Soigneur
Présentation
Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller d'avoir un soigneur en ennemi car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes
Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.
Médic:
Le médic à les statistiques suivantes
Pv 5x le niveau du soigneur
CA: 40
Déplacement : 18m
Bonus de caractéristique :
- Maitrise du baratin et de la diplomatie
Conseil pour la création d'un soigneur
Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte de Venyr ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme.
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Avatar de la peste/de la vie |
7 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration du mot de peste/mot de soins |
10 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration d'experts des potions |
11 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court
- Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .
- Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4 au prochains la tours et avoir un désavantage sur tous ses jets jusqu'à la fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts
DD 35 - Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau 6: Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10
Spécialisation
Médecin de guerre
Le médecin de guerre est une classe de support spécialisée dans le maintien de ses alliés en vie sur le champ de bataille. Bien qu'il ne soit pas un expert en combat direct, il dispose d'une grande variété de compétences de soin et de protection. Grâce à son compagnon médic, il peut rapidement intervenir pour soigner, protéger et stabiliser ses camarades.
Niveau 2 : PremiersSoins soinsd’urgence
Vous
- Effet
une:zoneSoigne un allié desoins1d6apaisantePV.pour vos alliés. Dans une zone de 3 mètres de rayon, vous soignez 2d8 points de vie à toutes les créatures vivantes alliées dans la zone. Cette capacité dure 1 tour et peutPeut être utilisée3 fois par reposlong.- court
BonusCoût : 2 points d'action- Description : Le médecin de guerre
gagneapplique des soins immédiats de base, offrant unmédic,soutienuncrucialcompagnonauxmécaniquealliésou biologique de sa conception, qui l’assisteblessés dansseslessoins.moments critiques du combat.
Niveau 3 : CompagnonAssistant Médic
- Effet : Invoque un assistant mé
dicaldical, un robot de soutienVotrequicompagnonsoignemédicalunpeutalliédésormaisdefabriquer1d4des composants nécessairesPV à lacréation d’unkitfin de chaque tour. Peut être détruit si les ennemis lui infligent 5 PV. - Coût : 3 points d'action
- Description : Cet assistant médical robotisé suit le soigneur et administre des soins
,constants, permettant au soigneur de se concentrer sur d'autres tâches tout en assurant une guérison continue.
potionNiveau 5 : Injection Revigorante
- Effet : Soigne 2d6 PV et accorde un bonus de
soins+1 à la CA, ou unesubstance revitalisante. Vous pouvez créer ces objets en réussissant un jet d'intelligence. Cette action prend environ 10 minutesetpeutaux jets d'attaque pendant 1 tour à l'allié soigné. Peut être utilisée32 fois par reposlong.- court
- Coût
Bien sûr ! Voici la description des potions du:niveau33points d'action - Description
sous:formeUn cocktail detableaustimulants:
court laps de temps.Jet d'intelligence régénérantsTypeet depotion dansEffetestdeinjectéladirectementpotion augmentantEffetlesdeveineslad'unsubstanceallié,revitalisante50 à 100Potion de piètre qualitéSoigne 1d4+2 PVAugmente de +1 mètre le déplacement pendant 1 tour30 à 50Potion de qualité moyenneSoigne 1d6+4 PVAugmente de +3 mètres le déplacement pendant 3 tours10 à 30Potion de bonne qualitéSoigne 1d10+6 PVDouble la vitesse de déplacement pendant 6 tours pendant un0 à 10Potion de qualité exceptionnelleSoigne 2d12+8 PVDouble la vitesse de déplacement jusqu'à lafinfoisduses défenses et son efficacité au combat
Niveau 5 : Amélioration du Médic
Votre médic est désormais considéré comme une créature à part entière. Par une action bonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'une des actions suivantes :
Soins d’urgence: Soigne 2d6 points de vie à une cible.Premiers secours: Injecte une potion ou une substance revitalisante à un allié.Bouclier de secours: En réaction, sur une cible à moins de 3 mètres, le médic octroie un bouclier temporaire qui augmente la CA de 10 pendant 1 tour.Réparation: Se répare de 2d6 points de vie.
Si aucun ordre n’est donné, le médic utilise l'action Esquive. Si le maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruit, le médecin de guerre peut le reconstruire en dehors du combat.
Niveau 7 : ZoneRégénération d’immortalitéAvancée
Dans
- Effet
zone: Soigne un allié de4,53d6mètresPVdeetrayon,restaurecentrée1surpointvous ou sur votre médic, vous créez une zone d’immortalitéd'action.Tant que cette zone est active (2 tours), aucune créature vivante alliée ne peutPeut être utilisé 1 fois par repos long. - Coût : 3 points d'action
- Description : Ce traitement avancé ré
duitegénère en profondeur les tissus endommagés, redonnant de la vitalité à0l'alliépointset lui permettant devie parreprendre desdégâtsactions;plusellerapidement.
Niveau 12 : MaîtreUnité Médicale Mobile
- Effet : Invoque un drone médical qui soigne de
la2d6réanimationPVUnetousfoislespar repos long, vous pouvez utiliser une action pour lancer une vague de soin puissantealliés dans un rayon de95 mètresautourpendant 2 tours. Le drone peut se déplacer et reste actif jusqu'à ce qu'il soit détruit (PV : 20). - Coût : 4 points d'action
- Description : Un drone médical sophistiqué capable de
vous ou de votre médic. Toutes les créatures alliées vivantes dans la zone regagnent 4d12 points de vie et sont libérées de tout état incapacitant (paralysie, immobilisation, étourdissement). Si un allié était tombé à 0 points de vie dans la zone lors du même tour, ilserelèvedéplaceravec 10 points de vie.Classe : Chimiste
les situations les plus périlleuses.Le chimiste est un soigneur ayant choisi de délaisser les soins traditionnels pour se concentrerlibrement sur lecontrôlechamp defoulebataille,et l'affaiblissementprodiguant desennemis.soinsCapableàde rechercher des ingrédients et de créer de nouvelles drogues ou poisons, il manipule des gaz et des substances pour entraver ses adversaires tout en bénéficiantl'ensemble de l'assistanceéquipe,d'unmêmeassistantdansmécanique.
Soigneur : Voie du Chimiste
Niveau 2 : MyrInjection propulséToxique
- Effet : Inflige 1d6 dégâts de poison et réduit de 1d4 PV la régénération ou les soins reçus par la cible pendant 2 tours. Peut être utilisé 2 fois par repos court.
- Coût : 2 points d'action
- Description : Le
Myrchimistepropulséestinjecte ungazpoisonincolore,létalmaisquidégageantralentitunelaforte odeurguérison derose,sesprovoquantennemis,deslesvertigesrendant plus vulnérables àtoute personne dans un périmètrede10futursmètres pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la confusion. Jet de sauvegarde: DD = 40 + 10 + modificateur d'Intelligence.Bonus: Le chimiste gagne unassistant mécaniquequi a la forme de son choix.assauts.
Niveau 3 : CompagnonGrenade mécaniqueCurative ou Toxique
DescriptionEffet :Votre assistant mécanique peut à présent vous aider à créer des composants pour des gaz handicapants. Leur efficacité dépend d’un jet d'Intelligence. La création de chaque gaz prend 10 minutes.Utilisation: 3 fois par repos long.
Niveau 5 : Amélioration de l’assistant mécanique
Votre assistant mécanique devient une créature indépendante. Vous pouvez lui donner un ordre en utilisant une action bonus parmi les suivants :
Grenade corrosive(action): LanceLancer une grenadecorrosive infligeant 1d6 + [dizaine du modificateur d'Intelligence].Administration de poison: L'assistant administre un poison stocké à un ennemi.Réparation: L'assistant se répare, regagnant 2d6 points de vie.Bruit irritant(réaction): En réaction, sur une cible à moins de 3m, l'ennemi subit un désavantage à son attaque.
Si aucun ordre n’est donné, l’assistant utilise l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l’assistant se désactive. Si l’assistant est détruit, le chimiste peut le reconstruire en dehors du combat.
Niveau 7 : Brûlure chimique
Description: Ce gaz se présente sous la forme d'un liquide opaque et poisseux qui, au contact de l'air, s'enflamme immédiatement. Le gaz se répand en cercle d’un diamètre de 10 mètres et inflige de lourds dégâts sous forme de brûlures chimiques en cas d’échec au jet de sauvegarde.Effet supplémentaire: Le terrain devient difficile.Dégâts: 1d4 par tour pour toute créature dans la zone.Bonus: Le chimiste possède l’antidote pour protéger ses alliés du gaz.
Niveau 12 : Bombe alchimique
Description: Vous créez une bombe alchimique qui combine plusieurs effets de vos gaz pour une explosion de contrôle de foule dévastatrice. La bombe libère simultanément ungaz hilarant, ungaz ralentissant, et unebrûlure chimiquedans une zone de155 mètres dediamètre.rayon. EffetsAu choix :- Soigne tous les alliés de
Gaz1d4hilarantPV. - Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis.
- Soigne tous les alliés de
- Coût :
Jet2 points d'action - Description : Utilisant son expertise en alchimie, le chimiste concocte des grenades capables de
sauvegardeguérirDDses20.alliésEnoucasde blesser ses adversaires selon les besoins de la bataille.
Niveau 5 : Drone Chimique
- Effet : Invoque un drone chimique qui diffuse un gaz curatif ou toxique dans une zone de 5 mètres. Chaque tour, le drone :
- Soigne les alliés de 1d6 PV.
- Inflige 1d6 dégâts de poison aux ennemis. Le drone a 10 PV.
- Coût : 3 points d'
échec,action - Description : Le drone chimique est un dispositif autonome diffusant soit un gaz de guérison soit un poison meurtrier, assurant une gestion de la foule ou des soins prolongés dans une zone spécifique.
Niveau 7 : Neutralisation Toxique
- Effet : Neutralise tous les poisons et effets négatifs (brûlures, paralysie) sur un allié ou un groupe de 3 alliés. Peut être utilisé 1 fois par repos long.
- Coût : 3 points d'action
- Description : Le chimiste concocte un antidote puissant qui purge les toxines et les afflictions des alliés, les ramenant à leur plein potentiel.
Niveau 12 : Nuage Mortel
- Effet : Crée un nuage toxique de 5 mètres de rayon qui inflige 5d6 dégâts de poison à tous les ennemis dans la zone
subissentetunréduitdésavantagelessursoinstoutesreçusleursdeactions2d4 PV pendant 2tours.tours. Gaz ralentissantCoût :Réduction4depoints10 mètres de déplacement pendant 3 tours.d'actionBrûlure chimiqueDescription :Les ennemis subissent 2d6 dégâts par tour dans la zone tant qu'ils y restent.Leterrainchimistedevient difficile.
Spécialisation : Tacticien Médical
Le Tacticien Médical utilise son expertise pour améliorer les performances decondamnant ses alliés en combat grâceennemis à une analysemort stratégiquelente et àcertaine tout en les empêchant de recevoir des dispositifssoins médicaux avancés.
Niveau 2 : Analyse Tactique
Vous pouvez analyser une situation de combat pour accorder un bonus temporaire à un allié. Sur un jet d'intelligence réussit L'allié choisit entre +10 aux jets d'attaque.
Niveau 3 :Visiographe
Votre compagnon mécanique, le Visiographe, est spécialisé dans la collecte et l'analyse des données de combat.
Analyse de Terrain: (action) Vous pouvez utiliser une action pour obtenir des informations détaillées sur le terrain, les positions ennemies, et les points de couverture sur un jets d'intelligence réussit donne un avantage sur 1 ennemis pendant 2 tours sur toutes les action défensiveCoordination Tactique:(action bonus ) Le Visiographe peut fournir des recommandations tactiques, accordant à un allié un bonus temporaire de +5 à ses jets d'action défensive.Assistance en Combat: En réaction, le Visiographe peut aider un allié ciblé par une attaque, réduisant les dégâts subis de 1d6.efficaces.
Si aucun ordre n’est donné, le Visiographe effectue l’action "Observation". Si son maître tombe inconscient, le Visiographe se désactive. Si le Visiographe est détruit, il peut être reconstruit en dehors du combat.
Niveau 5 : Armure portative
Par une action bonus vous lancer depuis votre position ou celle du Visiographe vous lancer des pack d'armure portative sur un jets d'intelligence réussit la cible choisi gagne 2d6+dizaine intelligence d'armure.
Niveau 7 :Maitre du champs de bataille. Vous déployez une zone de 4.5m de rayon depuis votre position ou celle de votre visiographe. Tous les alliés présents dans cette zone gagne un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque et de défense pendant 2 tours
Niveau 12 : Implant d'Adrénaline
Vous réanimez un allié tombé à 0 points de vie en activant un implant d'adrénaline. Sur un jets d'intelignece réussit
L'allié regagne 5d10 points de vie et un bonus de 10 à la vitesse et à l'esquive pendant 2 tours.L'alliée regagne 20 point d'armure jusqu'a la fin du combat