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Soigneur

Présentation 

Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller  d'avoir un soigneur en ennemi  car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever. 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes

Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.

Médic: 

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise du baratin et de la diplomatie

Conseil pour la création d'un soigneur

Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution  Compétence de spécialisation
4  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Avatar de la peste/de la vie 
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration du mot de peste/mot de soins
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration d'experts des potions 
11 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 
12 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

  • Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .  
  • Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4  au prochains la tours et avoir un désavantage sur tous ses jets jusqu'à la fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts 
    DD 35
  • Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action 

 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation

Niveau 6:  Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10

Spécialisation

Médecin de guerre

Le médecin de guerre est une classe de support spécialisée dans le maintien de ses alliés en vie sur le champ de bataille. Bien qu'il ne soit pas un expert en combat direct, il dispose d'une grande variété de compétences de soin et de protection. Grâce à son compagnon médic, il peut rapidement intervenir pour soigner, protéger et stabiliser ses camarades.


Niveau 2 : PremiersSoins soinsd’urgence

Vous

    créez
  • Effet une: zoneSoigne un allié de soins1d6 apaisantePV. pour vos alliés. Dans une zone de 3 mètres de rayon, vous soignez 2d8 points de vie à toutes les créatures vivantes alliées dans la zone. Cette capacité dure 1 tour et peutPeut être utilisée 3 fois par repos long.

      court.
    • BonusCoût : 2 points d'action
    • Description : Le médecin de guerre gagneapplique des soins immédiats de base, offrant un médic,soutien uncrucial compagnonaux mécaniquealliés ou biologique de sa conception, qui l’assisteblessés dans sesles soins.moments critiques du combat.

    Niveau 3 : CompagnonAssistant Médic

    • Effet : Invoque un assistantdicaldical, un robot de soutien

      Votrequi compagnonsoigne médicalun peutallié désormaisde fabriquer1d4 des composants nécessairesPV à la création d’un kitfin de chaque tour. Peut être détruit si les ennemis lui infligent 5 PV.

    • Coût : 3 points d'action
    • Description : Cet assistant médical robotisé suit le soigneur et administre des soins, constants, permettant au soigneur de se concentrer sur d'autres tâches tout en assurant une guérison continue.

    potionNiveau 5 : Injection Revigorante

    • Effet : Soigne 2d6 PV et accorde un bonus de soins+1 à la CA, ou une substance revitalisante. Vous pouvez créer ces objets en réussissant un jet d'intelligence. Cette action prend environ 10 minutes et peutaux jets d'attaque pendant 1 tour à l'allié soigné. Peut être utilisée 32 fois par repos long.

        court.
      • Coût

        Bien sûr ! Voici la description des potions du: niveau3 3points d'action

      • Description sous: formeUn cocktail de tableaustimulants :

        régénérantsdansaugmentant pendantun
        Jet d'intelligenceTypeet de potion Effetest deinjecté ladirectement potion Effetles deveines lad'un substanceallié, revitalisante
        50 à 100Potion de piètre qualitéSoigne 1d4+2 PVAugmente de +1 mètre le déplacement pendant 1 tour
        30 à 50Potion de qualité moyenneSoigne 1d6+4 PVAugmente de +3 mètres le déplacement pendant 3 tours
        10 à 30Potion de bonne qualitéSoigne 1d10+6 PVDouble la vitesse de déplacement pendant 6 tours
        0 à 10Potion de qualité exceptionnelleSoigne 2d12+8 PVDouble la vitesse de déplacement jusqu'à la finfois duses défenses et son efficacité au combat
        court laps de temps.

      Niveau 5 : Amélioration du Médic

      Votre médic est désormais considéré comme une créature à part entière. Par une action bonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'une des actions suivantes :

      • Soins d’urgence : Soigne 2d6 points de vie à une cible.
      • Premiers secours : Injecte une potion ou une substance revitalisante à un allié.
      • Bouclier de secours : En réaction, sur une cible à moins de 3 mètres, le médic octroie un bouclier temporaire qui augmente la CA de 10 pendant 1 tour.
      • Réparation : Se répare de 2d6 points de vie.

      Si aucun ordre n’est donné, le médic utilise l'action Esquive. Si le maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruit, le médecin de guerre peut le reconstruire en dehors du combat.


      Niveau 7 : ZoneRégénération d’immortalitéAvancée

      Dans

        une
      • Effet zone: Soigne un allié de 4,53d6 mètresPV deet rayon,restaure centrée1 surpoint vous ou sur votre médic, vous créez une zone d’immortalitéd'action. Tant que cette zone est active (2 tours), aucune créature vivante alliée ne peutPeut être utilisé 1 fois par repos long.
      • Coût : 3 points d'action
      • Description : Ce traitement avancé duitegénère en profondeur les tissus endommagés, redonnant de la vitalité à 0l'allié pointset lui permettant de vie parreprendre des dégâtsactions ;plus ellerapidement.
      • finit à 1 point de vie à la place.


      Niveau 12 : MaîtreUnité Médicale Mobile

      • Effet : Invoque un drone médical qui soigne de la2d6 réanimationPV

        Unetous foisles par repos long, vous pouvez utiliser une action pour lancer une vague de soin puissantealliés dans un rayon de 95 mètres autourpendant 2 tours. Le drone peut se déplacer et reste actif jusqu'à ce qu'il soit détruit (PV : 20).

      • Coût : 4 points d'action
      • Description : Un drone médical sophistiqué capable de vous ou de votre médic. Toutes les créatures alliées vivantes dans la zone regagnent 4d12 points de vie et sont libérées de tout état incapacitant (paralysie, immobilisation, étourdissement). Si un allié était tombé à 0 points de vie dans la zone lors du même tour, il se relèvedéplacer avec 10 points de vie.

        Classe : Chimiste

        Le chimiste est un soigneur ayant choisi de délaisser les soins traditionnels pour se concentrerlibrement sur le contrôlechamp de foulebataille, et l'affaiblissementprodiguant des ennemis.soins Capableà de rechercher des ingrédients et de créer de nouvelles drogues ou poisons, il manipule des gaz et des substances pour entraver ses adversaires tout en bénéficiantl'ensemble de l'assistanceéquipe, d'unmême assistantdans mécanique.

        les situations les plus périlleuses.

      Soigneur : Voie du Chimiste

      Niveau 2 : MyrInjection propulséToxique

      • Effet : Inflige 1d6 dégâts de poison et réduit de 1d4 PV la régénération ou les soins reçus par la cible pendant 2 tours. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
      • Coût : 2 points d'action
      • Description : Le Myrchimiste propulsé estinjecte un gazpoison incolore,létal maisqui dégageantralentit unela forte odeurguérison de rose,ses provoquantennemis, desles vertigesrendant plus vulnérables à toute personne dans un périmètre de 10futurs mètres pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la confusion.
      • Jet de sauvegarde : DD = 40 + 10 + modificateur d'Intelligence.
      • Bonus : Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix.assauts.

      Niveau 3 : CompagnonGrenade mécaniqueCurative ou Toxique

      • DescriptionEffet : Votre assistant mécanique peut à présent vous aider à créer des composants pour des gaz handicapants. Leur efficacité dépend d’un jet d'Intelligence. La création de chaque gaz prend 10 minutes.
      • Utilisation : 3 fois par repos long.
      Résultat du jetGaz Hilarant (DD de résistance )Gaz Ralentissant (Réduction de mouvement)
      +50DD 40 : Désavantage sur toutes les actions jusqu’à votre prochain tourRéduction de 2m
      30-50DD 30 : Désavantage sur toutes les actions pendant deux tours Réduction de 4m
      10-30DD 25 : Désavantage sur toutes les actions pendant 3 tours Réduction de 6m
      -10DD 100 : Désavantage sur toutes les actions Pendant 5 tours Réduction de 8m

      Niveau 5 : Amélioration de l’assistant mécanique

      Votre assistant mécanique devient une créature indépendante. Vous pouvez lui donner un ordre en utilisant une action bonus parmi les suivants :

      • Grenade corrosive (action): LanceLancer une grenade corrosive infligeant 1d6 + [dizaine du modificateur d'Intelligence].
      • Administration de poison : L'assistant administre un poison stocké à un ennemi.
      • Réparation : L'assistant se répare, regagnant 2d6 points de vie.
      • Bruit irritant (réaction): En réaction, sur une cible à moins de 3m, l'ennemi subit un désavantage à son attaque.

      Si aucun ordre n’est donné, l’assistant utilise l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l’assistant se désactive. Si l’assistant est détruit, le chimiste peut le reconstruire en dehors du combat.


      Niveau 7 : Brûlure chimique

      • Description : Ce gaz se présente sous la forme d'un liquide opaque et poisseux qui, au contact de l'air, s'enflamme immédiatement. Le gaz se répand en cercle d’un diamètre de 10 mètres et inflige de lourds dégâts sous forme de brûlures chimiques en cas d’échec au jet de sauvegarde.
      • Effet supplémentaire : Le terrain devient difficile.
      • Dégâts : 1d4 par tour pour toute créature dans la zone.
      • Bonus : Le chimiste possède l’antidote pour protéger ses alliés du gaz.

      Niveau 12 : Bombe alchimique

      • Description : Vous créez une bombe alchimique qui combine plusieurs effets de vos gaz pour une explosion de contrôle de foule dévastatrice. La bombe libère simultanément un gaz hilarant, un gaz ralentissant, et une brûlure chimique dans une zone de 155 mètres de diamètre.
      • rayon.
      • EffetsAu choix :
        • Soigne tous les alliés de Gaz1d4 hilarantPV.
        • Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis.
      • Coût : Jet2 points d'action
      • Description : Utilisant son expertise en alchimie, le chimiste concocte des grenades capables de sauvegardeguérir DDses 20.alliés Enou casde blesser ses adversaires selon les besoins de la bataille.

      Niveau 5 : Drone Chimique

      • Effet : Invoque un drone chimique qui diffuse un gaz curatif ou toxique dans une zone de 5 mètres. Chaque tour, le drone :
        • Soigne les alliés de 1d6 PV.
        • Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis. Le drone a 10 PV.
      • Coût : 3 points d'échec,action
      • Description : Le drone chimique est un dispositif autonome diffusant soit un gaz de guérison soit un poison meurtrier, assurant une gestion de la foule ou des soins prolongés dans une zone spécifique.

      Niveau 7 : Neutralisation Toxique

      • Effet : Neutralise tous les poisons et effets négatifs (brûlures, paralysie) sur un allié ou un groupe de 3 alliés. Peut être utilisé 1 fois par repos long.
      • Coût : 3 points d'action
      • Description : Le chimiste concocte un antidote puissant qui purge les toxines et les afflictions des alliés, les ramenant à leur plein potentiel.

      Niveau 12 : Nuage Mortel

      • Effet : Crée un nuage toxique de 5 mètres de rayon qui inflige 5d6 dégâts de poison à tous les ennemis dans la zone subissentet unréduit désavantageles sursoins toutesreçus leursde actions2d4 PV pendant 2 tours.tours.
      • Gaz ralentissantCoût : Réduction4 depoints 10 mètres de déplacement pendant 3 tours.d'action
      • Brûlure chimiqueDescription : Les ennemis subissent 2d6 dégâts par tour dans la zone tant qu'ils y restent. Le terrainchimiste devient difficile.
    • Utilisation : 1 fois par repos long.
    • Silibère un allié est touché, vous pouvez utiliser l’antidotenuage de votrepoison assistantdévastateur, mécanique comme action bonus pour annuler les effets négatifs sur lui.

     

    Spécialisation : Tacticien Médical

    Le Tacticien Médical utilise son expertise pour améliorer les performances decondamnant ses alliés en combat grâceennemis à une analysemort stratégiquelente et àcertaine tout en les empêchant de recevoir des dispositifssoins médicaux avancés.

     

    Niveau 2 : Analyse Tactique

    Vous pouvez analyser une situation de combat pour accorder un bonus temporaire à un allié. Sur un jet d'intelligence   réussit L'allié choisit entre +10 aux jets d'attaque.

     

    Niveau 3 :Visiographe

     

    Votre compagnon mécanique, le Visiographe, est spécialisé dans la collecte et l'analyse des données de combat.

    • Analyse de Terrain : (action) Vous pouvez utiliser une action pour obtenir des informations détaillées sur le terrain, les positions ennemies, et les points de couverture sur un jets d'intelligence réussit donne un avantage sur 1 ennemis pendant 2 tours sur toutes les action défensive 
    • Coordination Tactique :(action bonus ) Le Visiographe peut fournir des recommandations tactiques, accordant à un allié un bonus temporaire de +5 à ses jets d'action défensive.
    • Assistance en Combat : En réaction, le Visiographe peut aider un allié ciblé par une attaque, réduisant les dégâts subis de 1d6.efficaces.

    Si aucun ordre n’est donné, le Visiographe effectue l’action "Observation". Si son maître tombe inconscient, le Visiographe se désactive. Si le Visiographe est détruit, il peut être reconstruit en dehors du combat.

     

     

    Niveau 5 : Armure portative

    Par une action bonus vous lancer depuis votre position ou celle du Visiographe vous lancer des pack d'armure portative sur un jets d'intelligence réussit la cible choisi gagne 2d6+dizaine intelligence d'armure.  

     

     

    Niveau 7 :Maitre du champs de bataille. 
    Vous déployez une zone de 4.5m de rayon  depuis votre position ou celle de votre visiographe. Tous les alliés présents dans cette zone gagne un bonus de 10 sur  leurs jets d'attaque et de défense pendant 2 tours 

     

     

    Niveau 12 : Implant d'Adrénaline

    Vous réanimez un allié tombé à 0 points de vie en activant un implant d'adrénaline. Sur un jets d'intelignece réussit 

    •  L'allié regagne 5d10 points de vie et un bonus de 10 à la vitesse et à l'esquive pendant 2 tours.
    • L'alliée regagne 20 point d'armure jusqu'a la fin du combat