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Technomencien

Si les sorciers de Sicard tracent des cercles de sang dans la boue des ruines, les Technomanciens écrivent leurs incantations en lignes de code fluorescentes sur des consoles holographiques. Ce sont les maîtres absolus de l'information, du piratage et de la guerre cyber-neurologique. Pour eux, l'esprit humain n'est qu'un processeur biologique encombré d'implants, et le Flux magique n'est qu'un réseau mondial à hacker. Armés de decks de piratage runiques implantés directement dans leur cortex, ils fusionnent la technologie la plus pointue avec les arcanes de la planète. Ils peuvent forcer un drone de combat à se retourner contre son escouade, griller les synapses d'un boss à distance ou surcharger les implants de leurs alliés pour en faire des monstres de vitesse.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution.

  • Compétences de classe : Informatique/Piratage, Technologie, Investigation.

  • Maîtrises : Armures légères, Pistolets légers, Monolames de poing, Decks cyber-runiques et Outils de décryptage.


🩸 Compétence de Base : La Surchauffe Synergique

Forcer le Flux à travers des composants électroniques crée une friction thermique et neurologique extrême.

  • La Surchauffe (Passif) : Toutes les capacités magiques et scripts d'invasion du Technomancien (marqués par le symbole 📡) génèrent des points de Surchauffe. Vous possédez une jauge de sécurité qui peut accumuler jusqu'à 10 points de Surchauffe.

  • Le Refroidissement : À la fin de chacun de vos tours, si vous n'avez activé aucune capacité générant de la Surchauffe, votre jauge diminue automatiquement de 3 points.

  • Disjonction Critique : Si une capacité fait dépasser votre jauge au-delà de 10 points, votre deck cyber-runique disjoncte violemment. Le script se lance normalement, mais vous subissez instantanément 2d6 dégâts d'Énergie bruts (non réductibles), vous perdez votre capacité de Réaction pour le round en cours, et votre jauge retombe à 0.


⚙️ Compétence de Base (Niv. 1) : Scan de Trame

Le Technomancien voit le monde à travers un affichage tête-haute (HUD) qui décortique en temps réel les flux de données et de Myr environnants.

  • Scan de Trame (1 Action) : Vous analysez une cible cybernétique ou magique à moins de 18 mètres. Vous mettez en évidence ses failles structurelles. Votre toute prochaine action offensive contre cette cible gagne un bonus de +15% de Précision OU réduit la défense globale de votre cible de –10% de Défense pour le round en cours.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

NiveauGain de Capacité
1Styles de Deck (Palier I) + La Surchauffe + Scan de Trame + Code Résiduel.
2Choix de Spécialisation (Le Briseur de Runes, Le Cyber-Infiltrateur, Le Surchargeur de Combat) + Choix de Script.
3Pouvoir de spécialisation.
4Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5Pouvoir de spécialisation.
6Compétence de classe : Brèche Systémique (Palier I).
7Pouvoir de spécialisation.
8Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9Amélioration du Style de Deck (Palier II).
10Amélioration de Brèche Systémique (Palier II).
11Pouvoir de spécialisation.
12Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Script (Palier II).
14Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15Amélioration du Style de Deck (Palier III).
16Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17Pouvoir de spécialisation.
18Amélioration de Brèche Systémique (Palier III).
19Pouvoir de spécialisation.
20Pouvoir Ultime de spécialisation.

📻 Capacité de Niveau 1 : Code Résiduel

  • Code Résiduel (Passif) : L'optimisation de vos scripts laisse une énergie tampon bénéfique. Chaque fois que vous lancez une capacité qui génère de la Surchauffe (sans pour autant provoquer de Disjonction), le reflux cyber-magique nettoie vos interfaces : vous ou un allié ciblé à moins de 6 m regagnez instantanément 1 PV brut.


🎭 Styles de Deck (Choix au Niveau 1)

🔹 Pare-feu Militaire (Soutien / Défensif)

  • Niv. 1 : Votre deck génère des micro-runes de protection réseau en continu. Vous offrez un bonus permanent de +1 Armure fixe à tous les alliés situés à moins de 6 mètres de vous.

  • Niv. 9 : Vous apprenez à dissiper les anomalies spectrales et technologiques. Vos alliés situés à moins de 6 m gagnent +10% de résistance permanente aux dégâts d'Énergie et de nature Magique.

  • Niv. 15 : 1×/combat (Réaction), lorsqu'un allié est sur le point de subir un effet de contrôle direct (Étourdi ou Immobilisé), vous forcez son HUD à rebooter, annulant immédiatement l'état négatif.

🔹 Agent Fantôme (Contrôle / Furtivité)

  • Niv. 1 : Vous effacez vos traces numériques et magiques à la volée. Vos jets de Discrétion et de Piratage bénéficient d'un bonus permanent de +10% de réussite.

  • Niv. 9 : Le doute s'installe chez l'ennemi. Lorsqu'un adversaire vous cible directement, son attaque écope automatiquement d'un malus de –5% de Précision.

  • Niv. 15 : Réussir un piratage majeur sur une cible vous enveloppe d'un camouflage thermo-optique magique, vous rendant totalement Invisible pendant 1 tour complet.

🔹 Processeur Cadencé (Offensif / DPS)

  • Niv. 1 : Vos lignes de code s'alignent sur les points sensibles des cibles. Vos attaques technologiques et magiques gagnent un bonus permanent de +5% de Précision.

  • Niv. 9 : Le Flux injecté dans vos munitions ou vos lames est plus dense. Vos attaques offensives infligent un bonus permanent de +1d4 dégâts d'Énergie.

  • Niv. 15 : 1×/combat (Action Libre), vous libérez les limiteurs de calcul de votre processeur : vous pouvez doubler l'effet de votre prochain script offensif ou doubler ses dégâts en cas de touche réussie.


💠 Compétence de Niveau 6 : Brèche Systémique

Vous injectez un code corrupteur à large spectre dans l'air, saturant les flux de données locaux et les lignes Ley de la zone.

  • Niv. 6 — 📡 Brèche Systémique (1 Action | Surchauffe : 2) : Utilisable 2× par repos court. Vous saturez la zone dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

    • Alliés : Leurs signatures HUD s'effacent des radars ennemis, leur offrant un bonus de +10% de Défense pendant 2 tours complets.

    • Ennemis : Leurs implants visuels et leurs barrières magiques glitcheront violemment. Ils doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu sur toutes leurs attaques pendant 1 tour complet.

  • Niv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos court.

  • Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos court et le rayon d'action de la brèche s'étend à 9 mètres.


🔱 Spécialisations du Technomancien

🎛️ 1) Spécialisation : Le Briseur de Runes

Rôle : Buffs de groupe, manipulation de l'environnement, piratage de mechs/drones, siphonnage de boucliers.

  • Niv. 2 — 📡 Forçage de Verrous (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous craquez le protocole d'un implant ou d'un bouclier ennemi pour en redistribuer l'énergie brute à votre escouade.

    Utilisable 2× par combat. Portée 12 m. Vous siphonez la structure d'une cible : elle perd définitivement –2 Armure fixe et vous offrez un bouclier d'énergie temporaire de 5 PV à un allié visible.

  • Niv. 3 — 📡 Détournement de Signal (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous prenez brièvement le contrôle des systèmes automatisés ou des implants d'un ennemi de bas rang.

    Portée 12 m. La cible (un objet technologique ou un humanoïde possédant des implants) doit réussir un test d'Esprit DD 25. En cas d'échec, elle effectue immédiatement une action mineure de votre choix (ex: Désactiver son propre bouclier, Tirer un coup de feu dans le vide). Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 5 — 📡 Algorithme d'Adrénaline (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous injectez un script de surcadence hormonale à distance. Zone de 4,5 m de rayon. Tous les alliés dans la zone gagnent +3 m de déplacement et leurs attaques infligent +2 dégâts fixes pendant 2 tours. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — Nettoyage de HUD (Passif) : Votre flux de données purifie les esprits et l'électronique de vos compagnons. Les alliés situés à moins de 6 m de vous sont totalement immunisés aux états Brouillage et Panique/Terreur magique.

  • Niv. 11 — 📡 Piratage de Système Lourd (2 Actions | Surchauffe : 4) : Vous ciblez un Mech, un Drone militaire ou un ennemi lourdement augmenté à moins de 15 m. Si la cible rate un test d'Esprit DD 25, ses servomoteurs se verrouillent à distance, lui infligeant l'état Immobilisé pendant 2 tours complets. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 13 — Forçage Supérieur (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Votre Forçage de Verrous réduit désormais l'Armure fixe ennemie de –4 points, et le bouclier temporaire distribué à votre allié passe à 10 PV.

  • Niv. 17 — 📡 Zone de Black-out (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous émettez une impulsion EMP magique dévastatrice. Zone de 6 m de rayon à moins de 12 m de distance. Tous les systèmes ennemis s'effondrent sous le choc : inflige 3d6 dégâts d'Énergie, supprime tous les boucliers temporaires et applique l'état Brouillage pendant 2 tours complets. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 📡 Protocole Maître (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous devenez l'administrateur système de la réalité locale, réécrivant les lois physiques et magiques du combat.

    Dure 3 tours complets. Tous les alliés à moins de 9 m bénéficient d'une Action supplémentaire par tour (3 actions au lieu de 2) grâce à la surcadence de leurs implants. Tous les ennemis dans la zone voient leurs affichages piratés : ils subissent un malus de –15% de Précision et leurs armures fixes sont divisées par deux.


👁️ 2) Spécialisation : Le Cyber-Infiltrateur

Rôle : Illusions digitales, aveuglement optique, larsens synaptiques, panique neuronale.

  • Niv. 2 — 📡 Glitch Optique (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous saturez les capteurs visuels de la cible d'artefacts géométriques et de fausses données.

    Utilisable 2× par combat. Portée 12 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 2 tours (ses attaques à distance échouent, ses attaques au corps-à-corps subissent un Désavantage absolu).

  • Niv. 3 — 📡 Leurre Holographique (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous projetez une réplique translucide de vous-même chargée de Flux sur une case visible.

    Portée 9 m. Dure 2 tours. Ennemis doivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine d'être contraints d'attaquer le leurre lors de leur tour. Le leurre s'effondre s'il subit le moindre dégât. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 5 — 📡 Larsen Synaptique (1 Action | Surchauffe : 3) : Vous injectez un signal de surcharge acoustique directement dans le cortex de votre proie. Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts Psychiques bruts par tour pendant 3 tours complets. La cible subit également l'état Ralenti sous l'effet de la douleur. De plus, elle ne peut plus utiliser ses Réactions. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — Spectre Réseau (Passif) : Vous savez vous effacer des flux de données visuels. Vous pouvez utiliser l'action Se Cacher même si vous êtes découvert en plein milieu d'une zone éclairée, en piratant directement la mémoire immédiate des ennemis (Perception ennemie DD 35 pour percer votre couverture).

  • Niv. 11 — 📡 Virus de Paranoïa (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous injectez un script de terreur subconsciente dans l'esprit d'une cible à moins de 9 m. S'il échoue à un test d'Esprit DD 25, l'adversaire subit l'état Paniqué pendant 2 tours complets. Il fuira votre présence et refusera d'initier la moindre capacité offensive. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 13 — Glitch Persistant (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Même si la cible réussit son test d'Esprit contre votre Glitch Optique, le bruit blanc résiduel perturbe son ciblage, lui infligeant un malus automatique de –10% de Précision pendant 2 tours.

  • Niv. 17 — 📡 Mirage de Meute (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous dupliquez les signatures de toute votre escouade. Vous déployez un réseau d'hologrammes en zone (rayon de 6 m). Tous vos alliés présents dans la zone gagnent automatiquement une Invisibilité complète pendant 2 tours. L'invisibilité se brise s'ils effectuent une attaque. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 📡 Code d'Effacement (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous lancez un script d'effacement mémoriel absolu qui déconnecte temporairement la conscience de vos proies.

    Dure 3 tours complets. Tous les ennemis situés dans un rayon de 9 m perdent la notion des tactiques de combat et l'identité de leurs alliés. Ils attaquent la cible la plus proche d'eux au hasard (qu'il s'agisse d'un compagnon ou d'un membre de votre groupe) avec un malus massif de –20% à tous leurs jets de dés.


⚡ 3) Spécialisation : Le Surchargeur de Combat

Rôle : Surchauffes thermiques, court-circuits, surtension de mêlée, dégâts énergétiques bruts.

  • Niv. 2 — 📡 Injection de Surchauffe (1 Action | Surchauffe : 2) : > Vous portez un coup de monolame ou de pistolet, injectant un code corrupteur qui fait grimper la température des composants ennemis.

    Utilisable 3× par repos court. Attaque de mêlée ou à distance (Portée 12 m) infligeant 1d10 + (Esprit ÷ 10) dégâts d'Énergie. L'impact applique d'office l'état Brûlure (1d4 PV/tour pendant 3 tours).

  • Niv. 3 — 📡 Dard Subsonique (1 Action | Surchauffe : 2) : Vous projetez un filament de données tranchant chargé de Flux à moins de 18 m. Inflige 1d8 dégâts Magiques/Perforants et ignore d'office 50% de l'Armure fixe physique de la cible.

  • Niv. 5 — 📡 Explosion Thermique (1 Action | Surchauffe : 4) : Vous ciblez un ennemi souffrant déjà d'un état négatif (Brûlure, Poison ou Hémorragie) à moins de 9 m. Vous provoquez une surtension qui fait exploser ses composants : la cible et tous les ennemis situés à moins de 3 m d'elle subissent automatiquement 2d8 dégâts d'Énergie. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — Processeur Cadencé (Passif) : Votre deck est configuré pour l'annihilation brute. Toutes vos capacités offensives bénéficient d'un bonus permanent de +10% de chances de Coup Critique.

  • Niv. 11 — 📡 Court-Circuit en Chaîne (2 Actions | Surchauffe : 4) : Vous projetez une décharge de surtension bleue sur une cible à moins de 12 m, infligeant 2d6 dégâts d'Énergie. L'arc électrique bondit ensuite automatiquement sur jusqu'à deux autres ennemis à moins de 3 m de la première cible, infligeant le même montant. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 13 — Surchauffe Majeure (Passif) : Améliore la capacité du niveau 2. Les dégâts de l'Injection de Surchauffe passent à 2d10. L'onde thermique est si violente qu'elle ignore d'office 100% de l'Armure fixe adverse et repousse la cible de 3 mètres.

  • Niv. 17 — 📡 Épée de Données (2 Actions | Surchauffe : 6) : Vous déployez un fouet ou une lame de pur Flux de données pendant 3 tours. Vos attaques de mêlée infligent 3d8 dégâts Magiques, ignorent totalement les couvertures physiques non magiques et appliquent l'état À Terre si la cible rate un test de Physique DD 25. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — 📡 Protocole Apocalypse (Ultime | 2 Actions | Surchauffe : 8 | 1/jour) : > Vous libérez tous les limiteurs de sécurité de votre deck, provoquant une réaction en chaîne de surcharges thermiques et magiques.

    Dure 3 tours complets. Une tempête de surtension s'installe dans un rayon de 9 m autour de vous. À l'activation, puis au début de chacun de vos tours, tous les ennemis pris dans la zone subissent automatiquement 3d10 dégâts d'Énergie bruts (aucune armure ne bloque la liquéfaction). Les survivants écopent de l'état Ralenti et d'un malus permanent de –20% à tous leurs jets.


🔮 Les Scripts de Surcharge (Choix de Lien au Niveau 2)

  • Script Feedback (Soutien/Contrôle) :

    • Niv. 2 (Passif) : Votre code se recycle intelligemment. Chaque fois que vous déclenchez votre Scan de Trame (Niv. 1), vous ou un allié situé à moins de 6 m regagnez 2 PV bruts par l'absorption des données résiduelles.

    • Niv. 13 : Le soin passe à 4 PV bruts et la portée maximale de votre compétence de classe Brèche Systémique augmente de +3 mètres.

  • Script Boucle Critique (DPS) :

    • Niv. 2 (Passif) : Votre code cherche l'annihilation pure. Vous ajoutez un bonus automatique de +1d4 dégâts d'Énergie sur votre tout premier sort ou attaque réussi à chaque tour.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie, et le souffle cinétique de vos surcharges repousse automatiquement les cibles de 1,5 mètre en arrière en cas d'impact.