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Soigneur

Présentation 

Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller  d'avoir un soigneur en ennemi  car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever. 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes

Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.

Médic: 

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise du baratin et de la diplomatie

Conseil pour la création d'un soigneur

Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution  Compétence de spécialisation
4  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Avatar de la peste/de la vie 
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration du mot de peste/mot de soins
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration d'experts des potions 
11 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 
12 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

  • Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 1d8de2d8de pv .  
  • Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis désavantagélibère sonun adversairenuage de -10poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4  au prochains la tours et avoir un désavantage sur untous ses jets jusqu'à la fin de sesvotre lancerprochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts 
    DD 35
  • Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action 

 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation

Niveau 6:  Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10

Spécialisation

Médecin de guerre

Le médecin de guerre est une classe de support ayantspécialisée pourdans butle maintien de garder ses alliées en vie. N’étant pas un spécialiste des combats. Le médecin de guerre aura un large choix de compétences pour garder ses alliés en vie.vie sur le champ de bataille. Bien qu'il ne soit pas un expert en combat direct, il dispose d'une grande variété de compétences de soin et de protection. Grâce à son compagnon médic, il peut rapidement intervenir pour soigner, protéger et stabiliser ses camarades.


Niveau 2:2 Premier: soins:Premiers soins

Vous créerez une zone de  soins quiapaisante apaisepour vos  alliés. SurDans une zone de 3m3 mètres de rayon, vous soignésoignez 2d8 points de pvvie desà toutes les créatureatures vivantevivantes alliées dans la zonezone. duréeCette capacité dure 1 tourstour et (utilisablepeut être utilisée 3 fois par repos longlong.

)

  • Bonus : Le médecin de guerre gagne un médic, un compagnon mécanique ou biologique de sa conception, qui àl’assiste ladans formeses desoins.
  • son
choix 


Niveau 3:3 : Compagnon médical:dical

Votre petit compagnon créemédical lespeut désormais fabriquer des composants nécessaires pourà la confectioncréation d’un medikitkit oude d’soins, une potion de soins, ou une droguesubstance améliorante.revitalisante. Vous pouvez créer uneces Potionobjets suren réussissant un jet d'intelligence réussi. intelligence. Cette action prend uneenviron dizaine10 deminutes minutes.et (peut être utilisée 3 utilisationsfois par repos long )long.

  • Jets

    Bien sûr ! Voici la description des potions du niveau 3 sous forme de tableau :

    : Potion/drogue de

  • Jets
  • entreet 75: Potions/drogue valeurs
  • Jets de 75
  • Potion/drogue
  • Jets
  • +100:
    Jet d'intelligenceType de potionEffet de la potionEffet de la substance revitalisante
    50 ouà moins100 Potion de piètre qualitéSoigne 1d4+2 /DroguePVAugmente de piè+1 mètre qualité: +1m dele déplacement pendant 1 tourstour
    30 à 50 Potion de qualité moyenne:moyenneSoigne 1d6+4/4 DroguePVAugmente de qualité moyenne: +3 mmètres dele déplacement pendant 3 tours
    10 à 100:30 Potion de bonne qualitéSoigne 1d10+6 /PV Double la vitesse de déplacement pendant 6 tours.tours
    0 à 10Potion de qualité exceptionnel:exceptionnelleSoigne 2d12+8/8 doublePVDouble la vitesse de déplacement jusqu'à la fin du combat

Niveau 5:5 : Amélioration du Médic:dic

Votre médic est à présentdésormais considéré comme une créature à part entièrere. parPar une action bonusbonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'une des actionactions suivante.suivantes :

  •  Soins d’urgence:urgence Votre: médicSoigne soigne2d6 1d6points de pvvie à une cible

    cible.
  • PremierPremiers secours : Votre médic peut injecteInjecte une potion ou une droguesubstance revitalisante à un allié 

    .
  • Bouclier de secour:secours Par: uneEnaction etaction, sur une cible à moins de 3m3 dumètres, le médic ce dernier peut lui donneroctroie un bouclier amélioranttemporaire qui augmente la CA de 10 sapendant CA1

    tour.
  • Réparation : Se soignerépare de 2d6

    points de vie.

Si aucun ordre n’est donné, le médic effectueutilise l’l'action esquive.Esquive. Si sonle maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruittruit, le médecin de guerre peut le reconstruire en dehors du combat.


Niveau 7 : Zone d’immortalité

Dans une zone de 4,5 mètres de rayon, centrée sur vous ou sur votre médic, vous créez une zone d’immortalité. Tant que cette zone est active (2 tours), aucune créature vivante alliée ne peut être réduite à 0 points de vie par des dégâts ; elle finit à 1 point de vie à la place.


Niveau 12 : Maître de la réanimation

Une fois par repos long, vous pouvez utiliser une action pour lancer une vague de soin puissante dans un rayon de 9 mètres autour de vous ou de votre médic. Toutes les créatures alliées vivantes dans la zone regagnent 4d12 points de vie et sont libérées de tout état incapacitant (paralysie, immobilisation, étourdissement). Si un allié était tombé à 0 points de vie dans la zone lors du même tour, il se relève avec 10 points de vie.

Classe : Chimiste

Le chimiste est un soigneur ayant choisi de délaisser les soins traditionnels pour se concentrer sur le contrôle de foule et l'affaiblissement des ennemis. Capable de rechercher des ingrédients et de créer de nouvelles drogues ou poisons, il manipule des gaz et des substances pour entraver ses adversaires tout en bénéficiant de l'assistance d'un assistant mécanique.


Niveau 2 : Myr propulsé

  • Description : Le Myr propulsé est un gaz incolore, mais dégageant une forte odeur de rose, provoquant des vertiges à toute personne dans un périmètre de 10 mètres pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la confusion.
  • Jet de sauvegarde : DD = 40 + 10 + modificateur d'Intelligence.
  • Bonus : Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix.

Niveau 3 : Compagnon mécanique

  • Description : Votre assistant mécanique peut à présent vous aider à créer des composants pour des gaz handicapants. Leur efficacité dépend d’un jet d'Intelligence. La création de chaque gaz prend 10 minutes.
  • Utilisation : 3 fois par repos long.
Résultat du jetGaz Hilarant (DD de résistance )Gaz Ralentissant (Réduction de mouvement)
+50DD 40 : Désavantage sur toutes les actions jusqu’à votre prochain tourRéduction de 2m
30-50DD 30 : Désavantage sur toutes les actions pendant deux tours Réduction de 4m
10-30DD 25 : Désavantage sur toutes les actions pendant 3 tours Réduction de 6m
-10DD 100 : Désavantage sur toutes les actions Pendant 5 tours Réduction de 8m

Niveau 5 : Amélioration de l’assistant mécanique

Votre assistant mécanique devient une créature indépendante. Vous pouvez lui donner un ordre en utilisant une action bonus parmi les suivants :

  • Grenade corrosive (action): Lance une grenade corrosive infligeant 1d6 + [dizaine du modificateur d'Intelligence].
  • Administration de poison : L'assistant administre un poison stocké à un ennemi.
  • Réparation : L'assistant se répare, regagnant 2d6 points de vie.
  • Bruit irritant (réaction): En réaction, sur une cible à moins de 3m, l'ennemi subit un désavantage à son attaque.

Si aucun ordre n’est donné, l’assistant utilise l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l’assistant se désactive. Si l’assistant est détruit, le chimiste peut le reconstruire en dehors du combatcombat.


Niveau 7 : Brûlure chimique

  • Description : Ce gaz se présente sous la forme d'un liquide opaque et poisseux qui, au contact de l'air, s'enflamme immédiatement. Le gaz se répand en cercle d’un diamètre de 10 mètres et inflige de lourds dégâts sous forme de brûlures chimiques en cas d’échec au jet de sauvegarde.
  • Effet supplémentaire : Le terrain devient difficile.
  • Dégâts : 1d4 par tour pour toute créature dans la zone.
  • Bonus : Le chimiste possède l’antidote pour protéger ses alliés du gaz.

Niveau 12 : Bombe alchimique

  • Description : Vous créez une bombe alchimique qui combine plusieurs effets de vos gaz pour une explosion de contrôle de foule dévastatrice. La bombe libère simultanément un gaz hilarant, un gaz ralentissant, et une brûlure chimique dans une zone de 15 mètres de diamètre.
  • Effets :
    • Gaz hilarant : Jet de sauvegarde DD 20. En cas d'échec, les ennemis dans la zone subissent un désavantage sur toutes leurs actions pendant 2 tours.
    • Gaz ralentissant : Réduction de 10 mètres de déplacement pendant 3 tours.
    • Brûlure chimique : Les ennemis subissent 2d6 dégâts par tour dans la zone tant qu'ils y restent. Le terrain devient difficile.
  • Utilisation : 1 fois par repos long.
  • Si un allié est touché, vous pouvez utiliser l’antidote de votre assistant mécanique comme action bonus pour annuler les effets négatifs sur lui.

 

Spécialisation : Tacticien Médical

Le Tacticien Médical utilise son expertise pour améliorer les performances de ses alliés en combat grâce à une analyse stratégique et à des dispositifs médicaux avancés.

 

Niveau 7: Drogue du miraculé2 : Analyse Tactiquevous

créer

Vous pouvez analyser une drogue doublant pendant 3 tours la vitessesituation de déplacementcombat depour laaccorder cibleun etbonus augmentant ces dégâts de 4
2 par repose long temps de création 10 minutes

Niveau 10: Médic de terrain : Votre médic est améliorer: 

  • La classe d’armure du médic passe de 30temporaire à 50

  • Le soins de soins d’urgence passent à 2d6

  • Bouclier de secours donne 20 de CA supplémentaire

Chimiste 

Le chimiste un soigneur qui décide de délaisser les soins pour ce concentrer sur les contrôles de foule et l’affaiblissement de ces ennemis. Le chimiste à la capacité de chercher des ingrédients afin de créer de nouvelle drogue ou poison.

Niveau 2: Myr propulsé :  Le myr propulsé est un gaz incolore mais sentant fortement la rose, et donnant  des vertiges à toutes personnes dans un périmètre de dix mètres pendant 2 tours donnant l’état confus en cas d'échec de jets de sauvegarde (40+10+modif intelligence )

Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix 

Niveau 3:Compagnon mécanique: Votre assistant mécanique  vous donne  peut à présent créer des composants permettant de faire des gaz handicapants allié. Sur un jet d'intelligence   réussit L'allié choisit entre +10 aux jets d'attaque.

 

Niveau 3 :Visiographe

 

Votre compagnon mécanique, le Visiographe, est spécialisé dans la collecte et en prenant dix minutes vous pouvez créer unl'analyse des gaz suivant son efficacité dépendradonnées de sa réussite. ( 3 utilisations par repos long )

combat.

  • Jets à 50 ou moins: Gaz Hilarant/ralentissantAnalyse de piêtre qualité: Gaz hilarantTerrain : l'ennemis(action) Vous pouvez utiliser une action pour obtenir des informations détaillées sur le terrain, les positions ennemies, et les points de couverture sur un jets ded'intelligence sauvegarderéussit ratédonne dd40un avantage sesur vois1 désavantagerennemis pendant 2 tours sur toutes sesles actions jusqu'à votre prochains tours
    Gaz ralentissant : La cible vois sesactionplacement réduit de 2m jusqu'à votre prochain toursfensive 
  • JetsCoordination 50Tactique :(action bonus ) Le Visiographe peut fournir des recommandations tactiques, accordant à 75:Gazun Hilarant/ralentissantallié un bonus temporaire de Moyenne+5 qualité:à Gazses hilarantjets d'action défensive.
  • Assistance en Combat : l'ennemisEn surréaction, le Visiographe peut aider un jetsallié de sauvegarde raté dd60 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours 
    Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 4m jusqu'à votre prochain tours 
  • Jets de de 75 à 100: Gaz Hilarant/ralentissant de bonne  qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd80  se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours
    Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 6m jusqu'à votre prochain tours 
  • Jet +100: Gaz Hilarant/ralentissant de d'excellente qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd100  se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours. 

    Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 8m jusqu'à votre prochain tours 


La création dure dix minutes 

Niveau 5: Amélioration de l’assistant mécanique :  Votre assistant mécanique est à présent considéré comme une créature à part entièreciblé par une action bonus vous pouvez lui ordonné une des action suivante.

  • Grenade corrosive: Le médic lance sur un jets d’attaqueattaque,ussisduisant uneles grenadedégâts corrosive faisant 1d6+dizaine d'intelligence du chimiste 

  • Administration d’un poison: Le médic administre un des poison stocké dans sa réserve à un ennemis 

  • Réparation le medic se repartsubis de 2d6 

  • Bruit irritant: En réaction et sur une cible à moins de 3m de l’assistant mécanique. Lui donne un désavantage à son attaque 

    1d6.

Si aucun ordre n’est donné, le médicVisiographe effectue l’action esquive."Observation". Si son maître tombe inconscient, l'assistantle mécaniqueVisiographe se désactive. Si le médicVisiographe est détruittruit, le chimisteil peut leêtre reconstruirereconstruit en dehors du combat 
combat.

 

 

Niveau 7:  Brûlure chimique5 : Armure portativeGaz

présenté

Par sousune action bonus vous lancer depuis votre position ou celle du Visiographe vous lancer des pack d'armure portative sur un jets d'intelligence réussit la formecible choisi gagne 2d6+dizaine intelligence d'armure.  

 

 

Niveau 7 :Maitre du champs de bataille. 
Vous déployez une zone de 4.5m de rayon  d’depuis votre position ou celle de votre visiographe. Tous les alliés présents dans cette zone gagne un liquidebonus opaquede 10 sur  leurs jets d'attaque et poisseux qui lorsqu’il rentre en contact avec l’air prend immédiatement feu. Si ce dernier est  reparti sous la forme d’un cercle d’un diamètre de défense dixpendant mètre2 infligeanttours de

lourd

 dégât

sous

 la

forme

Niveau de12 brûlure: chimiqueImplant d'Adrénaline

en

Vous cas de  d’échec de jets de sauvegarde. Le techno détient aussi l’antidote au cas où le gaz toucheraitréanimez un allié. letombé terrainà devient0 alors difficile
Dégâts 1d4 par tour dans la zone.

niveau 10: Assistant mécaniquepoints de combat:vie en activant un implant d'adrénaline. Sur un jets d'intelignece réussit 

  •  

    LaL'allié classeregagne d’armure5d10 du médic passepoints de 30vie àet 50

    un
  • Sa grenade fait à présent 2d6+dizaine d'intelligence 

  • Bruit irritant fais 1d6bonus de dégâts10 à la ciblevitesse et réduità sesl'esquive déplacementpendant de2 1d6

    tours.
  • L'alliée regagne 20 point d'armure jusqu'a la fin du combat