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Soigneur

Présentation

⚕️

Classe : Soigneur

MuniLes d'unSoigneurs costumearpentent blancle et d'une croix les soigneur parcours la champschamp de bataille pourvêtus venirde blanc, porteurs de croix et de seringues, capables de donner la vie comme de l’arracher. Leur science du corps en aidefait àdes toutesalliés personnes dans le besoins. Altruisteindispensables… et intelligentdes ilennemis estredoutables. généralementDans déconseiller  d'avoirSicard, un soigneurSoigneur enn’est ennemijamais neutre car: toutessa personne qui peux vous garder en viemain peut aussisuturer… vousou l'enlever.ouvrir des plaies mortelles.


Les

📊 caractéCaractéristiques de la classe

  • PointCrans de vie:Santé : 1d6 par niveau + dizaine de constitutionConstitution

  • ArmesCompétences maitriséde classe : Médecine, Baratin

  • Maîtrisesarmes :

    • Armes courantes

    • Armures légères

    • Armes de tir légères (pistolets, arbalètes)


💠 Compétence de classe:classe Inversion Vitale

À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez transformer vos soins en dégâts ou vos dégâts en soins :

  • AvantageDrain au: jetvos deprochains medecinesoins etinfligent baratinles mêmes valeurs en dégâts nécrotiques à une cible ennemie dans 9 m.

  • MaitriseConversion des: armevos àprochains distancedégâts

  • soignent
  • Maitriseun desallié armureproche legered’un montant égal.

Améliorations :

Médic:


  • Pv 2 x le niveau du soigneur 
    CA:Niv. 10
    Déplacement
    : 18m
    utilisable 3×/repos long.

  • CapacitéNiv. defensive18 : utilisable 4×/repos long, portée 18 m.

    Esquive

  • 60
    Compétence
d'action: 65


Conseil📈 pour la création d'un soigneurProgression

Le

soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

classe ou4+Dizaine
Niveau Point de vie Compétence Gain
1 1d8Styles ou 4médicaux +Dizaine deMots constitutionChoix du style du style de combatvitaux
2 Spécialisation 1d8 ou 4 +Dizaine de constitutionSpécialisation+ compétence de spécialisation(choix)
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution CompétencePouvoir de spécialisation
4 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitutioncompétencePouvoir de spécialisation
6  1d8 ou 4 +DizaineCompétence de constitution Avatar: deInversion la peste/de la vie Vitale
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitutionCompétencePouvoir de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitutionAmélioration de statistique caractéristique
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitutionAmélioration du mot de peste/mot de soinsstyle
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitutionAmélioration d'expertsInversion des potions Vitale
11 1d8 ou 4 +DizainePouvoir de constitutionAmélioration de caractéristique spécialisation
12 1d8 ou 4 +DizainePouvoir de constitution1d8spécialisation
13Pouvoir de constitutionspécialisation
15 Amélioration

Compétencedu style

17Pouvoir de spécialisation
19Pouvoir de spécialisation
20Pouvoir ultime de spécialisation


🩺 Styles médicaux (niv. 1)

  • Niveau 1:Secouriste Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

    • Mot de

      Niv. guérison1 :Par une+2 actionaux unsoins soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .directs.

    • Niv. 9 : +5 aux soins.

    • Niv. 15 : vos soins majeurs retirent aussi un effet néfaste (poison, brûlure…).

  • MotPesteux

    • Niv. 1 : vos attaques infligent +1 poison si réussite critique.

    • Niv. 9 : vos poisons durent 1 tour de peste:plus.

      Par
    • une
    • action

      Niv. 15 : 1×/tour, un soigneurennemi peutempoisonné par une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4  au prochains la tours et avoir unsubit désavantage sur tous ses jets jusqu'à la fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts 
      DD 35

    • Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine actionaction.

  • (2 point d'energie)

  • NiveauChirurgien 2:de Guerre Le joueurs choisis une spécialisation

    Niveau 6 : Expertise Médicale

    • Effet

      Niv. 1 : Permet+5 aux jets de Médecine, +5 pour stabiliser un allié.

    • Niv. 9 : vous pouvez stabiliser un allié inconscientà oudistance gravement(3 blessém).

      avec
    • Niv. 15 : une fois par combat, vous ramenez un simple contact (coût en Points d'Énergie réduitallié à 1 pourCran cetteau action). En combat, le Soigneur peut aussi utiliser une actionlieu de soin avancé sur un allié, lui conférant un bonus de régénération de 2d4 PV par tour pendant les trois tours suivants.

    • Utilisation : 4 Point d'energiemourir.

    Spécialisation

    Niveau 2 : Soins d’urgence

    • Effet : Soigne un allié de 1d6 (4 point d'energie) 
    • Coût : 2 points d'action
    • Description : Le médecin de guerre applique des soins immédiats de base, offrant un soutien crucial aux alliés blessés dans les moments critiques du combat.

    🧬 Spécialisations

    1) Médecin de Guerre (soin + soutien direct)

    • NiveauNiv. 2 — Mot de Guérison : (1 action) soignez 2d8 Crans à un allié. 3×/repos court.

    • Niv. 3 — Injection Revigorante : (1 action) soignez 2d6 et donnez Avantage à l’attaque suivante.

    • Niv. 5 — Assistant Médic

      • Effet : Invoqueinvoquez un assistant médical, un robot de soutien qui(15 PV) → soigne un allié de 1d4 PV à la fin de chaque tour. Peut être détruit si les ennemis lui infligent

      • Coût : 3 points d'action

      • Description : Cet assistant médical robotisé suit le soigneur et administre des soins constants, permettant au soigneur de se concentrer sur d'autres tâches tout en assurant une guérison continue.

      Niveau 5 : Injection Revigorante

      • Effet : Soigne 2d6 PV et  accorde un avantage  aux jets d'attaque pendant 1 tour à l'allié soigné. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
      • Coût : 3 points d'action
      • 5 ^point d'action 
      • Description : Un cocktail de stimulants et de régénérants est injecté directement dans les veines d'un allié, augmentant à la fois ses défenses et son efficacité au combat pendant un court laps de temps.

      NiveauNiv. 7 : Régénération Avancée

        : (1 action, 1×/repos long) soignez 3d6 et redonnez 1 action.

      • EffetNiv. 11 — Stimulant de Masse : Soigne un allié de 3d6 PV et restaure 1 point d'action. Peut être utilisé 1 fois par repos long.

      • Coût : 3 points d'action
      • Description : Ce traitement avancé régénère en profondeur les tissus endommagés, redonnant de la vitalité à l'allié et lui permettant de reprendre des actions plus rapidement.

      Niveau 12 : Unité Médicale Mobile

      • Effet : Invoque un drone médical qui soigne de 2d6 PV tous les alliés dansà un6 rayonm degagnent 5 mètres pendant 2 tours. Le drone peut se+10placerfense et1 restetour.

        actif jusqu'à ce qu'il soit détruit (PV : 20).
      • CoûtNiv. 13 — Panacée : 42×/repos pointslong, d'actionretirez tous les états négatifs d’un allié.

      • DescriptionNiv. 17 — Équipe Médicale : Uninvoquez drone2 assistantsdicaldic sophistiquépour capable3 tours.

      • Niv. 20 — Miracle de se déplacer librement sur le champ de bataille, prodiguant des soins à l'ensemble de l'équipe, même dans les situations les plus périlleuses.


      Soigneur : Voie du Chimiste

      Niveau 2 : Injection Toxique

      • EffetGuerre : Inflige 1d6 dégâts de poison et réduit de 1d4 PV la régénération ou les soins reçus par la cible pendant 2 tours. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
      • Coût : 2 points d'action
      • 3 point denergie
      • Description : Le chimiste injecte un poison létal qui ralentit la guérison de ses ennemis, les rendant plus vulnérables à de futurs assauts.

      Niveau 3 : Grenade Curative ou Toxique

      • Effet : Lancer une grenade dans une zone de 5 mètres de rayon. Au choix :
        • Soigne(1×/jour) tous les alliés deà 1d49 PV.
        • m
        • Infligeregagnent 1d65d8 dégâtsCrans deet poisonsont aux ennemis.
      • Coût : 2 points d'action
      • 5 point d'energie 
      • Description : Utilisant son expertise en alchimie, le chimiste concoctepurgés des grenadesétats.

        capables de guérir ses alliés ou de blesser ses adversaires selon les besoins de la bataille.

      Niveau2) 5Chirurgien :de DronePeste Chimique(soin corrompu + dégâts poison)

      • EffetNiv. 2 — Mot de Peste : Invoque(1 unaction, dronecône chimique qui diffuse un gaz curatif ou toxique dans une zone de 4,5 mètres.m) Chaqueennemis tour,font leConst droneDD 25 → échec :

        • Soigne les alliés de 1d6 PV.
        • poison
        • Inflige 1d6+gâts de poisonsavantage aux ennemis.
        • jets.
        3×/repos court.

      • CoûtNiv. 3 — Sang Corrompu : 3vos pointssoins d'actioninfligent aussi 1d4 poison à un ennemi proche.

      • DescriptionNiv. 5 — Injection Putride : Le(1 droneaction) chimiqueinfligez est un dispositif autonome diffusant soit un gaz de guérison soit un2d8 poison meurtrier, assurant une gestion de la foule ou des soins prolongés dans une zone spécifique.


      Niveau 7 : Neutralisation Toxique

      • Effet : Neutralise tous les poisons et effets négatifs (brûlures, paralysie) sur un allié ou un groupe de 3 alliés. Peut être utilisé 1 fois par repos long.
      • Coût : 3 points d'action
      • 7 point d'energie 
      • Description : Le chimiste concocte un antidote puissant qui purge les toxines et les afflictions des alliés, les ramenant à leur plein potentiel.

      Niveau 12 : Nuage Mortel

      • Effet : Crée un nuage toxique de 5 mètres de rayon qui inflige 5d6 dégâts de poison à tous les ennemis dans la zone et réduit lesduisez soins reçus de 2d41d4.

        PV pendant 2 tours.
      • CoûtNiv. 7 — Nuée Pestilentielle : 4(2 pointsactions) d'actionzone 3 m → 2d6 poison par tour, ennemis désavantage attaque.

      • 25Niv. point11 d'energie

      • Gangrène
      • DescriptionSpirituelle : Leune chimistecible libère→ 3d8 poison + désavantage défense.

      • Niv. 13 — Peste Rampante : quand un nuageennemi meurt empoisonné, la maladie se propage à 1 ennemi adjacent.

      • Niv. 17 — Épidémie : (2 actions, 1×/repos long) zone 6 m → 4d8 poison + panique.

      • Niv. 20 — Avatar de poisonla dévastateur,Peste condamnant: ses(ultime, ennemis3 àtours) une mort lente et certaine tout en les empêchant de recevoir desvos soins efficaces.deviennent dégâts, vos dégâts soignent vos alliés.


      3) Chimiste de Combat (grenades, drones, alchimie)

      • Niv. 2 — Grenade Curative/Toxique : (1 action) zone 3 m → soit soigne 1d6 alliés, soit inflige 1d6 poison. 3×/repos court.

      • Niv. 3 — Drone Chimique : invoque un drone (20 PV) → diffuse zone 3 m : soigne alliés 1d4 / ennemis 1d4 poison.

      • Niv. 5 — Bombe Adaptative : (1 action) choisissez Feu (2d6 + brûlure), Foudre (2d6 + désavantage défense), ou Poison (2d6 + –5 attaque).

      • Niv. 7 — Neutralisation : retire poison/état à 3 alliés (1×/repos court).

      • Niv. 11 — Cocktail Instable : zone 3 m → 3d8 dégâts (type au choix).

      • Niv. 13 — Champ Toxique : zone 6 m → alliés immunisés, ennemis –5 défense.

      • Niv. 17 — Pluie de Bombes : 2 actions → 3 grenades différentes dans la zone.

      • Niv. 20 — Cataclysme Chimique : (ultime, 1×/jour) → zone 9 m : 6d10 dégâts mixtes (poison/feu/foudre).


      4) Boucher (soin agressif + drain de vie)

      • Niv. 2 — Drain Vital : (1 action) inflige 1d6 nécrotique et soigne d’autant. 3×/repos court.

      • Niv. 3 — Saignée : (1 action) inflige 2d6 et la cible subit hémorragie (1d4/tour).

      • Niv. 5 — Scalpel de Guerre : vos attaques de mêlée infligent +1d6 et soignent 1d4.

      • Niv. 7 — Réanimation Impie : (1×/repos long) relevez temporairement un allié mort 1 tour (combat only).

      • Niv. 11 — Étreinte Sanglante : (1 action) zone 3 m → tous ennemis perdent 2d6, vous regagnez la moitié.

      • Niv. 13 — Bain de Sang : sur critique, vous regagnez 1d6 Crans.

      • Niv. 17 — Massacre Chirurgical : zone 6 m, 4d8 dégâts → chaque ennemi touché vous soigne 1d4.

      • Niv. 20 — Seigneur du Scalpel : (ultime, 3 tours) → vos attaques de mêlée soignent alliés proches de 1d6 par coup porté.