
FALSE
1 PC
-
3 tours

Le Grand chevaliers des glaces évolue en maitre chevalier des Glaces 

Le Chevalier du givre évolue en chevalier de la toundra 

Classe Légendaire

Berserker.Se
Ambassadrice
            
Type
L’Ambassadrice est reconnue pour sa maîtrise des sentiments qu’elle peut convertir en énergie pure. Elle sert directement la reine de Mystica pour les missions les plus costauddangereuses.
qu'un
Support
  
Origine
Mystica
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Coeur Rouge
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Sugar Sugar Rune
Compétence légendaire : Le joueur peut cumuler les “Coeurs” récoltés (au lieu de les absorber) en Pouvoir pour lancer une attaque puissante.
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
1 jour
Coeur Noir
Les cible charmées par le joueur obéissent à ses ordres.
Pouvoir
TRUE
0 PC
-
-
            
Maîtresse sorcière
            
Type
Les Maîtresses sorcières sont les roisorcières les plus puissantes de Mystica. Elles ne forment qu’un petit groupe, mais leur puissance est terrifiante.
DPS
  
Origine
Mystica
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Tempête de Pouvoir
Compétence légendaire : Le joueur lance une tempête de magie blessant tous les personnages dans la bastonzone. (10m)
Pouvoir
FALSE
10 PC
3 tours
1 jour
Coeur Rouge
Créé une barriere qui protège des attaque a distance (20m) ( 8 coup)
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
4 tours
Rune Piégée
Le joueur pose une rune qui piége un ennemi (2 tours) à l'intérieur. (- 20 charac pour la cible toucher)
Pouvoir
FALSE
6 PC
4 tours
4 tours

Voix du Disciple

La Voix du Vagabond n'est disponible que pour les Héros venant de Ryuu

Classe Intermédiaire

Disciple des Anciens
            
Type
Les Disciple des Anciens se font trés discret dans Mague, il se cache parmis la population et tout sais quedans les enervésinstitution estet lacache derniereleurs bétisepouvoir a faire dans ceau monde jusqu'au retour de leurs maitre
DPS
   
Origine
-
                       
Compétences
Nom Description Carac Passif Coût Durée Cooldown
BersekerRayon ancien
LégendaireTire :un VousRayon vousde lancermagie au combats avec une force a toute épreuve mais vous ne savez pas faire la différence en ennemis et allier Force 95%pur
ForcePouvoir
FAUXFALSE
124 PC
5 tours
1 jour
Meme pas mal
Plus vous prenez de dégats plus vous frapper fort
-
VRAI4 Tours
Repulsion
Repousse tout autour de vous
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
4 Tours
Voile noire
Permet de vous cacher si vous rester immobile 1 tours
-
TRUE
-
-
-

Classe Avancé

Mage du pouvoir
            
Type
Les Mages du Pouvoir sont les véritable disiple de Yaltani. En utilisant les flux magique a leurs facon il se crée des armes pour se battre et sont considéré comme des guerriers-mage
DPS
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Arme de Pouvoir
Les armes que vous créé sont automatiquement sous télékinésie
-
TRUE
-
-
-
Foudre
Lance un rayon de Foudre
Pouvoir
FALSE
5 Pc
-
4 tours
Canalisation
Vous utilisé votre magie pour créé une arme de votre choix
Pouvoir
FALSE
3 PC
4 tours
2 tours
            
            
Mage du temps
            
Type
Les Mages du Temps sont les héritier du pouvoir de la déesse Timena. Maitrisant le temps pour destabilisé leurs adversaire
Support
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Change place
Echange la position de deux cible
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
5 Tours
Aiguille de la montre
Des aiguilles apparaisse pour frapper vos cible
Pouvoir
FALSE
4 PC
-
3 Tours
Gestion du temps
Augmente ou diminus la vitesse d'une cible Vitesse +20/-20
Pouvoir
FALSE
5 PC
3 tours
4 tours

Le Shinobi évolue en Maitre Shinobi

La Samouraï évolue en Samouraï légendaire

Classe Légendaire

Guerrier du pouvoir
            
Type
Expert en combat et de la magie, les Guerrier du Pouvoir sont des adversaire d'une grande puissance. Chaque guerrier possède un Sort interdit unique qu'ils ont perfectionné pendant des années
DPS
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Sort Interdit
Permets de modéliser les flux magique a votre guise vous permettant de créé une attaque unique et personalisable
?
FALSE
?
?
?
Magie brute
Vos arme se sont renforcé et font dégats double sur armure
-
TRUE
-
-
-
Contre bestialPouvo-sphère
AprésLance une parade reussi vous pouvez donner un coupsphère de boulepouvoir ravageur (Imparable)destructrice
ForcePouvoir
FAUXFALSE
58 PC
-
4 Tours
            
Horlo-mage
            
Type
Les Horlo-Mages sont des maitre du temps présent passé et futur. Leurs pouvoir est tel qu'il peuvent stoppé le temps mais cette magie n'est pas sans risque
Support
  
Origine
-
            
Compétences
NomDescriptionCaracPassifCoûtDuréeCooldown
Retourne Temps
Retourne dans le passé avant une action (2 tours auparavant)
Pouvoir
FALSE
8 PC
-
3 fois/Jours
Vision futur
Permets de voir a l'avance l'action d'une cible
Pouvoir
FALSE
6 PC
-
5 tours
Arret du Temps
Légendaire : Permet de figer le temps pour vous mais la dimensions du temps figé est dangereux si vous y rester trop longtemps
Pouvoir
FALSE
12 PC
-
1 Jour

Voix de l'Ingénieur

Classe Intermédiaire

Classe Avancé

Le Marteleur n'est disponible que pour les Héros venant de Gracas

Classe Légendaire