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Soigneur

⚕️ ClasseCLASSE : SoigneurLE SOIGNEUR

Les Soigneurs arpentent le champ de bataille de Sicard vêtus de blanc,tabliers de cuir maculés et de longs manteaux blancs, porteurs de croix runiques et de seringues,seringues capablespneumatiques. deDans donnerun lamonde vieaussi commeviolent, de l’arracher. Leurleur science duchirurgicale corpset anatomique en fait des alliés indispensables… et des ennemisexécuteurs redoutables.terrifiants. Dans Sicard, unUn Soigneur n’n'est jamais neutre : sala main peutqui suturer…manie le dermosuturateur est la même qui sait exactement où enfoncer un scalpel pour sectionner une artère fémorale ou ouvririnjecter desun plaiesbouillon mortelles.de culture nécrotique à travers les implants cybernétiques de ses proies.


📊 Caractéristiques de& la classeMaîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d6 par niveau + dizaine de ConstitutionConstitution.

  • Compétences de classe : Médecine, BaratinBaratin.

  • Maîtrises : :

    • Armes courantes

    • (scalpels,
    • dagues,

      matraques), Armures légères

      res,
    • Armes de tir légères (pistolets,pistolets légers, arbalètes)tes de poing).


💠⚙️ Compétence de classeClasse : Inversion Vitale

Le Soigneur possède une compréhension si fine des flux biologiques et arcaniques qu'il peut instantanément inverser la polarité de ses instruments chirurgicaux ou de ses sortilèges.

  • Niv. 6Inversion Vitale (Action Libre) :

    ÀUtilisable partir dupar niveaurepos 6,long. 2×/Repos long,Lorsque vous pouvezactivez transformerce vosprotocole soins enaugâtsbut oud'un vosround, dégâtschoisissez enl'un soinsdes deux effets pour sa durée :

    • Drain : vosVos prochains soinssorts ou capacités de soin infligent lesleur mêmesvaleur valeurséquivalente ensous forme de dégâts nécrotiques bruts à uneun cibleennemi ennemiesitué dansà moins de 9 m.

    • Conversion : vosVos prochainsprochaines attaques ou capacités de dégâts soignent un allié prochesitué d’à moins de 9 m d'un montant strictement égal.

    Améliorations :

    • Niv. 10 : utilisable 3×/repos long.

    • Niv. 18 : utilisable 4×/repos long, portée 18 m.


    📈 Progression

    NiveauGain
    1Styles médicaux + Mots vitaux
    2Spécialisation (choix)
    3Pouvoir de spécialisation
    4Amélioration de caractéristique
    5Pouvoir de spécialisation
    6Compétence de classe : Inversion Vitale
    7Pouvoir de spécialisation
    8Amélioration de caractéristique
    9Amélioration du style
    10Amélioration Inversion Vitale
    11Pouvoir de spécialisation
    12Pouvoir de spécialisation
    13Pouvoir de spécialisation
    15Amélioration du style
    17Pouvoir de spécialisation
    19Pouvoir de spécialisation
    20Pouvoir ultime de spécialisation

    🩺 Styles médicaux (niv. 1)

    • Secouriste

      • Niv. 1 : +2gal aux soinsdégâts directs.

      • Niv. 9 : +5 aux soins.

      • Niv. 15 : vos soins majeurs retirent aussi un effet néfaste (poison, brûlure…).infligés.

    • PesteuxNiv. 10 — Palier II : Utilisable 3× par repos long.

    • Niv. 18 — Palier III : Utilisable 4× par repos long et la portée de l'inversion s'étend à 18 mètres.


    📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

    NiveauGain de Capacité
    1Styles médicaux (Palier I) + 1 Mot Vital au choix.
    2Choix de spécialisation (Médecin de Guerre, Chirurgien de Peste, Chimiste de Combat, Le Boucher).
    3Pouvoir de spécialisation.
    4Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    5Pouvoir de spécialisation.
    6Compétence de classe : Inversion Vitale (Palier I).
    7Pouvoir de spécialisation.
    8Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    9Amélioration du Style médical (Palier II).
    10Amélioration d'Inversion Vitale (Palier II).
    11Pouvoir de spécialisation.
    12Pouvoir de spécialisation.
    13Pouvoir de spécialisation.
    14Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    15Amélioration du Style médical (Palier III).
    16Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    17Pouvoir de spécialisation.
    18Amélioration d'Inversion Vitale (Palier III).
    19Pouvoir de spécialisation.
    20Pouvoir Ultime de spécialisation.

    🌀 Mots Vitaux (1 au choix au Niveau 1)

    Petits rituels ou habitudes cliniques gratuits que le Soigneur utilise pour stabiliser son environnement.

    • Niv.Analyse Biométrique (1 Action) : vosVous attaquesscannez infligentles +1constantes poisoncyber-vitales siou l'aura d'une cible. Le MJ vousussitevèle critique.son score exact de PV restants et ses éventuelles immunités.

    • Niv.Hémostase 9Rapide (1 Action) : vosVous poisonsappliquez durentun 1gel tourcoagulant ou un glyphe de plus.fermeture. Vous stoppez instantanément un état Hémorragie sur vous-même ou un allié adjacent.

    • Diagnostic Différentiel (Passif) : Votre œil est infaillible. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de réussite sur tous vos jets de Perception pour repérer les pièges toxiques ou les personnes empoisonnées.


    🩺 Styles Médicaux (Choix au Niveau 1)

    🔹 Secouriste

    • Niv. 1 : Vos bandages et sortilèges de premier secours sont particulièrement denses. Vous ajoutez +2 PV fixes à tous vos soins directs.

    • Niv. 9 : Le bonus d'efficacité clinique passe à +5 PV fixes sur tous vos soins.

    • Niv. 15 : Vos soins majeurs purifient le corps. Chaque fois que vous lancez un soin de niveau 3 ou plus, vous purgez automatiquement un état néfaste (Poison, Brûlure ou Ralentissement) sur la cible.

    🔹 Pesteux

    • Niv. 1 : Vous aimez enduire vos dards et scalpels de toxines latentes. Vos attaques de mêlée ou de tir infligent l'état Poison (1d4 dégâts bruts/tour pendant 2 tours) en cas de Réussite Critique.

    • Niv. 9 : Vos concoctions infectieuses s'accrochent aux cellules. Tous les poisons que vous appliquez durent 1 tour de plus que prévu.

    • Niv. 15 : La fièvre et les spasmes brisent la concentration adverse. 1×/tour, un ennemi empoisonnésouffrant subitd'un de vos poisons écope d'un savantage àabsolu sur sa toute prochaine action.

  • 🔹
  • Chirurgien de Guerre

    • Niv. 1 : Habitué au sang et au fracas des obus. Vous gagnez +55% auxde réussite sur vos jets de Médecine,decine et +55% de bonus pour stabiliser un allié. à l'agonie.

    • Niv. 9 : vousVous apprenez à lancer vos trousses de suture ou à projeter un filet de Flux médical. Vous pouvez stabiliser un allié mourant à une distance (de 3 m).mètres.

    • Niv. 15 : une fois par 1×/combat, vouslorsque ramenezles PV d'un allié situé à 1 Cran au lieumoins de mourir.6 m tombent à 0, vous effectuez une intervention réflexe en Réaction : il est stabilisé et maintenu à 1 PV, évitant la mort immédiate.


🧬🔱 Spécialisations du Soigneur

🏥 1) Spécialisation : Médecin de Guerre

(soin

Rôle +: Soin pur, restauration de l'économie d'actions, soutien direct)chirurgical lourd en première ligne.

  • Niv. 2 — Mot de Guérison : (1 action)Action) : Vous prononcez une incantation de siphonnage du Myr pour refermer les plaies. Vous soignez 2d8 CransPV à un allié. visible. Utilisable / par repos court.court.

  • Niv. 3 — Injection Revigorante : (1 action)Action) soignez: 2d6Vous injectez un cocktail d'adrénaline et donnezd'arcanes Avantagede combat. Soigne 2d6 PV à l’attaqueune suivante.cible et lui offre automatiquement l'Avantage sur sa toute prochaine attaque.

  • Niv. 5 — Assistant Médic (1 Action) : :Vous invoquezdéployez un famillierpetit edrone médical ou un familier homoncule de soutien (45PV)45 PV). soigne 2d6 àÀ la fin de chaquechacun tour.de vos tours, il administre automatiquement un soin de 2d6 PV à l'allié le plus amoché à moins de 3 m de lui.

  • Niv. 7 — Régénération Avancée : (1 action,Action) 1×/repos: long)Une poussée cellulaire miraculeuse. Vous soignez 3d6 PV à un allié et lui redonnez instantanément 1 action.Action qu'il peut dépenser immédiatement durant ce round. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 11 — Stimulant de Masse (1 Action) : :Vous tousprojetez un nuage de vapeurs fortifiantes. Tous les alliés àsitués dans un rayon de 6 m gagnent un bonus de +1010% de Défense (Esquive/Parade) pendant 1 tour.tour complet.

  • Niv. 13 — Panacée (1 Action) : :Une 2×/reposformule long,chimique retirezet tousmagique lesabsolue. Vous purgez l'intégralité des états négatifs d’et des maladies qui frappent un allié visible. Utilisable 2× par repos long.

  • Niv. 17 — Équipe Médicale (1 Action) : :Vous saturez la zone de supports cliniques. Vous invoquez 2instantanément deux assistants médicdics (caractéristiques identiques au niveau 5) pour une durée de 3 tours.

  • Niv. 20 — Miracle de Guerre (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : :Vous (1×/jour)déclenchez tousun flash d'énergie vitale aveuglant. Tous les alliés àsitués dans un rayon de 9 m regagnent instantanément 5d8 CransPV et sont entièrement purgés desde tous leurs états.tats négatifs et handicaps temporaires.


☣️ 2) Spécialisation : Chirurgien de Peste

(soin

Rôle corrompu: +Propagation de maladies, altérations d'état en zone, pourrissement desgâtsfenses poison)bio-mécaniques.

  • Niv. 2 — Mot de Peste : (1 action,Action) :

    Vous expirez un nuage noir de spores et de nanites pathogènes.

    Génère un cône de 4,5 m)m devant vous. Les ennemis fonttouchés Constdoivent réussir un test de Constitution DD 25 sous échecpeine :de subir 1d6 poisondégâts +de Poison par tour pendant 2 tours ainsi qu'un savantage auxsur tous leurs jets. Utilisable / par repos court.court.

  • Niv. 3 — Sang Corrompu (Passif) : :Vos vosfluides soinssont infligenttoxiques. aussiChaque 1d4fois poisonque vous lancez un sort de soin sur un allié, la corruption résiduelle rejaillit sur l'ennemi le plus proche à unmoins ennemide proche.3 m, lui infligeant automatiquement 1d4 dégâts de Poison.

  • Niv. 5 — Injection Putride : (1 action)Action) infligez:

    Vous enfoncez une aiguille souillée directement dans les circuits de chair de votre victime.

    Attaque au corps-à-corps. Inflige 2d8 poisondégâts etde Poison. De plus, l'infection nécrose ses capacités deduisezcupération : tous les soins reçusque la cible recevra durant les 2 prochains tours sont réduits de 1d4.1d4 PV de manière fixe.

  • Niv. 7 — Nuée Pestilentielle : (2 actions)Actions) : Vous saturez une zone de 3 m de rayon d'un gaz verdâtre persistant pendant 2 tours. Quiconque commence son tour à l'intérieur subit 2d6 poisondégâts parde tour,Poison ennemiset désavantageécope attaque.d'un malus de –15% de Précision sur ses attaques.

  • Niv. 11 — Gangrène Spirituelle (1 Action) : :Vous corrompez les barrières mystiques d'une cible à moins de 9 m. Elle subit instantanément 3d8 poisondégâts +de désavantagePoison défense.et écope d'un malus de –15% de Défense (Esquive/Parade) pour le reste du combat.

  • Niv. 13 — Peste Rampante (Passif) : :Vos quandmaladies ont une faim insatiable. Lorsqu'un ennemi meurt alors qu'il souffrait de l'un de vos états empoisonné,s, la maladiepeste explose et se propage àinstantanément 1sur un ennemi adjacent.adjacent à moins de 3 m, lui transmettant les mêmes malus.

  • Niv. 17 — Épidémie : (2 actions,Actions) 1×/repos: long)Vous zonelibérez un agent pathogène foudroyant. Zone de 6 m de rayon à moins de 9 m de distance. Inflige 4d8 poisondégâts +de panique.Poison et force les victimes à réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour face à la décomposition de leur propre chair. Utilisable 1× par repos long.

  • Niv. 20 — AvatarSouffle de la PesteMort (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

    Vous devenez le patient zéro de l'Apocalypse. Votre simple présence inverse les lois de la vie.

    Pendant 3 tours complets, votre compétence de classe Inversion Vitale est active en permanence : (ultime,elle 3ne tours)consomme aucune de vos utilisations quotidiennes et son coût en action tombe à 0. Chacun de vos soins deviennentdevient dégâts,une ogive nécrotique, et chacune de vos dégâtsattaques soignentdraine vosla alliés.vie pour soigner votre groupe.


🧪 3) Spécialisation : Chimiste de Combat

(grenades,

Rôle drones,: alchimie)Bombardier tactique, contrôle élémentaire des zones, polyvalence alchimique.

  • Niv. 2 — Grenade Curative/Toxique :Biface (1 action)Action) : Vous lancez une fiole pressurisée à moins de 9 m (zone de 3 m de soitrayon). soigneAu moment du lancer, choisissez son fluide :

    • Curative : Soigne 1d6 PV à tous les alliés,s soitdans infligela zone.

    • Toxique : Inflige 1d6 poison.dégâts de Poison à tous les ennemis dans la zone.

      Utilisable / par repos court.court.

  • Niv. 3 — Drone Chimique (1 Action) : :Vous invoqueassemblez un drone stationnaire (20 PV) qui diffuseflotte zoneau-dessus d'une case. Il génère un dôme de spray de 3 m de rayon : soigneles alliés à l'intérieur récupèrent 1d4 /PV à la fin de leur tour, tandis que les ennemis subissent 1d4 poison.dégâts de Poison. Dure 3 tours.

  • Niv. 5 — Bombe Adaptative : (1 action)Action) choisissez: Vous lancez une charge alchimique lourde à moins de 9 m (zone de 6 m de diamètre). Choisissez l'effet à l'impact :

    • Feu (: Inflige 2d6 dégâts thermiques + brûlure),l'état Brûlure (1d6 dégâts/tour pendant 2 tours).

    • Foudre (: Inflige 2d6 +dégâts désavantageélectriques défense),et ouapplique Poisonun (2d6 + –5 attaque). Ou 2d6malus de de soins zones 6m–10% de diametreDéfense distanceaux 9mcibles pour 1 tour.

    • Poison : Inflige 2d6 dégâts de toxines et applique un malus de –10% de Précision aux cibles pour 1 tour.

    • Brume Médicale : Dispense une onde aérosol qui soigne instantanément 2d6 PV à tous les alliés de la zone.

  • Niv. 7 — Douche de Neutralisation (1 Action) : :Vous retiretirez poison/étatune cartouche de solvant arcanique à 3large spectre. Vous purgez instantanément les poisons, acides et altérations physiques de un à trois alliés (situés à moins de 6 m. Utilisable / par repos court)court.

  • Niv. 11 — Cocktail Instable (1 Action) : :Vous zonemélangez deux réactifs hautement volatiles. Zone de 3 m de rayon à moins de 9 m. Inflige 3d8 dégâts élémentaires (type au choix)choix entre Feu, Foudre ou Acide) et détruit les armures fixes des cibles de –2 points.

  • Niv. 13 — Champ Toxiquede Confinement (1 Action) : :Vous saturez le sol d'un gel visqueux et hautement réactif dans une zone de 6 m de rayon. Vos alliés y sont totalement immunisés, mais les ennemis s'y embourbent, subissant l'état Ralentissement et un malus automatique de 510% défense.de Défense.

  • Niv. 17 — Pluie de Bombes (2 Actions) : :D'un 2geste actionsexpert, vous 3lancez simultanément trois grenades différentes dansde lavotre zone.arsenal du niveau 5 (Feu, Foudre et Poison) sur des coordonnées distinctes du champ de bataille, saturant l'espace.

  • Niv. 20 — Cataclysme Chimique (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : :Vous (ultime,lancez 1×/jour)un obus zonealchimique militaire lourd au milieu de la mêlée. Explose dans un rayon géant de 9 mm. :Inflige 6d10 dégâts de saturation mixtes (poison/feu/foudre)un mélange de flammes magnésium, d'arcs électriques et de vagues d'acide nécrotique). Les survivants subissent les états Ralentissement et Hémorragie tant le souffle a été d'une violence inouïe.


🩸 4) Spécialisation : Le Boucher

(soin

Rôle agressif: + drainSoigneur de vie)mêlée agressif, saignements cumulatifs, siphonnage de vie (vampirisme).

  • Niv. 2 — Drain Vital : (1 action)Action) inflige:

    Vous triturez le Flux sanguin. Une vrille de lumière rouge s'extirpe de la chair ennemie pour aller sceller les plaies de vos alliés.

    Portée 6 m. Inflige 1d6 dégâts crotiquecrotiques à un adversaire, et soignevous d’autantredistribuez instantanément le même montant de PV pour soigner un allié. visible. Utilisable / par repos court.court.

  • Niv. 3 — Saignée :Chirurgicale (1 action)Action) inflige: Vous portez un coup vicieux sur une artère majeure avec votre lame. Inflige 2d6 dégâts physiques et applique d'office l'état Hémorragie (la cible subitperd hémorragie1d4 (1d4/tour)PV bruts par tour pendant 3 tours complets).

  • Niv. 5 — Scalpel de Guerre (Action Libre) :

    1

    Vous actionentrez 4dans foisune transe de découpe anatomique. Chaque coup porté devient une source de fluide vital pour vos alliés.

    Utilisable par combat. vosDéclenchable attaquesimmédiatement lorsque vous réussissez une attaque au corps-à-corps. Votre coup inflige +1d4 dégâts physiques supplémentaires et la gerbe de mêléesang infligentgénère +1d4une etémanation soignentqui 1d4soigne instantanément un alliées à moins de 3 m de 1d4 PV.

  • Niv. 7 — Réanimation Impie (1 Action) :

    (1×/repos
    long)

    Vous relevezinjectez temporairementune dose massive de stimulants interdits et de Myr de réanimation dans le cadavre d'un allié mortfraîchement tombé.

    Utilisable 1× par repos long. Vous forcez le corps d'un allié décédé ou à 0 PV à se relever immédiatement pour 1 unique tour de combat. Il agit normalement à son maximum d'actions, puis s'effondre de nouveau à la fin de son tour (combatRéservé only)au combat).

  • Niv. 11 — Étreinte Sanglante : (1 action)Action) zone:

    Vous claquez des mains, forçant le sang qui s'est écoulé sur le sol à bouillonner et à s'élever en vrilles acérées.

    Zone de 3 m de tousrayon centrée sur vous. Tous les ennemis dans la zone perdent 2d6,automatiquement vous2d6 regagnezPV bruts (l'armure ne bloque pas le siphonnage). Vous aspirez cette brume de sang pour récupérer instantanément la moitié. de la somme totale des dégâts infligés sous forme de soins.

  • Niv. 13 — Bain de Sang (Passif) : :La sur critique,violence vous regagneznourrit. Chaque fois que vous infligez une Réussite Critique au corps-à-corps, l'afflux d'adrénaline et de Myr vous fait regagner instantanément 1d6 Crans.PV.

  • Niv. 17 — Massacre Chirurgical (2 Actions) : :Vous zoneeffectuez une tornade de coups de scalpels autour de vous. Zone de 6 m,m de rayon. Inflige 4d8 dégâts de chaquelacération à tous les ennemis. Chaque ennemi touché par la lame libère un sillage de vie qui vous soigne 1d4.automatiquement de 1d4 PV.

  • Niv. 20 — Seigneur du Scalpel (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

    (ultime,

    Vous devenez une faucheuse clinique. Chaque centimètre de chair ennemie que vous découpez est immédiatement converti en énergie de vie pure pour votre escouade.

    Pendant 3 tours)tours complets, vos facultés de corps-à-corps atteignent un stade divin. Chacune de vos attaques de mêlée soignentréussies déclenche une onde de vitalité qui soigne instantanément tous vos alliés prochessitués à moins de 4,5 m de vous de 1d6 PV par coup porté., sans aucune limitation par tour.