Soigneur
Présentation⚕️
Classe : Soigneur
MuniLes d'unSoigneurs costumearpentent blancle et d'une croix les soigneur parcours la champschamp de bataille pourvêtus venirde blanc, porteurs de croix et de seringues, capables de donner la vie comme de l’arracher. Leur science du corps en aidefait àdes toutesalliés personnes dans le besoins. Altruisteindispensables… et intelligentdes ilennemis estredoutables. généralementDans déconseiller d'avoirSicard, un soigneurSoigneur enn’est ennemijamais neutre car: toutessa personne qui peux vous garder en viemain peut aussisuturer… vousou l'enlever.ouvrir des plaies mortelles.
Les📊 caractéCaractéristiques de la classe
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PointCrans devie:Santé : 1d6 par niveau + dizaine deconstitutionConstitution -
ArmesCompétencesmaitriséde classe : Médecine, Baratin -
Maîtrises
armes:-
Armes courantes
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Armures légères
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Armes de tir légères (pistolets, arbalètes)
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💠 Compétence de classe:classe — Inversion Vitale
À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez transformer vos soins en dégâts ou vos dégâts en soins :
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AvantageDrainau:jetvosdeprochainsmedecinesoinsetinfligentbaratinles mêmes valeurs en dégâts nécrotiques à une cible ennemie dans 9 m. -
MaitriseConversiondes:armevosàprochainsdistancedégâts soignent Maitriseundesalliéarmureprochelegered’un montant égal.
Améliorations :
Médic:
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Pv 2 x le niveau du soigneurCA:Niv. 10Déplacement:18mutilisable 3×/repos long. -
CapacitéNiv.defensive18 : utilisable 4×/repos long, portée 18 m.Esquive
Le médic à les statistiques suivantes
Conseil📈 pour la création d'un soigneurProgression
Le
Evolutions de la classe
Niveau | Gain | |||
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1 | ||||
2 | Spécialisation | |||
3 | ||||
4 | Amélioration de caractéristique | |||
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6 | ||||
7 | ||||
8 | Amélioration de |
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9 | Amélioration du |
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10 | Amélioration |
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13 | Pouvoir de |
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15 | Amélioration
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17 | Pouvoir de spécialisation | |||
19 | Pouvoir de spécialisation | |||
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🩺 Styles médicaux (niv. 1)
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Niveau 1:SecouristeChoisissez l’un:( 3 utilisation) par repos courtMotdeNiv.
guérison1 :Parune+2actionauxunsoinssoigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .directs.-
Niv. 9 : +5 aux soins.
-
Niv. 15 : vos soins majeurs retirent aussi un effet néfaste (poison, brûlure…).
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MotPesteux-
Niv. 1 : vos attaques infligent +1 poison si réussite critique.
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Niv. 9 : vos poisons durent 1 tour de
peste:plus.Par -
actionNiv. 15 : 1×/tour, un
soigneurennemipeutempoisonnépar une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4 au prochains la tours et avoir unsubit désavantagesur tous ses jets jusqu'àla fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâtsDD 35 Conseil précieux:Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sursa prochaineactionaction.
une -
-
NiveauChirurgien2:de GuerreLe joueurs choisis une spécialisationNiveau 6 : Expertise MédicaleEffetNiv. 1 :
Permet+5 aux jets de Médecine, +5 pour stabiliser un allié.-
Niv. 9 : vous pouvez stabiliser un allié
inconscientàoudistancegravement(3blessém).avec -
Niv. 15 : une fois par combat, vous ramenez un
simple contact (coût en Points d'Énergie réduitallié à 1pourCrancetteauaction). En combat, le Soigneur peut aussi utiliser une actionlieu desoin avancé sur un allié, lui conférant un bonus de régénération de 2d4 PV par tour pendant les trois tours suivants. Utilisation: 4 Point d'energiemourir.
SpécialisationNiveau 2 : Soins d’urgenceEffet: Soigne un allié de1d6(4 point d'energie)Coût:2 points d'actionDescription: Le médecin de guerre applique des soins immédiats de base, offrant un soutien crucial aux alliés blessés dans les moments critiques du combat.
🧬 Spécialisations
1) Médecin de Guerre (soin + soutien direct)
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NiveauNiv. 2 — Mot de Guérison : (1 action) soignez 2d8 Crans à un allié. 3×/repos court. -
Niv. 3 — Injection Revigorante : (1 action) soignez 2d6 et donnez Avantage à l’attaque suivante.
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Niv. 5 — Assistant Médic
Effet:Invoqueinvoquez unassistant médical, unrobot de soutienqui(15 PV) → soigneun allié de1d4PVà la fin de chaque tour.Peut être détruit si les ennemis lui infligent-
Coût:3 points d'action Description: Cet assistant médical robotisé suit le soigneur et administre des soins constants, permettant au soigneur de se concentrer sur d'autres tâches tout en assurant une guérison continue.
Niveau 5 : Injection RevigoranteEffet: Soigne2d6 PVet accorde un avantage aux jets d'attaque pendant 1 tour à l'allié soigné. Peut être utilisé2 fois par repos court.Coût:3 points d'action5 ^point d'actionDescription: Un cocktail de stimulants et de régénérants est injecté directement dans les veines d'un allié, augmentant à la fois ses défenses et son efficacité au combat pendant un court laps de temps.
NiveauNiv. 7:— Régénération Avancée- : (1 action, 1×/repos long) soignez 3d6 et redonnez 1 action.
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EffetNiv. 11 — Stimulant de Masse :Soigne un allié de3d6 PVet restaure1 point d'action. Peut être utilisé1 fois par repos long. Coût:3 points d'actionDescription: Ce traitement avancé régénère en profondeur les tissus endommagés, redonnant de la vitalité à l'allié et lui permettant de reprendre des actions plus rapidement.
Niveau 12 : Unité Médicale MobileEffet: Invoque undrone médicalqui soigne de2d6 PVtous les alliésdansàun6rayonmdegagnent5 mètres pendant2 tours. Le drone peut se+10 déplacerfenseet1restetour.actif jusqu'à ce qu'il soit détruit (PV : 20).-
CoûtNiv. 13 — Panacée :42×/repospointslong,d'actionretirez tous les états négatifs d’un allié. -
DescriptionNiv. 17 — Équipe Médicale :Uninvoquezdrone2 assistants médicaldicsophistiquépourcapable3 tours. -
Niv. 20 — Miracle de
se déplacer librement sur le champ de bataille, prodiguant des soins à l'ensemble de l'équipe, même dans les situations les plus périlleuses.
Soigneur : Voie du ChimisteNiveau 2 : Injection ToxiqueEffetGuerre :Inflige1d6 dégâts de poisonet réduit de1d4 PVla régénération ou les soins reçus par la cible pendant2 tours. Peut être utilisé2 fois par repos court.Coût:2 points d'action3 point denergieDescription: Le chimiste injecte un poison létal qui ralentit la guérison de ses ennemis, les rendant plus vulnérables à de futurs assauts.
Niveau 3 : Grenade Curative ou ToxiqueEffet: Lancer une grenade dans une zone de5 mètres de rayon. Au choix :Soigne(1×/jour) tous les alliésdeà1d49PV.m Infligeregagnent1d65d8dégâtsCransdeetpoisonsontaux ennemis.
Coût:2 points d'action5 point d'energieDescription: Utilisant son expertise en alchimie, le chimiste concoctepurgés desgrenadesétats.capables de guérir ses alliés ou de blesser ses adversaires selon les besoins de la bataille.
Niveau2)5Chirurgien:deDronePesteChimique(soin corrompu + dégâts poison)-
EffetNiv. 2 — Mot de Peste :Invoque(1unaction,dronecônechimique qui diffuse un gaz curatif ou toxique dans une zone de4,5mètres.m)Chaqueennemistour,fontleConstdroneDD 25 → échec :Soigne les alliés de1d6PV.poison Inflige1d6+ dégâts de poisonsavantage auxennemis.jets.
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CoûtNiv. 3 — Sang Corrompu :3vospointssoinsd'actioninfligent aussi 1d4 poison à un ennemi proche. -
DescriptionNiv. 5 — Injection Putride :Le(1droneaction)chimiqueinfligezest un dispositif autonome diffusant soit un gaz de guérison soit un2d8 poisonmeurtrier, assurant une gestion de la foule ou des soins prolongés dans une zone spécifique.
Niveau 7 : Neutralisation ToxiqueEffet: Neutralise tous les poisons et effets négatifs (brûlures, paralysie) sur un allié ou un groupe de 3 alliés. Peut être utilisé1 fois par repos long.Coût:3 points d'action7 point d'energieDescription: Le chimiste concocte un antidote puissant qui purge les toxines et les afflictions des alliés, les ramenant à leur plein potentiel.
Niveau 12 : Nuage MortelEffet: Crée un nuage toxique de5 mètres de rayonqui inflige5d6 dégâts de poisonà tous les ennemis dans la zoneet réduit lesduisez soins reçus de2d41d4.PVpendant2 tours.-
CoûtNiv. 7 — Nuée Pestilentielle :4(2pointsactions)d'actionzone 3 m → 2d6 poison par tour, ennemis désavantage attaque. -
25Niv.point11d'energie— Gangrène DescriptionSpirituelle :Leunechimisteciblelibère→ 3d8 poison + désavantage défense.-
Niv. 13 — Peste Rampante : quand un
nuageennemi meurt empoisonné, la maladie se propage à 1 ennemi adjacent. -
Niv. 17 — Épidémie : (2 actions, 1×/repos long) zone 6 m → 4d8 poison + panique.
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Niv. 20 — Avatar de
poisonladévastateur,Pestecondamnant:ses(ultime,ennemis3àtours)une→mort lente et certaine tout en les empêchant de recevoir desvos soinsefficaces.deviennent dégâts, vos dégâts soignent vos alliés.
3) Chimiste de Combat (grenades, drones, alchimie)
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Niv. 2 — Grenade Curative/Toxique : (1 action) zone 3 m → soit soigne 1d6 alliés, soit inflige 1d6 poison. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Drone Chimique : invoque un drone (20 PV) → diffuse zone 3 m : soigne alliés 1d4 / ennemis 1d4 poison.
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Niv. 5 — Bombe Adaptative : (1 action) choisissez Feu (2d6 + brûlure), Foudre (2d6 + désavantage défense), ou Poison (2d6 + –5 attaque).
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Niv. 7 — Neutralisation : retire poison/état à 3 alliés (1×/repos court).
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Niv. 11 — Cocktail Instable : zone 3 m → 3d8 dégâts (type au choix).
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Niv. 13 — Champ Toxique : zone 6 m → alliés immunisés, ennemis –5 défense.
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Niv. 17 — Pluie de Bombes : 2 actions → 3 grenades différentes dans la zone.
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Niv. 20 — Cataclysme Chimique : (ultime, 1×/jour) → zone 9 m : 6d10 dégâts mixtes (poison/feu/foudre).
4) Boucher (soin agressif + drain de vie)
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Niv. 2 — Drain Vital : (1 action) inflige 1d6 nécrotique et soigne d’autant. 3×/repos court.
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Niv. 3 — Saignée : (1 action) inflige 2d6 et la cible subit hémorragie (1d4/tour).
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Niv. 5 — Scalpel de Guerre : vos attaques de mêlée infligent +1d6 et soignent 1d4.
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Niv. 7 — Réanimation Impie : (1×/repos long) relevez temporairement un allié mort 1 tour (combat only).
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Niv. 11 — Étreinte Sanglante : (1 action) zone 3 m → tous ennemis perdent 2d6, vous regagnez la moitié.
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Niv. 13 — Bain de Sang : sur critique, vous regagnez 1d6 Crans.
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Niv. 17 — Massacre Chirurgical : zone 6 m, 4d8 dégâts → chaque ennemi touché vous soigne 1d4.
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Niv. 20 — Seigneur du Scalpel : (ultime, 3 tours) → vos attaques de mêlée soignent alliés proches de 1d6 par coup porté.