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Soigneur

Présentation 

Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller  d'avoir un soigneur en ennemi  car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever. 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes

Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.

Médic: 

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise du baratin et de la diplomatie

Conseil pour la création d'un soigneur

Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte  de Venyr  ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme. 

Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat
2  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation
3 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution  Compétence de spécialisation
4  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique
5 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution compétence de spécialisation
6  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Avatar de la peste/de la vie 
7  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Compétence de spécialisation
8  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de statistique 
9  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration du mot de peste/mot de soins
10  1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration d'experts des potions 
11 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 
12 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

Niveau 1: Choisissez l’un:( 3 utilisation) par repos court 

  • Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 2d8de pv .  
  • Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis libère un nuage de poison dans un cône de 4,5m toutes créature à l'intérieur doit réussir un jet de constitution ou subir 1d8 de dégâts puis 1d4  au prochains la tours et avoir un désavantage sur tous ses jets jusqu'à la fin de votre prochain tours. En cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts 
    DD 35
  • Conseil précieux: Sur un jet d'intelligence réussit vous donner un avantage à un alliées sur sa prochaine action 

 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation

Niveau 6:  Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10

Spécialisation

Médecin de guerre

Le médecin de guerre est une classe de support spécialisée dans le maintien de ses alliés en vie sur le champ de bataille. Bien qu'il ne soit pas un expert en combat direct, il dispose d'une grande variété de compétences de soin et de protection. Grâce à son compagnon médic, il peut rapidement intervenir pour soigner, protéger et stabiliser ses camarades.


Niveau 2 : Premiers soins

Vous créez une zone de soins apaisante pour vos alliés. Dans une zone de 3 mètres de rayon, vous soignez 2d8 points de vie à toutes les créatures vivantes alliées dans la zone. Cette capacité dure 1 tour et peut être utilisée 3 fois par repos long.

  • Bonus : Le médecin de guerre gagne un médic, un compagnon mécanique ou biologique de sa conception, qui l’assiste dans ses soins.

Niveau 3 : Compagnon médical

Votre compagnon médical peut désormais fabriquer des composants nécessaires à la création d’un kit de soins, une potion de soins, ou une substance revitalisante. Vous pouvez créer ces objets en réussissant un jet d'intelligence. Cette action prend environ 10 minutes et peut être utilisée 3 fois par repos long.

  • Bien sûr ! Voici la description des potions du niveau 3 sous forme de tableau :

    Jet d'intelligence Type de potion Effet de la potion Effet de la substance revitalisante
    50 à 100 Potion de piètre qualité Soigne 1d4+2 PV Augmente de +1 mètre le déplacement pendant 1 tour
    30 à 50 Potion de qualité moyenne Soigne 1d6+4 PV Augmente de +3 mètres le déplacement pendant 3 tours
    10 à 30 Potion de bonne qualité Soigne 1d10+6 PV Double la vitesse de déplacement pendant 6 tours
    0 à 10 Potion de qualité exceptionnelle Soigne 2d12+8 PV Double la vitesse de déplacement jusqu'à la fin du combat

Niveau 5 : Amélioration du Médic

Votre médic est désormais considéré comme une créature à part entière. Par une action bonus, vous pouvez lui ordonner d'effectuer l'une des actions suivantes :

  • Soins d’urgence : Soigne 2d6 points de vie à une cible.
  • Premiers secours : Injecte une potion ou une substance revitalisante à un allié.
  • Bouclier de secours : En réaction, sur une cible à moins de 3 mètres, le médic octroie un bouclier temporaire qui augmente la CA de 10 pendant 1 tour.
  • Réparation : Se répare de 2d6 points de vie.

Si aucun ordre n’est donné, le médic utilise l'action Esquive. Si le maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruit, le médecin de guerre peut le reconstruire en dehors du combat.


Niveau 7 : Zone d’immortalité

Dans une zone de 4,5 mètres de rayon, centrée sur vous ou sur votre médic, vous créez une zone d’immortalité. Tant que cette zone est active (2 tours), aucune créature vivante alliée ne peut être réduite à 0 points de vie par des dégâts ; elle finit à 1 point de vie à la place.


Niveau 12 : Maître de la réanimation

Une fois par repos long, vous pouvez utiliser une action pour lancer une vague de soin puissante dans un rayon de 9 mètres autour de vous ou de votre médic. Toutes les créatures alliées vivantes dans la zone regagnent 4d12 points de vie et sont libérées de tout état incapacitant (paralysie, immobilisation, étourdissement). Si un allié était tombé à 0 points de vie dans la zone lors du même tour, il se relève avec 10 points de vie.

Classe : Chimiste

Le chimiste est un soigneur ayant choisi de délaisser les soins traditionnels pour se concentrer sur le contrôle de foule et l'affaiblissement des ennemis. Capable de rechercher des ingrédients et de créer de nouvelles drogues ou poisons, il manipule des gaz et des substances pour entraver ses adversaires tout en bénéficiant de l'assistance d'un assistant mécanique.


Niveau 2 : Myr propulsé

  • Description : Le Myr propulsé est un gaz incolore, mais dégageant une forte odeur de rose, provoquant des vertiges à toute personne dans un périmètre de 10 mètres pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la confusion.
  • Jet de sauvegarde : DD = 40 + 10 + modificateur d'Intelligence.
  • Bonus : Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix.

Niveau 3 : Compagnon mécanique

  • Description : Votre assistant mécanique peut à présent vous aider à créer des composants pour des gaz handicapants. Leur efficacité dépend d’un jet d'Intelligence. La création de chaque gaz prend 10 minutes.
  • Utilisation : 3 fois par repos long.
Résultat du jet Gaz Hilarant (DD de résistance ) Gaz Ralentissant (Réduction de mouvement)
+50 DD 40 : Désavantage sur toutes les actions jusqu’à votre prochain tour Réduction de 2m
30-50 DD 30 : Désavantage sur toutes les actions pendant deux tours  Réduction de 4m
10-30 DD 25 : Désavantage sur toutes les actions pendant 3 tours  Réduction de 6m
-10 DD 100 : Désavantage sur toutes les actions Pendant 5 tours  Réduction de 8m

Niveau 5 : Amélioration de l’assistant mécanique

Votre assistant mécanique devient une créature indépendante. Vous pouvez lui donner un ordre en utilisant une action bonus parmi les suivants :

  • Grenade corrosive (action): Lance une grenade corrosive infligeant 1d6 + [dizaine du modificateur d'Intelligence].
  • Administration de poison : L'assistant administre un poison stocké à un ennemi.
  • Réparation : L'assistant se répare, regagnant 2d6 points de vie.
  • Bruit irritant (réaction): En réaction, sur une cible à moins de 3m, l'ennemi subit un désavantage à son attaque.

Si aucun ordre n’est donné, l’assistant utilise l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l’assistant se désactive. Si l’assistant est détruit, le chimiste peut le reconstruire en dehors du combat.


Niveau 7 : Brûlure chimique

  • Description : Ce gaz se présente sous la forme d'un liquide opaque et poisseux qui, au contact de l'air, s'enflamme immédiatement. Le gaz se répand en cercle d’un diamètre de 10 mètres et inflige de lourds dégâts sous forme de brûlures chimiques en cas d’échec au jet de sauvegarde.
  • Effet supplémentaire : Le terrain devient difficile.
  • Dégâts : 1d4 par tour pour toute créature dans la zone.
  • Bonus : Le chimiste possède l’antidote pour protéger ses alliés du gaz.

Niveau 12 : Bombe alchimique

  • Description : Vous créez une bombe alchimique qui combine plusieurs effets de vos gaz pour une explosion de contrôle de foule dévastatrice. La bombe libère simultanément un gaz hilarant, un gaz ralentissant, et une brûlure chimique dans une zone de 15 mètres de diamètre.
  • Effets :
    • Gaz hilarant : Jet de sauvegarde DD 20. En cas d'échec, les ennemis dans la zone subissent un désavantage sur toutes leurs actions pendant 2 tours.
    • Gaz ralentissant : Réduction de 10 mètres de déplacement pendant 3 tours.
    • Brûlure chimique : Les ennemis subissent 2d6 dégâts par tour dans la zone tant qu'ils y restent. Le terrain devient difficile.
  • Utilisation : 1 fois par repos long.
  • Si un allié est touché, vous pouvez utiliser l’antidote de votre assistant mécanique comme action bonus pour annuler les effets négatifs sur lui.

 

Spécialisation : Tacticien Médical

Le Tacticien Médical utilise son expertise pour améliorer les performances de ses alliés en combat grâce à une analyse stratégique et à des dispositifs médicaux avancés.

 

Niveau 2 : Analyse Tactique

Vous pouvez analyser une situation de combat pour accorder un bonus temporaire à un allié. Sur un jet d'intelligence   réussit L'allié choisit entre +10 aux jets d'attaque.

 

Niveau 3 :Visiographe

 

Votre compagnon mécanique, le Visiographe, est spécialisé dans la collecte et l'analyse des données de combat.

  • Analyse de Terrain : (action) Vous pouvez utiliser une action pour obtenir des informations détaillées sur le terrain, les positions ennemies, et les points de couverture sur un jets d'intelligence réussit donne un avantage sur 1 ennemis pendant 2 tours sur toutes les action défensive 
  • Coordination Tactique :(action bonus ) Le Visiographe peut fournir des recommandations tactiques, accordant à un allié un bonus temporaire de +5 à ses jets d'action défensive.
  • Assistance en Combat : En réaction, le Visiographe peut aider un allié ciblé par une attaque, réduisant les dégâts subis de 1d6.

Si aucun ordre n’est donné, le Visiographe effectue l’action "Observation". Si son maître tombe inconscient, le Visiographe se désactive. Si le Visiographe est détruit, il peut être reconstruit en dehors du combat.

 

 

Niveau 5 : Armure portative

Par une action bonus vous lancer depuis votre position ou celle du Visiographe vous lancer des pack d'armure portative sur un jets d'intelligence réussit la cible choisi gagne 2d6+dizaine intelligence d'armure.  

 

 

Niveau 7 :Maitre du champs de bataille. 
Vous déployez une zone de 4.5m de rayon  depuis votre position ou celle de votre visiographe. Tous les alliés présents dans cette zone gagne un bonus de 10 sur  leurs jets d'attaque et de défense pendant 2 tours 

 

 

Niveau 12 : Implant d'Adrénaline

Vous réanimez un allié tombé à 0 points de vie en activant un implant d'adrénaline. Sur un jets d'intelignece réussit 

  •  L'allié regagne 5d10 points de vie et un bonus de 10 à la vitesse et à l'esquive pendant 2 tours.
  • L'alliée regagne 20 point d'armure jusqu'a la fin du combat