Soigneur
Présentation
Muni d'un costume blanc et d'une croix les soigneur parcours la champs de bataille pour venir en aide à toutes personnes dans le besoins. Altruiste et intelligent il est généralement déconseiller d'avoir un soigneur en ennemi car toutes personne qui peux vous garder en vie peut aussi vous l'enlever.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes
Compétence de classe: Trust me i am a doctor: Vous avez un avantage sur tous vos jets de médecine et de baratin.
Médic:
Le médic à les statistiques suivantes
Pv 5x le niveau du soigneur
CA: 40
Déplacement : 18m
Bonus de caractéristique :
- Maitrise du baratin et de la diplomatie
Conseil pour la création d'un soigneur
Le soigneur est le support du groupe, afin de créer un soigneur prenez un elfe ou une un cyborg pour leurs bonus en intelligence. Ensuite rejoignez le culte de Grunoda si vous souhaitez faire un soigneur de guerre ou le le culte de Venyr ou le conglomérat Arthus si vous souhaitez faire un chimiste. L'intelligence sera votre caractéristique la plus importante suivis de votre constitution et de votre résilience. Un Soigneur n'est pas spécialement fait pour le combat avoir une grande caractéristique en Charisme.
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat | |
2 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation | |
3 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | |
4 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | |
5 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | compétence de spécialisation | |
6 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Avatar de la peste/de la vie | |
7 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | |
8 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de statistique | |
9 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration du mot de peste/mot de soins | |
10 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration d'experts des potions | |
11 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | |
12 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution1d8 ou 4 +Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1: Choisissez l’un:
- Mot de guérison :Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis soigné 1d8de pv .
- Mot de peste: Par une action un soigneur peut par une action d'intelligence réussis désavantagé son adversaire de -10 sur un de ses lancer
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau 6: Expert des potions: Toutes vos potion, ou gaz ou poison on leurs effets doublé et triplé au niveau 10
Spécialisation
Médecin de guerre
Le médecin de guerre est une classe support ayant pour but de garder ses alliées en vie. N’étant pas un spécialiste des combats. Le médecin de guerre aura un large choix de compétences pour garder ses alliés en vie.
Niveau 2: Premier soins: Vous créer une zone de soins qui apaise vos alliés. Sur une zone de 3m vous soigné 2d8 de pv des créature vivante dans la zone durée 1 tours (utilisable 3 fois par repos long )
Le médecin de guerre gagne un médic qui à la forme de son choix
Niveau 3: Compagnon médical: Votre petit compagnon crée les composants nécessaires pour la confection d’un medikit ou d’une potion de soins ou une drogue améliorante. Vous pouvez créer une Potion sur un jet d'intelligence réussi. Cette action prend une dizaine de minutes. (3 utilisations par repos long )
- Jets 50 ou moins : Potion/drogue de de piètre qualité 1d4+2 /Drogue de piètre qualité: +1m de déplacement pendant 1 tours
- Jets entre 50 et 75: Potions/drogue de qualité moyenne: 1d6+4/ Drogue de qualité moyenne: +3 m de déplacement pendant 3 tours valeurs
- Jets de 75 à 100: Potion/drogue de bonne qualité 1d10+6 / Double la vitesse de déplacement pendant 6 tours.
- Jets +100: Potion de qualité exceptionnel: 2d12+8/ double la vitesse de déplacement jusqu'à la fin du combat
Niveau 5: Amélioration du Médic: Votre médic est à présent considéré comme une créature à part entière par une action bonus vous pouvez lui ordonner une des action suivante.
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Soins d’urgence: Votre médic soigne 1d6 de pv à une cible
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Premier secours : Votre médic peut injecte une potion ou une drogue à un allié
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Bouclier de secour: Par une réaction et sur une cible à moins de 3m du médic ce dernier peut lui donner un bouclier améliorant de 10 sa CA
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Réparation : Se soigne de 2d6
Si aucun ordre n’est donné le médic effectue l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, le médic se désactive. Si le médic est détruit le chimiste peut le reconstruire en dehors du combat
Niveau 7: Drogue du miraculé : vous créer une drogue doublant pendant 3 tours la vitesse de déplacement de la cible et augmentant ces dégâts de 4
2 par repose long temps de création 10 minutes
Niveau 10: Médic de terrain : Votre médic est améliorer:
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La classe d’armure du médic passe de 30 à 50
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Le soins de soins d’urgence passent à 2d6
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Bouclier de secours donne 20 de CA supplémentaire
Chimiste
Le chimiste un soigneur qui décide de délaisser les soins pour ce concentrer sur les contrôles de foule et l’affaiblissement de ces ennemis. Le chimiste à la capacité de chercher des ingrédients afin de créer de nouvelle drogue ou poison.
Niveau 2: Myr propulsé : Le myr propulsé est un gaz incolore mais sentant fortement la rose, et donnant des vertiges à toutes personnes dans un périmètre de dix mètres pendant 2 tours donnant l’état confus en cas d'échec de jets de sauvegarde (40+10+modif intelligence )
Le chimiste gagne un assistant mécanique qui a la forme de son choix
Niveau 3:Compagnon mécanique: Votre assistant mécanique vous donne peut à présent créer des composants permettant de faire des gaz handicapants . Sur un jet d'intelligence et en prenant dix minutes vous pouvez créer un des gaz suivant son efficacité dépendra de sa réussite. ( 3 utilisations par repos long )
- Jets à 50 ou moins: Gaz Hilarant/ralentissant de piêtre qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd40 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours
Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 2m jusqu'à votre prochain tours - Jets 50 à 75:Gaz Hilarant/ralentissant de Moyenne qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd60 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours
Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 4m jusqu'à votre prochain tours - Jets de de 75 à 100: Gaz Hilarant/ralentissant de bonne qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd80 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours
Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 6m jusqu'à votre prochain tours - Jet +100: Gaz Hilarant/ralentissant de d'excellente qualité: Gaz hilarant : l'ennemis sur un jets de sauvegarde raté dd100 se vois désavantager sur toutes ses actions jusqu'à votre prochains tours.
Gaz ralentissant : La cible vois ses déplacement réduit de 8m jusqu'à votre prochain tours
La création dure dix minutes
Niveau 5: Amélioration de l’assistant mécanique : Votre assistant mécanique est à présent considéré comme une créature à part entière par une action bonus vous pouvez lui ordonné une des action suivante.
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Grenade corrosive: Le médic lance sur un jets d’attaque réussis une grenade corrosive faisant 1d6+dizaine d'intelligence du chimiste
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Administration d’un poison: Le médic administre un des poison stocké dans sa réserve à un ennemis
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Réparation le medic se repart de 2d6
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Bruit irritant: En réaction et sur une cible à moins de 3m de l’assistant mécanique. Lui donne un désavantage à son attaque
Si aucun ordre n’est donné le médic effectue l’action esquive. Si son maître tombe inconscient, l'assistant mécanique se désactive. Si le médic est détruit le chimiste peut le reconstruire en dehors du combat
Niveau 7: Brûlure chimique : Gaz présenté sous la forme d’un liquide opaque et poisseux qui lorsqu’il rentre en contact avec l’air prend immédiatement feu. Si ce dernier est reparti sous la forme d’un cercle d’un diamètre de dix mètre infligeant de lourd dégât sous la forme de brûlure chimique en cas de d’échec de jets de sauvegarde. Le techno détient aussi l’antidote au cas où le gaz toucherait un allié. le terrain devient alors difficile
Dégâts 1d4 par tour dans la zone.
niveau 10: Assistant mécanique de combat:
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La classe d’armure du médic passe de 30 à 50
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Sa grenade fait à présent 2d6+dizaine d'intelligence
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Bruit irritant fais 1d6 de dégâts à la cible et réduit ses déplacement de 1d6