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Runiste

📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)

Le Runiste est un architecte des énergies élémentaires. ParDans l'univers impitoyable de Sicard, où la technologie côtoie des forces mystiques corrompues, le biaisRuniste refuse de gravures physiques, il plieplier le Flux (Myr)par àla simple pensée. Il utilise son propre corps comme un circuit imprimé, gravant au burin des formules rituelles directement sur sa volonté.peau.

Sa magie est stable,d'une méthodiquestabilité et calculée,d'une faisantpuissance dedévastatrices, luimais elle impose une contrainte mécanique violente : le Flux élémentaire surchauffe ses circuits cutanés et sature son système nerveux. Sur le terrain, il est un pilier tactique surcapable led'alterner entre destruction pure, barrières énergétiques et altération du champ de bataille.


📊 STATISTIQUESCaractéristiques ET& RESSOURCESMaîtrises

  • Points de Vie (PV) : $101d8 par niveau + \text{dizaine de CON}$.Physique (GainProfil : $1d8$ ou $5 + \text{CON}$ / niveau)polyvalent).

  • Points de Flux : 1d8 par niveau.

  • Compétences de classe : Technologie, Connaissance.

  • Maîtrises : Armures légères, Armures moyennes, Armes blanches à une main, Burin runique (Myr)focalisateur de chair).


⚙️ Mécanique Unique : La Surchauffe Cutanée

Canaliser le Flux élémentaire à travers des tatouages génère de la Tension. Le Runiste doit constamment ventiler son corps pour éviter que sa peau ne brûle ou que ses nerfs ne se verrouillent.

  • Jauge de Tension Max : $10\text{Dizaine +d'Esprit} \times \text{dizaineFacteur de PSY}Niveau}$.

    (Gain
    • Niveaux 1 à 4 : Facteur $1d8$\times 1$

    • Niveaux 5 à 11 : Facteur $\times 2$

    • Niveaux 12 à 20 : Facteur $\times 3$

  • Coût en Tension par Sort : Apprenti = +1 Tension | Intermédiaire = +2 Tension | Maître = +3 Tension.

🌡️ Les Paliers de Surchauffe

  • Zone Normale (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif.

  • Semi-Surchauffe (Égale ou $4supérieure à la moitié du Max) : L'énergie élémentaire déborde des runes qui lorgnent vers un éclat aveuglant.

    • Bonus : Tous vos sorts infligent +1d6 \text{PSY}$dégâts /bruts niveau)d'énergie OU augmentent leur portée/zone de +3 mètres.

    • ActionsMalus : La douleur bloque les réflexes. Vous subissez 3–20% PAà vos jets d'Esquive et de Parade. Vos implants cybernétiques sensoriels (HUD, vision tactique) sont désactivés par tour.les interférences.

  • LiaisonPlein StableRégime / Rupture (Tension au Maximum) : Les sortscircuits de chair se verrouillent. Il est impossible de lancer un sort. Si vous terminez votre tour à ce palier, vos runes saturent : vous subissez un Backlash automatique (–1d4 Flux, 1d6 dégâts psychiques) et l'éléments maîtrisés coûtenttat -2 FluxÉtourdi (déjà–1 action au prochain tour).

💨 Actions de Refroidissement (Cooldown)

  • Ventilation Passive (1 Action) : Vous évacuez l'excès d'énergie par une transe respiratoire. Réduit dansla lesTension listes)d'une valeur égale à votre dizaine d'Esprit.

  • SystèmeVentilation Forcée (2 Actions - Tout le tour) : d100Vous purgez instantanément toute votre jauge (RéussiteTension retombe à 0). Ce refroidissement brutal génère une onde de givre et de vapeur dans un rayon de 3 mètres. Les ennemis dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité DD 25 sous la Psyché). Armure fixe (Réductionpeine de dégâts).subir l'état Ralentissement pendant 1 tour. Si vous étiez au Maximum de Tension au moment de l'activation, ils subissent l'état Immobilisé à la place.


📈 TABLEAUTableau DEde PROGRESSIONProgression

COMPLET

Le Runiste choisit activement ses sorts dans le Grimoire Runique au fil de sa progression, jusqu'à posséder un répertoire total de 10 sorts au niveau 20 (5 Apprentis, 3 Intermédiaires, 2 Maîtres).

sonance)dude d'Université Amélioration Passif
Niveau Gain de Capacité Description& Sorts
1 RuneChoix d'un Style ÉveilChoix du 1er ément. Accès auxmentaire. +3 Sorts Mineursd'Apprenti au choix. Jauge Tension $\times 1$.
2 UniversitéChoix de l'ÉcoleUniversité Runique (Abjuration, Évoc.,vocation, Modélisation). ou Abju.) + Bonus +de Livreniveau Apprenti.2.
3 Pouvoir d'Université + Analyse+1 &Sort Contre-sortd'Apprenti au choixRéaction (4 Flux) : Annule un sort adverse (Jet PSY).
4 Amélioration de Caractéristique (+10%5 dans une Statistique ou un Talent.statistique).
5 Pouvoir d'Université + Dualité+1 Sort d'Apprenti au choix + Jauge de FluxTension passe à $\times 2$Choix du 2ème élément. Accès au Livre Intermédiaire.
6 Regain de Flux1/repos longCompétence : RegagneDécharge 2d10Thermique Flux..
7 Pouvoir d'Université (+10% sonance Si l'élément A touche, le prochain sort de l'élément B a+ +20%1 précisionSort Intermédiaire au choix.
8 Amélioration de Caractéristique (+10%5 dans une Statistique ou un Talent.statistique).
9 FluxAmélioration Constant LeStyle Regain de Flux (Niv 6) passe à 4d10.Élémentaire.
10 MaîtriseAmélioration d'École Capacitéla passiveDécharge avancée selon votre Université.Thermique.
11 Pouvoir d'Université + Maître+1 desSort RunesAccèsIntermédiaire au Livre Avancé (Maître)choix.
12 Amélioration de Caractéristique + Jauge de Tension passe à $\times 3$+10% dans une Statistique ou un Talent..
13 FusionPouvoir Tellurique 1/combat(Amélioration) :+ Relancez un sort déjà utilisé sans coût en Flux.
14Amélioration+10%1 Sort Intermédiaire au choix dans une Statistique ou un Talent..
15 Harmonisation Immunitédu totaleStyle aux dégâts de votre premier éÉment.
16Stabilité ParfaiteVous ne subissez plus d'Échec Critique (95-100) sur vos sorts.mentaire.
17 Liaison TotaleLe coût en PA des sortsPouvoir d'ApprentiUniversité (2 PA) passe à+ +1 PASort Maître au choix.
18Gravure de LégendeVos sorts Mineurs (1 PA) infligent désormais 2d10 dégâts.
19 Amélioration de combat d'Université + +10%1 Sort Maître au choix dans une Statistique ou un Talent..
20 Capacité Ultime : SortRunographie FinalFinaleCréation de votre technique ultime (Fusion des 2 éléments).

🔹🔮 SORTSCompétence COMMUNSde (NIVEAUclasse — Décharge Thermique

À partir du niveau 6, le Runiste peut expulser violemment la chaleur de sa chair pour en faire une arme de destruction massive.

  • Niv. 6 — Décharge Thermique : 1 |action, coûte toute votre Tension actuelle (minimum 3 points requis). Portée : Cône de 6 m devant vous. Inflige 1d6 dégâts d'énergie par point de Tension consommé à toutes les cibles. Votre jauge de Tension retombe immédiatement à 0.

  • Niv. 10 — Décharge Focalisée (4×/repos long) : Vous concentrez l'éjection en un rayon rectiligne de 18 m on une seule cible. Les dégâts sont doublés contre la Durabilité des armures ou les boucliers technologiques.

  • Niv. 18 — Éjection d'Urgence (5×/repos long) : Si vous atteignez votre maximum de Tension, vous pouvez déclencher la Décharge Thermique en Action libre (1×/tour), annulant instantanément le verrouillage et l'état Étourdi.


🌪️ Styles Élémentaires (Choix au Niveau 1)

🗿 Marque Tellurique (Terre / Roche)

  • Niv. 1 PA): Tant que votre Tension est à 0, votre Armure fixe (RD) augmente de +3.

  • Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la densité de vos runes de pierre vous immunise totalement aux états Ralentissement et Immobilisé.

  • Niv. 15 : 1×/combat, lorsque vous atteignez la Tension Max, vos runes se cristallisent : vous gagnez 20 PV temporaires et repoussez le verrouillage de vos sorts de 1 tour.

🔥 Flux Volatile (Feu / Foudre)

  • Niv. 1 : Chaque fois que vous lancez un sort qui génère de la Tension, l'excitation électrique augmente votre vitesse de déplacement de +2 m pour le tour.

  • Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, la marge de réussite critique (1–5) de vos sorts offensifs passe à 1–10.

  • Niv. 15 : 1×/tour, utiliser l'action de Ventilation Passive génère un arc électrique gratuit infligeant 1d8 dégâts d'énergie à un ennemi à moins de 6 m.

🌊 Marque des Marées (Eau / Glace)

  • Niv. 1 : Le Flux coule en vous sans friction. Vous gagnez +5% en Esquive par tranche de 2 points de Tension actuels (max +15%). Vous ignorez les malus de terrain liés à l'eau ou la glace.

  • Niv. 9 : En Semi-Surchauffe, toucher une cible avec un sort vous permet de la repousser de 1,5 m ou de vous déplacer vous-même de 1,5 m sans provoquer d'attaque de réaction.

  • Niv. 15 : 1×/combat, entrer en Semi-Surchauffe provoque un choc thermique inversé qui permet de purger instantanément un état négatif physique (Brûlure, Saignement, Empoisonné).


🏛️ Universités Runiques (Spécialisations)

⚔️ Université de l'Évocation (Offensive)

  • Niv. 2 — Focalisation Destructrice (Passif) : Vous gagnez +5% de réussite magique sur tous les sorts d'Évocation. Vos sorts de zone n'affectent jamais vos alliés.

  • Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.

  • Niv. 5 — Surcharge Critique : Utilisable 3 fois par repos long. Vos réussites critiques magiques (1–5) avec un sort d'Évocation n'ont pas besoin de lancer les dés : elles infligent directement les dégâts maximums possibles du sort.

  • Niv. 7 — Résonance Élémentaire (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un sort d'Évocation fait mouche, vous pouvez marquer la cible. Le prochain sort élémentaire d'un type différent lancé contre elle bénéficie de +10% de précision.

  • Niv. 11 — Tempête Persistante : Vous pouvez maintenir un sort de zone à concentration (comme un mur de flammes) tout en continuant à générer de la Tension avec d'autres capacités.

  • Niv. 13 — Amplification Cutanée : En Semi-Surchauffe, le bonus aux dégâts de vos sorts d'Évocation passe de +1d6 à +2d6.

  • Niv. 17 — Maîtrise des Runes : Accès aux choix du Livre de Maître.

  • Niv. 19 — Combustion Interne (Passif) : Lorsqu'une cible meurt sous l'effet de l'un de vos sorts d'Évocation, elle explose, infligeant 2d6 dégâts élémentaires à toutes les créatures à 3 m.

  • Niv. 20 — Runographie Finale : Éruption Absolue (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, +4 Tension. Provoque un cataclysme de feu et de foudre sur une zone de 18 m de rayon à une portée de 60 m. Inflige 6d10 dégâts d'énergie et applique l'état Brûlure (1d4/tour) ou Étourdi à tous les ennemis qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit DD 25.


🛡️ Université de l'Abjuration (Défensive)

  • Niv. 2 — Barrière de Flux (Passif) : Vous gagnez +3 Armure fixe permanente. De plus, le premier sort d'Abjuration lancé à chaque combat vous octroie un bouclier de 5 PV temporaires (non cumulable).

  • Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.

  • Niv. 5 — Absorption Cinétique : Chaque fois que votre bouclier de PV temporaires est brisé par une attaque, vos runes capturent l'énergie : vous récupérez immédiatement 1 point de Flux.

  • Niv. 7 — Runes de Dissipation (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi lance un sort à moins de 9 m, faites un jet d'Esprit opposé. En cas de réussite, le sort adverse est purement annulé. Coûte 4 Flux.

  • Niv. 11 — Rempart Éthérique : Vous pouvez ancrer une rune de protection sur une zone fixe pour conférer +5 d'Armure à tous les alliés immobiles à l'intérieur.

  • Niv. 13 — Barrière Partagée : Votre capacité passive de niveau 2 (le bouclier de 5 PV temporaires) s'applique désormais aussi à l'allié le plus proche de vous dans un rayon de 3 mètres.

  • Niv. 17 — Miroir Cutané : 2 actions, 8 Flux, +3 Tension. Pendant 2 tours, 50% de tous les dégâts magiques ou technologiques que vous subissez sont instantanément renvoyés à l'attaquant sous forme de dégâts bruts.

  • Niv. 19 — Stabilité Parfaite (Passif) : Vous ne pouvez plus subir d'Échec Critique (96–100) lors de vos jets de sorts d'Abjuration. Un résultat de 96-100 devient un échec normal sans conséquences graves.

  • Niv. 20 — Runographie Finale : Sanctuaire Absolu (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, durée 3 tours. Vous et vos alliés dans un rayon de 9 m devenez totalement invulnérables aux dégâts magiques et élémentaires, et gagnez +15 en Parade/Esquive.


🗿 Université de la Modélisation (Terrain & Invocations)

  • Niv. 2 — Architecte du Myr (Passif) : Toutes les structures matérielles (murs, piliers) et les invocations que vous façonnez possèdent +50% de PV maximums.

  • Niv. 3 — Sorts d'Apprenti : Intégré dans vos choix du tableau de progression.

  • Niv. 5 — Structuration Rapide : Vous pouvez invoquer des structures considérées comme des couverts légers en utilisant seulement 1 action au lieu de 2.

  • Niv. 7 — Piégeage Cutané (Réaction, 2/Repos court) : Lorsqu'un ennemi entre dans une case adjacente à la vôtre, vous pouvez déclencher une rune de sol. La cible subit l'état Immobilisé (Sauvegarde d'Agilité DD 25 pour éviter).

  • Niv. 11 — Golem de Fortification : Vos invocations gagnent un bonus permanent de +5 à leur Armure fixe et interceptent les attaques dirigées vers vous si elles sont adjacentes.

  • Niv. 13 — Géométrie Sacrée : Vous pouvez désormais maintenir jusqu'à 3 structures ou invocations activement en même temps (au lieu d'une seule).

  • Niv. 17 — Prison de Matière : 2 actions, 10 Flux, +3 Tension. Le sol s'élève pour enfermer une cible à moins de 12 m dans une cage de roche ou de métal fondu. La cible est Immobilisée et subit –20% à ses jets de Force pour tenter de s'en extirper.

  • Niv. 19 — Maître Constructeur : Vos invocations attaquent en utilisant votre propre score de compétence en Technologie/Magie s'il est plus élevé que le leur.

  • Niv. 20 — Runographie Finale : Forteresse de Sicard (Ultime) : 2 actions, 15 Flux. Vous dressez instantanément un dédale de murs de pierre et de circuits de Myr sur une zone de 18 m de rayon. Les alliés y gagnent un couvert total, tandis que les ennemis y subissent l'état Ralentissement et encaissent 2d6 dégâts contondants par tour s'ils tentent de forcer le passage.


🔮 Le Grimoire Runique (Liste des Sorts Complète)

🔹 LIVRE I : APPRENTI (Niveau 1+)

Coût : 1 Action | +1 Tension

⚔️ École de l'Évocation

  • Impulsion Élémentaire (02 Flux) : Projectile élémentaire pur ($1d8$Feu, Foudre, Glace ou Terre). Portée 18 m. Inflige 2d6 dégâts).ts du type choisi.

  • SiphonPic de Glace (03 Flux) : VoleFait 1jaillir Fluxune àpointe acérée sous les pieds d'une cible (Portéeà 36m).

    9
  • m.
  • Bourrasque (1 Flux) : Repousse une cible de 3m (Jet de Force adverse).

  • Infusion (1 Flux) : Votre arme infligeInflige +1d41d8 dégâts élémentaires (2 tours).


🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (DÉFENSE)

Bonus Niv 2 : +5 Armure (RD) permanenteperforants et bouclierignore 25% de 5l'armure PV temporaires par sort lancé.

Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.

Livre Apprenti (2 PA)fixe

  1. Peau de Rune (4 Flux) : +20 Armure (1 min). + Effet élémentaire (ex: Feu = 2 dégâts aux attaquants).

  2. Égidetincelle de GroupeVive (2 Flux) : +10Une Armure (Zone 3m). + Effetdécharge élémentaire.

    lectrique
  3. rapide
  4. touche

    Miroirune (5 Flux) : Renvoie 50% des dégâts reçuscible à l'attaquant.

    12
  5. m.
  6. Inflige

    Purge (2 Flux) : Retire un état négatif élémentaire.

  7. Rempart (3 Flux) : Mur de 30 PV bloquant les projectiles.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Sanctuaire (10 Flux) : Aura 6m (Résistance élémentaire : dégâts /2).

  2. Dôme de Force (8 Flux) : Bulle de 50 PV (Rayon 3m).

  3. Lien de Liaison (6 Flux) : Transfère les1d10 dégâts d'unénergie. alliéSi surla vous.

    cible
  4. Reflet Total (8 Flux) : Annule et renvoie 100%possède des dégâtsimplants (1/combat).

    cybernétiques,
  5. elle
subit
un

🔥malus UNIVERSITÉde DE–5 L'ÉVOCATIONà (OFFENSIVE)

son
prochain

Bonusjet Niv 2 : +15% Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.

Maîtrise Niv 10 : Vos réussites critiques magiques infligent des dégâts doublés.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Marquage (4 Flux) : $1d10$ dégâts + Effet (Brûlure/Gel/Étourdissement).d'attaque.

  2. Lame de RunePierre (13 Flux) : ArcVous projetez un éclat rocheux tranchant en ligne droite sur 9 m. Inflige 1d12 dégâts tranchants à la première cible touchée.

🛡️ École de cerclel'Abjuration

devant
vous
  • Sceau de Glyphe ($1d8$2 dégâts)Flux) : Vous appliquez une rune sur un allié à 9 m. Augmente son Armure fixe de +4 pendant 3 tours.

  • Voile de Vapeur (2 Flux) : Vos runes évacuent une brume thermique opaque. Crée un rayon de 3 m centré sur vous. Les attaques à distance dirigées vers l'intérieur subissent un malus de –20% de précision (état Aveuglé partiel).

  • NovaRune Runiqued'Émanation (3 Flux) : Une barrière protectrice entoure un allié. La prochaine attaque physique qu'il subit voit ses dégâts réduits de 1d10.

  • Armure Inverse (4 Flux) : ExplosionPendant 3m2 autourtours, chaque fois qu'un ennemi vous frappe au corps-à-corps, la rune lui renvoie 2 dégâts d'énergie bruts.

🗿 École de vousla ($1d10$Modélisation

dégâts).

  • ChaîneEntrave Runique (3 Flux) : Le sortsol rebonditdevient meuble ou collant sur une 2èmezone ciblede ($1d8$3x3 dégâts)m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Ralentissement.

  • ImpactRune de Passage (2 Flux) : PoingVous élémentairegravez une rune sur un mur ou une porte. Pendant 1 tour, vous et vos alliés pouvez traverser cette structure solide comme s'il s'agissait d'un terrain difficile ($2d6$épaisseur dégâtsmaximale +: Repousse1 3m)m).

  • Livre IntermédiaireMicro-Muraille (3 PA)Flux) : Fait jaillir un bloc de pierre ou de glace compact offrant un couvert moyen (20 PV, Armure 5) sur une case adjacente.

  • Poussière Aveuglante (3 Flux) : Vous pulvérisez un morceau de roche en une fine nuée de silice magnétique. Une cible à 6 m doit réussir un jet de Perception sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 1 tour.


🔸 LIVRE II : INTERMÉDIAIRE (Niveau 7+)

    Coût : 1 à 2 Actions | +2 Tension

    ⚔️ École de l'Évocation

    • Déluge Élémentaire (82 Actions | 6 Flux) : ZoneUne 6mpluie de rayonmétéores ($4d6$ou de blocs de glace s'abat sur une zone de 6 m de rayon. Inflige 4d6 dégâts).ts à toutes les cibles à l'intérieur.

    • Rayon de Ruine (71 Action | 5 Flux) : LigneUn 18mfaisceau (Ignored'énergie linéaire de 18 m transperce les lignes ennemies. Inflige 3d6 dégâts et ignore 10 points d'Armure)Armure fixe.

    • OrbeLame VolatileThermique (61 Action | 5 Flux) : MineProjette àun retardementarc ($5d6$d'énergie sur un cône de 4,5 m devant vous. Inflige 2d8 dégâts)ts tranchants. Les armures lourdes touchées perdent immédiatement 1 point de Durabilité.

    • RuéeChoc de KirinkaFoudre (82 Actions | 7 Flux) : ChargeUn éclair frappe une cible à 15 m and rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis à moins de 9m3 ($3d6$m d'elle. Inflige 3d8 dégâts)ts d'énergie et applique l'état Étourdi en cas de Réussite Critique (1–5).


🗿

🛡️ UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (TERRAIN)

Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50%École de PV.

l'Abjuration

Maîtrise

Niv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.

Livre Apprenti (2 PA)

    • EntraveRempart de Groupe (42 Actions | 6 Flux) : Dresse un dôme de force transparent de 3 m de rayon. Le dôme possède 50 PV et bloque tous les projectiles physiques et énergétiques provenant de l'extérieur.

    • Surcharge Partagée (1 Action | 5 Flux) : Vous touchez un allié cybernétisé et transférez votre chaleur dans ses systèmes. Vous perdez 2 Tension, et l'allié gagne immédiatement +1 action à son prochain tour grâce à une surtension contrôlée (1×/combat par allié).

    • Glyphe d'Absolution (2 Actions | 6 Flux) : Zone 3x3m,de Vitesse4,5 ennemiem diviséà une portée parde 2.12 m. Purge instantanément tous les états préjudiciables magiques ou technologiques (Poison, Brûlure) appliqués sur vos alliés.

    • Égide Conductrice (1 Action | 5 Flux) : Vous chargez le bouclier ou l'armure d'un allié. Pendant 3 tours, 25% des dégâts qu'il reçoit sont convertis en points de Flux pour lui (maximum 4 Flux récupérés ainsi).

🗿 École de la Modélisation

  • Prison Cryogénique (2 Actions | 6 Flux) : Portée 12 m. Enferme les jambes d'une cible dans un bloc de glace runique. Inflige 2d6 dégâts et l'état Immobilisé pendant 1 tour (Sauvegarde de Physique DD 25 pour briser la glace).

  • Modulation de Terrain (1 Action | 4 Flux) : Modifie définitivement une zone de 3x3 m (ex : transforme un sol en pierre en sable mouvant considéré comme un terrain difficile, ou érige un pilier de 3 m de haut).

  • Servant Mineurde Myr (21 Flux)Action :| Invoque un petit esprit (30 PV).

  • Piège (3 Flux) : Mine invisible au sol ($2d6$ dégâts).

  • Muraille (4 Flux) : Mur de pierre/glace (30 PV).

  • Pilier (2 Flux) : Élévation de terrain de 3m.

  • Livre Intermédiaire (3 PA)

    1. Golem (5 Flux) : Invoque un Golemautomate de pure énergie runique (6035 PV, 15armure Armure,4). $1d12$Il agit juste après votre tour et peut effectuer une attaque de mêlée infligeant 1d10 dégâts)ts d'énergie.

    2. ColèreSable de KiriaMouvant (2 Actions | 6 Flux) : FissurePiège 9mune (Metzone lesde 4,5 m de rayon à une distance de 12 m. Les ennemis Àqui Terre)y pénètrent subissent l'état Ralentissement et doivent réussir un jet de Physique DD 25 chaque tour sous peine d'être Immobilisés.


💎 LIVRE III : MAÎTRE (Niveau 17+)

Coût : 2 Actions | +3 Tension

⚔️ École de l'Évocation

  • Désintégration Cutanée (10 Flux) : Un rayon de dissolution atomique projeté à bout portant. Inflige 6d8 dégâts d'énergie et détruit instantanément l'armure de la cible (Durabilité réduite à 0).

  • BrouillardGeyser de Scories (412 Flux) : ZonePortée opaque24 9mm, zone de 4,5 m de rayon. Une éruption de roche en fusion jaillit du sol. Inflige 5d6 dégâts bruts et applique simultanément les états Brûlure et Ralentissement à ceux qui ratent leur jet de sauvegarde d'Esprit.

  • Orbe d'Annihilation (Vent14 Flux) : Vous créez une sphère de plasma instable qui avance lentement en ligne droite sur 15 m. Tout ce qui se trouve sur son passage subit 4d10 dégâts d'énergie (ignore totalement les couverts légers et moyens).

🛡️ École de l'Abjuration

  • Armure d'Infaillibilité (10 Flux) : Gravée sur vous-même ou Glace)un allié. Pendant 2 tours, la cible gagne une immunité totale aux dégâts perforants (les balles glissent sur les plaques d'énergie) et +15 Armure fixe.

  • ModelageBarrière d'Inversion (512 Flux) : TransformeDéploie un mur élémentnergétique dude terrain6 (Eaum ende Glace).

    long.
  • Tout projectile
    traversant

    💎ce LIVREmur AVANCÉest (TOUTESralenti ÉCOLESet |voit 4sa PA)

    trajectoire
      inversée,
    1. retournant

      Abjurationfrapper -l'attaquant Bouclierinitial Absoluavec (8ses Flux)propres :statistiques Invulnérabilitéde physique (2 tours).dégâts.

    2. Abjuration - Dissipation Totale (811 Flux) : AnnuleÉmet touteune magieimpulsion IEM runique dans un rayon de 9 m. Tous les sorts actifs, structures magiques, et implants cybernétiques de qualité Médiocre ou Basique des ennemis sont désactivés pendant 1 tour.

🗿 École de la Modélisation

  • Tempête de Myr (Zone12 9m).Flux) : Déclenche un vortex de micro-fragments élémentaires de 9 m de rayon. Les ennemis subissent 4d6 dégâts par tour et l'état Paniqué à cause du sifflement psychotique du Flux environnemental qui affole leurs sens.

  • ÉvocationMaelström -de TempêteFlux (1311 Flux) : ZoneLe 12msol ($6d6$se +liquéfie Étourdissement).en un tourbillon d'eau lourde magique sur un rayon de 9 m. Les ennemis s'y trouvant subissent l'état Immobilisé et perdent 1d4 points de Flux par tour, aspirés par le Runiste.

  • ÉvocationColosse -de DésintégrationPierre (15 Flux) : RayonVous $8d6$donnez (Ignorevie 20à Armure).

    un
  • Modélisation - Mur Éternel (11 Flux) : Barrièreamas de 100débris PV.

    technologiques
  • et
  • de

    Modélisationroche -pour Prisoninvoquer un Golem titanesque (1090 Flux)PV, :15 CibleArmure bloquéefixe, (Jetfrappe Forceà -20%).


  • 💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL

    Le Runiste crée sa technique ultime fusionnant ses deux éléments originels.

    • Puissance : 102d10 dégâts brutscontondants). (ouIl $10d10$)occupe ouun protection absolueespace de zone.

      3x3
    • m
    • et

      Portéebloque :totalement 60mla /ligne Zonede d'effetvue 18m.des ennemis.