Soigneur
Présentation
Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller d'avoir un soigneur en ennemi car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes
Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.
Médic:
Le médic à les statistiques suivantes
Pv 5x le niveau du soigneur
CA: 40
Déplacement : 18m
Bonus de caractéristique :
- Maitrise du baratin et de la diplomatie
Conseil pour la création d'un soigneur
Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte de Venyr ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme.
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Avatar de la peste/de la vie |
7 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration du mot de peste/mot de soins |
10 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration d'experts des potions |
11 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court
- Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné
1d8de2d8de pv . - Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis
désavantagélibèresonunadversairenuage de-10poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4 au prochains la tours et avoir un désavantage suruntous ses jets jusqu'à la fin desesvotrelancerprochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts
DD 35 - Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau 6: Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10
Spécialisation
Médecin de guerre
Le médecin de guerre est une classe de support ayantspécialisée pourdans butle maintien de garder ses alliées en vie. N’étant pas un spécialiste des combats. Le médecin de guerre aura un large choix de compétences pour garder ses alliés en vie.vie sur le champ de bataille. Bien qu'il ne soit pas un expert en combat direct, il dispose d'une grande variété de compétences de soin et de protection. Grâce à son compagnon médic, il peut rapidement intervenir pour soigner, protéger et stabiliser ses camarades.
Niveau 2:2 Premier: soins:Premiers soins
Vous créerez une zone de soins quiapaisante apaisepour vos alliés. SurDans une zone de 3m3 mètres de rayon, vous soignésoignez 2d8 points de pvvie desà toutes les créatureatures vivantevivantes alliées dans la zonezone. duréeCette capacité dure 1 tourstour et (utilisablepeut être utilisée 3 fois par repos longlong.
- Bonus : Le médecin de guerre gagne un médic, un compagnon mécanique ou biologique de sa conception, qui
àl’assisteladansformesesdesoins.
Niveau 3:3 : Compagnon médical:dical
Votre petit compagnon créemédical lespeut désormais fabriquer des composants nécessaires pourà la confectioncréation d’un medikitkit oude d’soins, une potion de soins, ou une droguesubstance améliorante.revitalisante. Vous pouvez créer uneces Potionobjets suren réussissant un jet d'intelligence réussi. intelligence. Cette action prend uneenviron dizaine10 deminutes minutes.et (peut être utilisée 3 utilisationsfois par repos long )long.
JetsBien sûr ! Voici la description des potions du niveau 3 sous forme de tableau :
Jet d'intelligence Type de potion Effet de la potion Effet de la substance revitalisante 50 ouàmoins100: Potion/drogue dePotion de piètre qualité Soigne 1d4+2 /DroguePVAugmente de piè+1 mètrequalité: +1m dele déplacement pendant 1tourstourJetsentre30 à 50 et 75: Potions/droguePotion de qualité moyenne:moyenneSoigne 1d6+ 4/4DroguePVAugmente de qualité moyenne:+3mmètresdele déplacement pendant 3 toursvaleursJets de 7510 à 100:30Potion/droguePotion de bonne qualité Soigne 1d10+6 /PVDouble la vitesse de déplacement pendant 6 tours.toursJets+100:0 à 10 Potion de qualité exceptionnel:exceptionnelleSoigne 2d12+ 8/8doublePVDouble la vitesse de déplacement jusqu'à la fin du combat
Niveau 5:5 : Amélioration du Médic:dic
Votre médic est à présentdésormais considéré comme une créature à part entièrere. parPar une action bonusbonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'une des actionactions suivante.suivantes :
urgence:urgenceVotre:médicSoignesoigne2d61d6points depvvie à uneciblePremierPremiers secours :Votre médic peut injecteInjecte une potion ou unedroguesubstance revitalisante à un alliéBouclier de
secour:secoursPar:uneEn réaction etaction, sur une cible à moins de3m3dumètres, le médicce dernier peut lui donneroctroie un bouclieramélioranttemporaire qui augmente la CA de 10sapendantCA1Réparation : Se
points de vie.soignerépare de 2d6
Si aucun ordre n’est donné, le médic effectueutilise l’l'action esquive.Esquive. Si sonle maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruittruit, le médecin de guerre peut le reconstruire en dehors du combat.
Niveau 7 : Zone d’immortalité
Dans une zone de 4,5 mètres de rayon, centrée sur vous ou sur votre médic, vous créez une zone d’immortalité. Tant que cette zone est active (2 tours), aucune créature vivante alliée ne peut être réduite à 0 points de vie par des dégâts ; elle finit à 1 point de vie à la place.
Niveau 12 : Maître de la réanimation
Une fois par repos long, vous pouvez utiliser une action pour lancer une vague de soin puissante dans un rayon de 9 mètres autour de vous ou de votre médic. Toutes les créatures alliées vivantes dans la zone regagnent 4d12 points de vie et sont libérées de tout état incapacitant (paralysie, immobilisation, étourdissement). Si un allié était tombé à 0 points de vie dans la zone lors du même tour, il se relève avec 10 points de vie.
Classe : Chimiste
Le chimiste est un soigneur ayant choisi de délaisser les soins traditionnels pour se concentrer sur le contrôle de foule et l'affaiblissement des ennemis. Capable de rechercher des ingrédients et de créer de nouvelles drogues ou poisons, il manipule des gaz et des substances pour entraver ses adversaires tout en bénéficiant de l'assistance d'un assistant mécanique.
Niveau 2 : Myr propulsé
- Description : Le Myr propulsé est un gaz incolore, mais dégageant une forte odeur de rose, provoquant des vertiges à toute personne dans un périmètre de 10 mètres pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la confusion.
- Jet de sauvegarde : DD = 40 + 10 + modificateur d'Intelligence.
- Bonus : Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix.
Niveau 3 : Compagnon mécanique
- Description : Votre assistant mécanique peut à présent vous aider à créer des composants pour des gaz handicapants. Leur efficacité dépend d’un jet d'Intelligence. La création de chaque gaz prend 10 minutes.
- Utilisation : 3 fois par repos long.
Résultat du jet | Gaz Hilarant (DD de résistance ) | Gaz Ralentissant (Réduction de mouvement) |
---|---|---|
+50 | DD 40 : Désavantage sur toutes les actions jusqu’à votre prochain tour | Réduction de 2m |
30-50 | DD 30 : Désavantage sur toutes les actions pendant deux tours | Réduction de 4m |
10-30 | DD 25 : Désavantage sur toutes les actions pendant 3 tours | Réduction de 6m |
-10 | DD 100 : Désavantage sur toutes les actions Pendant 5 tours | Réduction de 8m |
Niveau 5 : Amélioration de l’assistant mécanique
Votre assistant mécanique devient une créature indépendante. Vous pouvez lui donner un ordre en utilisant une action bonus parmi les suivants :
- Grenade corrosive (action): Lance une grenade corrosive infligeant 1d6 + [dizaine du modificateur d'Intelligence].
- Administration de poison : L'assistant administre un poison stocké à un ennemi.
- Réparation : L'assistant se répare, regagnant 2d6 points de vie.
- Bruit irritant (réaction): En réaction, sur une cible à moins de 3m, l'ennemi subit un désavantage à son attaque.
Si aucun ordre n’est donné, l’assistant utilise l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l’assistant se désactive. Si l’assistant est détruit, le chimiste peut le reconstruire en dehors du combatcombat.
Niveau 7 : Brûlure chimique
- Description : Ce gaz se présente sous la forme d'un liquide opaque et poisseux qui, au contact de l'air, s'enflamme immédiatement. Le gaz se répand en cercle d’un diamètre de 10 mètres et inflige de lourds dégâts sous forme de brûlures chimiques en cas d’échec au jet de sauvegarde.
- Effet supplémentaire : Le terrain devient difficile.
- Dégâts : 1d4 par tour pour toute créature dans la zone.
- Bonus : Le chimiste possède l’antidote pour protéger ses alliés du gaz.
Niveau 12 : Bombe alchimique
- Description : Vous créez une bombe alchimique qui combine plusieurs effets de vos gaz pour une explosion de contrôle de foule dévastatrice. La bombe libère simultanément un gaz hilarant, un gaz ralentissant, et une brûlure chimique dans une zone de 15 mètres de diamètre.
- Effets :
- Gaz hilarant : Jet de sauvegarde DD 20. En cas d'échec, les ennemis dans la zone subissent un désavantage sur toutes leurs actions pendant 2 tours.
- Gaz ralentissant : Réduction de 10 mètres de déplacement pendant 3 tours.
- Brûlure chimique : Les ennemis subissent 2d6 dégâts par tour dans la zone tant qu'ils y restent. Le terrain devient difficile.
- Utilisation : 1 fois par repos long.
- Si un allié est touché, vous pouvez utiliser l’antidote de votre assistant mécanique comme action bonus pour annuler les effets négatifs sur lui.
Spécialisation : Tacticien Médical
Le Tacticien Médical utilise son expertise pour améliorer les performances de ses alliés en combat grâce à une analyse stratégique et à des dispositifs médicaux avancés.
Niveau 7: Drogue du miraculé2 : Analyse Tactiquevous
Vous pouvez analyser une drogue doublant pendant 3 tours la vitessesituation de déplacementcombat depour laaccorder cibleun etbonus augmentant ces dégâts de 4 2 par repose long temps de création 10 minutes
Niveau 10: Médic de terrain : Votre médic est améliorer:
La classe d’armure du médic passe de 30temporaire à50Le soins de soins d’urgence passent à 2d6Bouclier de secours donne 20 de CA supplémentaire
Chimiste
Le chimiste un soigneur qui décide de délaisser les soins pour ce concentrer sur les contrôles de foule et l’affaiblissement de ces ennemis. Le chimiste à la capacité de chercher des ingrédients afin de créer de nouvelle drogue ou poison.
Niveau 2: Myr propulsé : Le myr propulsé est un gaz incolore mais sentant fortement la rose, et donnant des vertiges à toutes personnes dans un périmètre de dix mètres pendant 2 tours donnant l’état confus en cas d'échec de jets de sauvegarde (40+10+modif intelligence )
Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix
Niveau 3:Compagnon mécanique: Votre assistant mécanique vous donne peut à présent créer des composants permettant de faire des gaz handicapants allié. Sur un jet d'intelligence réussit L'allié choisit entre +10 aux jets d'attaque.
Niveau 3 :Visiographe
Votre compagnon mécanique, le Visiographe, est spécialisé dans la collecte et en prenant dix minutes vous pouvez créer unl'analyse des gaz suivant son efficacité dépendradonnées de sa réussite. ( 3 utilisations par repos long )
combat.
Jets à 50 ou moins: Gaz Hilarant/ralentissantAnalyse depiêtre qualité: Gaz hilarantTerrain :l'ennemis(action) Vous pouvez utiliser une action pour obtenir des informations détaillées sur le terrain, les positions ennemies, et les points de couverture sur un jetsded'intelligencesauvegarderéussitratédonnedd40un avantagesesurvois1désavantagerennemis pendant 2 tours sur toutesseslesactions jusqu'à votre prochains toursGaz ralentissant : La cible vois sesaction déplacement réduit de 2m jusqu'à votre prochain toursfensiveJetsCoordination50Tactique :(action bonus ) Le Visiographe peut fournir des recommandations tactiques, accordant à75:GazunHilarant/ralentissantallié un bonus temporaire deMoyenne+5qualité:àGazseshilarantjets d'action défensive.- Assistance en Combat :
l'ennemisEnsurréaction, le Visiographe peut aider unjetsalliéde sauvegarde raté dd60 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains toursGaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 4m jusqu'à votre prochain tours Jets de de 75 à 100: Gaz Hilarant/ralentissant de bonne qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd80 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains toursGaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 6m jusqu'à votre prochain toursJet +100: Gaz Hilarant/ralentissant de d'excellente qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd100 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours.Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 8m jusqu'à votre prochain tours
La création dure dix minutes
Niveau 5: Amélioration de l’assistant mécanique : Votre assistant mécanique est à présent considéré comme une créature à part entièreciblé par une action bonus vous pouvez lui ordonné une des action suivante.
Grenade corrosive: Le médic lance sur un jets d’attaqueattaque, réussisduisantunelesgrenadedégâtscorrosive faisant 1d6+dizaine d'intelligence du chimisteAdministration d’un poison: Le médic administre un des poison stocké dans sa réserve à un ennemisRéparation le medic se repartsubis de2d6Bruit irritant: En réaction et sur une cible à moins de 3m de l’assistant mécanique. Lui donne un désavantage à son attaque
Si aucun ordre n’est donné, le médicVisiographe effectue l’action esquive."Observation". Si son maître tombe inconscient, l'assistantle mécaniqueVisiographe se désactive. Si le médicVisiographe est détruittruit, le chimisteil peut leêtre reconstruirereconstruit en dehors du combat
combat.
Niveau 7: Brûlure chimique5 : Armure portativeGaz
Par sousune action bonus vous lancer depuis votre position ou celle du Visiographe vous lancer des pack d'armure portative sur un jets d'intelligence réussit la formecible choisi gagne 2d6+dizaine intelligence d'armure.
Niveau 7 :Maitre du champs de bataille.
Vous déployez une zone de 4.5m de rayon d’depuis votre position ou celle de votre visiographe. Tous les alliés présents dans cette zone gagne un liquidebonus opaquede 10 sur leurs jets d'attaque et poisseux qui lorsqu’il rentre en contact avec l’air prend immédiatement feu. Si ce dernier est reparti sous la forme d’un cercle d’un diamètre de défense dixpendant mètre2 infligeanttours de
dégât
la
Niveau de12 brûlure: chimiqueImplant d'Adrénaline
Vous cas de d’échec de jets de sauvegarde. Le techno détient aussi l’antidote au cas où le gaz toucheraitréanimez un allié. letombé terrainà devient0 alors difficile Dégâts 1d4 par tour dans la zone.
niveau 10: Assistant mécaniquepoints de combat:vie en activant un implant d'adrénaline. Sur un jets d'intelignece réussit
-
unLaL'alliéclasseregagned’armure5d10du médic passepoints de30vieàet50 Sa grenade fait à présent 2d6+dizaine d'intelligence
tours.Bruit irritant fais 1d6bonus dedégâts10 à laciblevitesse etréduitàsesl'esquivedéplacementpendantde21d6- L'alliée regagne 20 point d'armure jusqu'a la fin du combat