Runiste
📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)
Le Runiste est un architecte des énergies élémentaires. ParDans l'univers impitoyable de Sicard, où la technologie côtoie des forces mystiques corrompues, le biaisRuniste refuse de gravures physiques, il plieplier le Flux (Myr)par àla simple pensée. Il utilise son propre corps comme un circuit imprimé, gravant au burin des formules rituelles directement sur sa volonté.peau.
Sa magie est stable,d'une méthodiquestabilité et calculée,d'une faisantpuissance dedévastatrices, luimais elle impose une contrainte mécanique violente : le Flux élémentaire surchauffe ses circuits cutanés et sature son système nerveux. Sur le terrain, il est un pilier tactique surcapable led'alterner entre destruction pure, barrières énergétiques et altération du champ de bataille.
📊 STATISTIQUESCaractéristiques ET& RESSOURCESMaîtrises
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Points de Vie (PV) :
$101d8 par niveau +\text{dizaine deCON}$.Physique (GainProfil:$1d8$ou$5 + \text{CON}$/ niveau)polyvalent). -
Points de Flux : 1d8 par niveau.
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Compétences de classe : Technologie, Connaissance.
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Maîtrises : Armures légères, Armures moyennes, Armes blanches à une main, Burin runique (
Myr)focalisateur de chair).
⚙️ Mécanique Unique : La Surchauffe Cutanée
Canaliser le Flux élémentaire à travers des tatouages génère de la Tension. Le Runiste doit constamment ventiler son corps pour éviter que sa peau ne brûle ou que ses nerfs ne se verrouillent.
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Jauge de Tension Max : $
10\text{Dizaine+d'Esprit} \times \text{dizaineFacteur dePSY}Niveau}$.(Gain-
Niveaux 1 à 4 : Facteur $
1d8$\times 1$ -
Niveaux 5 à 11 : Facteur $\times 2$
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Niveaux 12 à 20 : Facteur $\times 3$
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Coût en Tension par Sort : Apprenti = +1 Tension | Intermédiaire = +2 Tension | Maître = +3 Tension.
🌡️ Les Paliers de Surchauffe
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Zone Normale (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif.
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Semi-Surchauffe (Égale ou
$4supérieure à la moitié du Max) : L'énergie élémentaire déborde des runes qui lorgnent vers un éclat aveuglant.-
Bonus : Tous vos sorts infligent +1d6
\text{PSY}$dégâts/brutsniveau)d'énergie OU augmentent leur portée/zone de +3 mètres. -
ActionsMalus : La douleur bloque les réflexes. Vous subissez3–20%PAà vos jets d'Esquive et de Parade. Vos implants cybernétiques sensoriels (HUD, vision tactique) sont désactivés partour.les interférences.
-
-
LiaisonPleinStableRégime / Rupture (Tension au Maximum) : Lessortscircuits de chair se verrouillent. Il est impossible de lancer un sort. Si vous terminez votre tour à ce palier, vos runes saturent : vous subissez un Backlash automatique (–1d4 Flux, 1d6 dégâts psychiques) et l'éléments maîtrisés coûtenttat-2 FluxÉtourdi (déjà–1déaction au prochain tour).
💨 Actions de Refroidissement (Cooldown)
-
Ventilation Passive (1 Action) : Vous évacuez l'excès d'énergie par une transe respiratoire. Réduit
danslalesTensionlistes)d'une valeur égale à votre dizaine d'Esprit. -
SystèmeVentilation Forcée (2 Actions - Tout le tour) :d100Vous purgez instantanément toute votre jauge (RéussiteTension retombe à 0). Ce refroidissement brutal génère une onde de givre et de vapeur dans un rayon de 3 mètres. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité DD 25 sousla Psyché).Armure fixe(Réductionpeine dedégâts).subir l'état Ralentissement pendant 1 tour. Si vous étiez au Maximum de Tension au moment de l'activation, ils subissent l'état Immobilisé à la place.
📈 TABLEAUTableau DEde PROGRESSIONProgression
Le Runiste choisit activement ses sorts dans le Grimoire Runique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).
| Niveau | Gain de Capacité | |
| 1 | ||
| 2 | Choix de l' |
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| 3 | Pouvoir d'Université + | |
| 4 | Amélioration | de Caractéristique (+ |
| 5 | Pouvoir d'Université + | |
| 6 | ||
| 7 | Pouvoir d'Université (+10% Ré | sonance) |
| 8 | Amélioration | de Caractéristique (+ |
| 9 | ||
| 10 | ||
| 11 | Pouvoir d'Université + | |
| 12 | Amélioration de Caractéristique + Jauge de Tension passe à $\times 3$ | |
| 13 | ||
| + |
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| 15 | ||
| 17 | ||
| 19 | de combat d'Université + + |
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| 20 | Capacité Ultime : |
🔹🔮 SORTSCompétence COMMUNSde (NIVEAUclasse — Décharge Thermique
À partir du niveau 6, le Runiste peut expulser violemment la chaleur de sa chair pour en faire une arme de destruction massive.
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Niv. 6 — Décharge Thermique : 1
|action, coûte toute votre Tension actuelle (minimum 3 points requis). Portée : Cône de 6 m devant vous. Inflige 1d6 dégâts d'énergie par point de Tension consommé à toutes les cibles. Votre jauge de Tension retombe immédiatement à 0. -
Niv. 10 — Décharge Focalisée (4×/repos long) : Vous concentrez l'éjection en un rayon rectiligne de 18 m on une seule cible. Les dégâts sont doublés contre la Durabilité des armures ou les boucliers technologiques.
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Niv. 18 — Éjection d'Urgence (5×/repos long) : Si vous atteignez votre maximum de Tension, vous pouvez déclencher la Décharge Thermique en Action libre (1×/tour), annulant instantanément le verrouillage et l'état Étourdi.
🌪️ Styles Élémentaires (Choix au Niveau 1)
🗿 Marque Tellurique (Terre / Roche)
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Niv. 1
PA): Tant que votre Tension est à 0, votre Armure fixe (RD) augmente de +3. -
Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la densité de vos runes de pierre vous immunise totalement aux états Ralentissement et Immobilisé.
-
Niv. 15 : 1×/combat, lorsque vous atteignez la Tension Max, vos runes se cristallisent : vous gagnez 20 PV temporaires et repoussez le verrouillage de vos sorts de 1 tour.
🔥 Flux Volatile (Feu / Foudre)
-
Niv. 1 : Chaque fois que vous lancez un sort qui génère de la Tension, l'excitation électrique augmente votre vitesse de déplacement de +2 m pour le tour.
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Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la marge de réussite critique (1–5) de vos sorts offensifs passe à 1–10.
-
Niv. 15 : 1×/tour, utiliser l'action de Ventilation Passive génère un arc électrique gratuit infligeant 1d8 dégâts d'énergie à un ennemi à moins de 6 m.
🌊 Marque des Marées (Eau / Glace)
-
Niv. 1 : Le Flux coule en vous sans friction. Vous gagnez +5% en Esquive par tranche de 2 points de Tension actuels (max +15%). Vous ignorez les malus de terrain liés à l'eau ou la glace.
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Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, toucher une cible avec un sort vous permet de la repousser de 1,5 m ou de vous déplacer vous-même de 1,5 m sans provoquer d'attaque de réaction.
-
Niv. 15 : 1×/combat, entrer en Semi-Surchauffe provoque un choc thermique inversé qui permet de purger instantanément un état négatif physique (Brûlure, Saignement, Empoisonné).
🏛️ Universités Runiques (Spécialisations)
⚔️ Université de l'Évocation (Offensive)
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Niv. 2 — Focalisation Destructrice (Passif) : Vous gagnez +5% de réussite magique sur tous les sorts d'Évocation. Vos sorts de zone n'affectent jamais vos alliés.
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Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.
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Niv. 5 — Surcharge Critique : Utilisable 3 fois par repos long. Vos réussites critiques magiques (1–5) avec un sort d'Évocation n'ont pas besoin de lancer les dés : elles infligent directement les dégâts maximums possibles du sort.
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Niv. 7 — Résonance Élémentaire (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un sort d'Évocation fait mouche, vous pouvez marquer la cible. Le prochain sort élémentaire d'un type différent lancé contre elle bénéficie de +10% de précision.
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Niv. 11 — Tempête Persistante : Vous pouvez maintenir un sort de zone à concentration (comme un mur de flammes) tout en continuant à générer de la Tension avec d'autres capacités.
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Niv. 13 — Amplification Cutanée : En Semi-Surchauffe, le bonus aux dégâts de vos sorts d'Évocation passe de +1d6 à +2d6.
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Niv. 17 — Maîtrise des Runes : Accès aux choix du Livre de Maître.
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Niv. 19 — Combustion Interne (Passif) : Lorsqu'une cible meurt sous l'effet de l'un de vos sorts d'Évocation, elle explose, infligeant 2d6 dégâts élémentaires à toutes les créatures à 3 m.
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Niv. 20 — Runographie Finale : Éruption Absolue (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, +4 Tension. Provoque un cataclysme de feu et de foudre sur une zone de 18 m de rayon à une portée de 60 m. Inflige 6d10 dégâts d'énergie et applique l'état Brûlure (1d4/tour) ou Étourdi à tous les ennemis qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit DD 25.
🛡️ Université de l'Abjuration (Défensive)
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Niv. 2 — Barrière de Flux (Passif) : Vous gagnez +3 Armure fixe permanente. De plus, le premier sort d'Abjuration lancé à chaque combat vous octroie un bouclier de 5 PV temporaires (non cumulable).
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Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.
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Niv. 5 — Absorption Cinétique : Chaque fois que votre bouclier de PV temporaires est brisé par une attaque, vos runes capturent l'énergie : vous récupérez immédiatement 1 point de Flux.
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Niv. 7 — Runes de Dissipation (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi lance un sort à moins de 9 m, faites un jet d'Esprit opposé. En cas de réussite, le sort adverse est purement annulé. Coûte 4 Flux.
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Niv. 11 — Rempart Éthérique : Vous pouvez ancrer une rune de protection sur une zone fixe pour conférer +5 d'Armure à tous les alliés immobiles à l'intérieur.
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Niv. 13 — Barrière Partagée : Votre capacité passive de niveau 2 (le bouclier de 5 PV temporaires) s'applique désormais aussi à l'allié le plus proche de vous dans un rayon de 3 mètres.
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Niv. 17 — Miroir Cutané : 2 actions, 8 Flux, +3 Tension. Pendant 2 tours, 50% de tous les dégâts magiques ou technologiques que vous subissez sont instantanément renvoyés à l'attaquant sous forme de dégâts bruts.
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Niv. 19 — Stabilité Parfaite (Passif) : Vous ne pouvez plus subir d'Échec Critique (96–100) lors de vos jets de sorts d'Abjuration. Un résultat de 96-100 devient un échec normal sans conséquences graves.
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Niv. 20 — Runographie Finale : Sanctuaire Absolu (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, durée 3 tours. Vous et vos alliés dans un rayon de 9 m devenez totalement invulnérables aux dégâts magiques et élémentaires, et gagnez +15 en Parade/Esquive.
🗿 Université de la Modélisation (Terrain & Invocations)
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Niv. 2 — Architecte du Myr (Passif) : Toutes les structures matérielles (murs, piliers) et les invocations que vous façonnez possèdent +50% de PV maximums.
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Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.
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Niv. 5 — Structuration Rapide : Vous pouvez invoquer des structures considérées comme des couverts légers en utilisant seulement 1 action au lieu de 2.
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Niv. 7 — Piégeage Cutané (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi entre dans une case adjacente à la vôtre, vous pouvez déclencher une rune de sol. La cible subit l'état Immobilisé (Sauvegarde d'Agilité DD 25 pour éviter).
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Niv. 11 — Golem de Fortification : Vos invocations gagnent un bonus permanent de +5 à leur Armure fixe et interceptent les attaques dirigées vers vous si elles sont adjacentes.
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Niv. 13 — Géométrie Sacrée : Vous pouvez désormais maintenir jusqu'à 3 structures ou invocations activement en même temps (au lieu d'une seule).
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Niv. 17 — Prison de Matière : 2 actions, 10 Flux, +3 Tension. Le sol s'élève pour enfermer une cible à moins de 12 m dans une cage de roche ou de métal fondu. La cible est Immobilisée et subit –20% à ses jets de Force pour tenter de s'en extirper.
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Niv. 19 — Maître Constructeur : Vos invocations attaquent en utilisant votre propre score de compétence en Technologie/Magie s'il est plus élevé que le leur.
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Niv. 20 — Runographie Finale : Forteresse de Sicard (Ultime) : 2 actions, 15 Flux. Vous dressez instantanément un dédale de murs de pierre et de circuits de Myr sur une zone de 18 m de rayon. Les alliés y gagnent un couvert total, tandis que les ennemis y subissent l'état Ralentissement et encaissent 2d6 dégâts contondants par tour s'ils tentent de forcer le passage.
🔮 Le Grimoire Runique (Liste des Sorts Complète)
🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)
Coût : 1 Action | +1 Tension
⚔️ École de l'Évocation
-
Impulsion Élémentaire (
02 Flux) : Projectile élémentaire pur ($1d8$Feu, Foudre, Glace ou Terre). Portée 18 m. Inflige 2d6 dégâts).ts du type choisi. -
9SiphonPic de Glace (03 Flux) :VoleFait1jaillirFluxuneàpointe acérée sous les pieds d'une cible(Portéeà36m).m. Bourrasque (1 Flux) :Repousse une cible de 3m (Jet de Force adverse).Infusion (1 Flux) :Votre arme infligeInflige+1d41d8 dégâtsélémentaires (2 tours).
🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (DÉFENSE)
Bonus Niv 2 : +5 Armure (RD) permanenteperforants etbouclierignore 25% de5l'armurePV temporaires par sort lancé.
Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.
Livre Apprenti (2 PA)fixe
Peau de Rune (4 Flux) :+20 Armure(1 min). + Effet élémentaire (ex: Feu = 2 dégâts aux attaquants).-
É
lectriquegidetincellede GroupeVive (2 Flux) :+10UneArmure(Zone 3m). + Effetdécharge élémentaire.rapide - touche
12Miroirune(5 Flux) :Renvoie 50% des dégâts reçuscible àl'attaquant.m. - Inflige
Purge (2 Flux) :Retire un état négatif élémentaire. Rempart (3 Flux) :Mur de 30 PV bloquant les projectiles.
Livre Intermédiaire (3 PA)
Sanctuaire (10 Flux) :Aura 6m (Résistance élémentaire : dégâts /2).Dôme de Force (8 Flux) :Bulle de 50 PV (Rayon 3m).
cibleLien de Liaison (6 Flux) :Transfère les1d10 dégâts d'unénergie.alliéSisurlavous.
cybernétiques,Reflet Total (8 Flux) :Annule et renvoie 100%possède desdégâtsimplants(1/combat).elle
un
🔥malus UNIVERSITÉde DE–5 L'ÉVOCATIONà (OFFENSIVE)
son prochain
BonusjetNiv 2 : +15% Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.
Maîtrise Niv 10 : Vos réussites critiques magiques infligent des dégâts doublés.
Livre Apprenti (2 PA)
Marquage (4 Flux) :$1d10$dégâts + Effet (Brûlure/Gel/Étourdissement).d'attaque.-
Lame de
RunePierre (13 Flux) :ArcVous projetez un éclat rocheux tranchant en ligne droite sur 9 m. Inflige 1d12 dégâts tranchants à la première cible touchée.
🛡️ École de cerclel'Abjuration
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Sceau de Glyphe (
$1d8$2dégâts)Flux) : Vous appliquez une rune sur un allié à 9 m. Augmente son Armure fixe de +4 pendant 3 tours. -
Voile de Vapeur (2 Flux) : Vos runes évacuent une brume thermique opaque. Crée un rayon de 3 m centré sur vous. Les attaques à distance dirigées vers l'intérieur subissent un malus de –20% de précision (état Aveuglé partiel).
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NovaRuneRuniqued'Émanation (3 Flux) : Une barrière protectrice entoure un allié. La prochaine attaque physique qu'il subit voit ses dégâts réduits de 1d10. -
Armure Inverse (4 Flux) :
ExplosionPendant3m2autourtours, chaque fois qu'un ennemi vous frappe au corps-à-corps, la rune lui renvoie 2 dégâts d'énergie bruts.
🗿 École de vousla ($1d10$Modélisation
-
ChaîneEntrave Runique (3 Flux) : Lesortsolrebonditdevient meuble ou collant sur une2èmezoneciblede($1d8$3x3dégâts)m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Ralentissement. -
ImpactRune de Passage (2 Flux) :PoingVousélémentairegravez une rune sur un mur ou une porte. Pendant 1 tour, vous et vos alliés pouvez traverser cette structure solide comme s'il s'agissait d'un terrain difficile ($2d6$épaisseurdégâtsmaximale+:Repousse13m)m). -
Livre IntermédiaireMicro-Muraille (3PA)Flux) : Fait jaillir un bloc de pierre ou de glace compact offrant un couvert moyen (20 PV, Armure 5) sur une case adjacente. -
Poussière Aveuglante (3 Flux) : Vous pulvérisez un morceau de roche en une fine nuée de silice magnétique. Une cible à 6 m doit réussir un jet de Perception sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 1 tour.
🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)
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Déluge Élémentaire (
82 Actions | 6 Flux) :ZoneUne6mpluie derayonmétéores($4d6$ou de blocs de glace s'abat sur une zone de 6 m de rayon. Inflige 4d6 dégâts).ts à toutes les cibles à l'intérieur. -
Rayon de Ruine (
71 Action | 5 Flux) :LigneUn18mfaisceau(Ignored'énergie linéaire de 18 m transperce les lignes ennemies. Inflige 3d6 dégâts et ignore 10 points d'Armure)Armure fixe. -
OrbeLameVolatileThermique (61 Action | 5 Flux) :MineProjetteàunretardementarc($5d6$d'énergie sur un cône de 4,5 m devant vous. Inflige 2d8 dégâts)ts tranchants. Les armures lourdes touchées perdent immédiatement 1 point de Durabilité. -
RuéeChoc deKirinkaFoudre (82 Actions | 7 Flux) :ChargeUn éclair frappe une cible à 15 m and rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis à moins de9m3($3d6$m d'elle. Inflige 3d8 dégâts)ts d'énergie et applique l'état Étourdi en cas de Réussite Critique (1–5). -
EntraveRempart de Groupe (42 Actions | 6 Flux) : Dresse un dôme de force transparent de 3 m de rayon. Le dôme possède 50 PV et bloque tous les projectiles physiques et énergétiques provenant de l'extérieur. -
Surcharge Partagée (1 Action | 5 Flux) : Vous touchez un allié cybernétisé et transférez votre chaleur dans ses systèmes. Vous perdez 2 Tension, et l'allié gagne immédiatement +1 action à son prochain tour grâce à une surtension contrôlée (1×/combat par allié).
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Glyphe d'Absolution (2 Actions | 6 Flux) : Zone
3x3m,deVitesse4,5ennemiemdiviséà une portéeparde2.12 m. Purge instantanément tous les états préjudiciables magiques ou technologiques (Poison, Brûlure) appliqués sur vos alliés. -
Égide Conductrice (1 Action | 5 Flux) : Vous chargez le bouclier ou l'armure d'un allié. Pendant 3 tours, 25% des dégâts qu'il reçoit sont convertis en points de Flux pour lui (maximum 4 Flux récupérés ainsi).
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Prison Cryogénique (2 Actions | 6 Flux) : Portée 12 m. Enferme les jambes d'une cible dans un bloc de glace runique. Inflige 2d6 dégâts et l'état Immobilisé pendant 1 tour (Sauvegarde de Physique DD 25 pour briser la glace).
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Modulation de Terrain (1 Action | 4 Flux) : Modifie définitivement une zone de 3x3 m (ex : transforme un sol en pierre en sable mouvant considéré comme un terrain difficile, ou érige un pilier de 3 m de haut).
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Servant
Mineurde Myr (21Flux)Action:|Invoque un petit esprit (30 PV). Piège (3 Flux) :Mine invisible au sol ($2d6$dégâts).Muraille (4 Flux) :Mur de pierre/glace (30 PV).Pilier (2 Flux) :Élévation de terrain de 3m.Golem (5 Flux) : Invoque unGolemautomate de pure énergie runique (6035 PV,15armureArmure,4).$1d12$Il agit juste après votre tour et peut effectuer une attaque de mêlée infligeant 1d10 dégâts)ts d'énergie.-
ColèreSablede KiriaMouvant (2 Actions | 6 Flux) :FissurePiège9mune(Metzonelesde 4,5 m de rayon à une distance de 12 m. Les ennemisÀquiTerre)y pénètrent subissent l'état Ralentissement et doivent réussir un jet de Physique DD 25 chaque tour sous peine d'être Immobilisés. -
Désintégration Cutanée (10 Flux) : Un rayon de dissolution atomique projeté à bout portant. Inflige 6d8 dégâts d'énergie et détruit instantanément l'armure de la cible (Durabilité réduite à 0).
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BrouillardGeyser de Scories (412 Flux) :ZonePortéeopaque249mm, zone de 4,5 m de rayon. Une éruption de roche en fusion jaillit du sol. Inflige 5d6 dégâts bruts et applique simultanément les états Brûlure et Ralentissement à ceux qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit. -
Orbe d'Annihilation (
Vent14 Flux) : Vous créez une sphère de plasma instable qui avance lentement en ligne droite sur 15 m. Tout ce qui se trouve sur son passage subit 4d10 dégâts d'énergie (ignore totalement les couverts légers et moyens). -
Armure d'Infaillibilité (10 Flux) : Gravée sur vous-même ou
Glace)un allié. Pendant 2 tours, la cible gagne une immunité totale aux dégâts perforants (les balles glissent sur les plaques d'énergie) et +15 Armure fixe. -
long.ModelageBarrière d'Inversion (512 Flux) :TransformeDéploie un mur élémentnergétiquedudeterrain6(EaumendeGlace).Tout projectile - retournant
Abjurationfrapper-l'attaquantBouclierinitialAbsoluavec(8sesFlux)propres:statistiquesInvulnérabilitédephysique (2 tours).dégâts. -
Abjuration -Dissipation Totale (811 Flux) :AnnuleÉmettouteunemagieimpulsion IEM runique dans un rayon de 9 m. Tous les sorts actifs, structures magiques, et implants cybernétiques de qualité Médiocre ou Basique des ennemis sont désactivés pendant 1 tour. -
Tempête de Myr (
Zone129m).Flux) : Déclenche un vortex de micro-fragments élémentaires de 9 m de rayon. Les ennemis subissent 4d6 dégâts par tour et l'état Paniqué à cause du sifflement psychotique du Flux environnemental qui affole leurs sens. -
ÉvocationMaelström-deTempêteFlux (1311 Flux) :ZoneLe12msol($6d6$se+liquéfieÉtourdissement).en un tourbillon d'eau lourde magique sur un rayon de 9 m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Immobilisé et perdent 1d4 points de Flux par tour, aspirés par le Runiste. -
unÉvocationColosse-deDésintégrationPierre (15 Flux) :RayonVous$8d6$donnez(Ignorevie20àArmure).
technologiquesModélisation - Mur Éternel (11 Flux) :Barrièreamas de100débrisPV.et - de
Modélisationroche-pourPrisoninvoquer un Golem titanesque (1090Flux)PV,:15CibleArmurebloquéefixe,(JetfrappeForceà-20%).
3x3Puissance :102d10 dégâtsbrutscontondants).(ouIl$10d10$)occupeouunprotection absolueespace dezone.m - et
Portéebloque:totalement60mla/ligneZoneded'effetvue18m.des ennemis.
Coût : 1 à 2 Actions | +2 Tension
⚔️ École de l'Évocation
🗿🛡️ UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (TERRAIN)
l'Abjuration
Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50%École dePV.
MaîtriseNiv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.
Livre Apprenti (2 PA)
🗿 École de la Modélisation
Livre Intermédiaire (3 PA)
💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)
Coût : 2 Actions | +3 Tension
⚔️ École de l'Évocation
🛡️ École de l'Abjuration
traversanttrajectoire
💎ceLIVREmurAVANCÉest(TOUTESralentiÉCOLESet|voit4saPA)inversée,
🗿 École de la Modélisation
💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL
Le Runiste crée sa technique ultime fusionnant ses deux éléments originels.