Runiste
📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)
Le Runiste canalise le Myr (énergie magique) à travers des gravures physiques. Contrairement au Psycher, sa magie est stable, méthodique et liée aux lois de la nature de Sicard.
📊 STATISTIQUES ET RESSOURCES
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PV : $10 + \text{dizaine de CON}$ (Gain : $1d8$ ou $5 + \text{CON}$ / niveau).
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Myr (Mana) : $10 + \text{dizaine de PSY}$ (Gain : $1d8$ ou $4 + \text{PSY}$ / niveau).
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Actions : 3 PA par tour.
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Liaison Stable : Les sorts de vos éléments maîtrisés coûtent -2 Myr (déjà déduit).
📈 TABLEAU DE PROGRESSION COMPLET
| Niveau | Capacité | Description |
| 1 | Rune d'Éveil | Choix d'un élément. Accès aux Sorts Mineurs. |
| 2 | Université | Choix de l'École + Bonus + Livre Apprenti. |
| 3 | Analyse & Contre-sort | Réaction (4 Myr) : Annule un sort adverse (Jet PSY). |
| 4 | Amélioration | +10\%dans une Statistique ou un Talent. |
| 5 | Dualité de Flux | Choix du 2ème élément. Accès au Livre Intermédiaire. Tous vos sorts peuvent désormais être lancés avec l'un ou l'autre de vos deux éléments. |
| 6 | Regain de Myr | 1/repos long : Regagne 2d10 Myr. |
| 7 | Résonance Élémentaire | Si vous touchez une cible avec l'élément A, votre prochain sort avec l'élément B sur la même cible gagne +20% de précision et +1d10 dégâts. |
| 8 | Amélioration | +10\%dans une Statistique ou un Talent. |
| 9 | Flux Constant | Le Regain de Myr (Niv 6) passe à 4d10 Myr. |
| 10 | Maîtrise d'École | Capacité passive avancée selon votre Université. |
| 11 | Maître des Runes | Accès au Livre Avancé. |
| 12 | Amélioration | $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent. |
| 13 | Fusion Tellurique | 1/combat : Relancez un sort déjà utilisé sans coût en Myr. |
| 14 | Amélioration | $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent. |
| 15 | Harmonisation | Immunité totale aux dégâts de votre premier élément. |
| 16 | Stabilité Parfaite | Vous ne subissez plus d'Échec Critique (95-100) sur vos sorts. |
| 17 | Liaison Totale | Le coût en PA des sorts d'Apprenti (2 PA) passe à 1 PA. |
| 18 | Gravure de Légende | Vos sorts Mineurs (1 PA) infligent désormais $2d10$ dégâts. |
| 19 | Amélioration | $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent. |
| 20 | Sort Final | Création de votre technique ultime (Fusion des 2 éléments). |
📖 LIVRES DE SORTS (ÉLÉMENTAIRES UNIQUEMENT)
🔹 Sorts Mineurs (Niveau 1 | 1 PA)
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Impulsion (0 Myr) : Projectile élémentaire ($1d8$ dégâts).
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Siphon (0 Myr) : Vole 1 Myr à une cible.
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Bourrasque (1 Myr) : Repousse une cible de 3m.
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Infusion (1 Myr) : Arme inflige $+1d4$ dégâts élémentaires (2 tours).
🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (Défense)
Bonus Niv 2 : $+5 Armure permanente et bouclier de 5 PV temporaires par sort lancé.
Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.
Livre Apprenti (2 PA)
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Peau de Rune (4 Myr) : $+20$ Armure pendant 1 minute.+effet élémentaire
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Égide de Groupe (2 Myr) : $+10$ Armure (Zone 3m).+effet élémentaire
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Miroir (5 Myr) : Renvoie 50% des dégâts à l'attaquant.
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Purge (2 Myr) : Retire un état négatif élémentaire.
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Rempart (3 Myr) : Mur de 30 PV bloquant les projectiles.
Livre Intermédiaire (3 PA)
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Sanctuaire (10 Myr) : Aura 6m (Résistance élémentaire).
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Dôme de Force (8 Myr) : Bulle de 50 PV (Rayon 3m).
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Lien de Liaison (6 Myr) : Absorbe les dégâts d'un allié sur vous.
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Reflet Total (8 Myr) : Annule et renvoie 100% des dégâts (1/combat).
Livre Avancé (4 PA)
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Bouclier Absolu (8 Myr) : Invulnérabilité physique (2 tours).
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Dissipation (8 Myr) : Annule toute magie (Zone 9m).
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Rappel à la Vie (15 Myr) : Ranime un allié à 1 PV.
🔥 UNIVERSITÉ DE L'ÉVOCATION (Offensive)
Bonus Niv 2 : +15\ Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.
Maîtrise Niv 10 : Vos critiques magiques infligent désormais des dégâts doublés.
Livre Apprenti (2 PA)
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Marquage (4 Myr) : $1d10$ dégâts + Effet (Brûlure/Gel).
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Lame de Rune (1 Myr) : Arc de cercle devant vous ($1d8$ dégâts).
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Nova Runique (4 Myr) : Explosion 3m autour de vous ($1d10$ dégâts).
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Chaîne (3 Myr) : Le sort rebondit sur une 2ème cible ($1d8$).
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Impact (2 Myr) : Poing élémentaire ($2d6$ + Repousse).
Livre Intermédiaire (3 PA)
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Déluge (8 Myr) : Zone 6m de rayon ($4d6$ dégâts).
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Rayon de Ruine (7 Myr) : Ligne 18m (Ignore 10 Armure).
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Orbe Volatile (6 Myr) : Mine à retardement ($5d6$ dégâts).
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Ruée de Kirinka (8 Myr) : Charge de 9m ($3d6$ dégâts).
Livre Avancé (4 PA)
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Tempête (13 Myr) : Zone 12m ($6d6$ dégâts + Étourdit).
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Désintégration (15 Myr) : Rayon $8d6$ (Ignore 20 Armure).
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Météore (15 Myr) : Impact unique, réduit l'Armure de la cible de 10.
🗿 UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (Terrain/Invocations)
Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50\% de PV.
Maîtrise Niv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.
Livre Apprenti (2 PA)
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Entrave (4 Myr) : Zone 3x3m, Vitesse ennemie divisée par 2.
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Servant Mineur (2 Myr) : Invoque un petit esprit (30 PV).
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Piège (3 Myr) : Mine invisible au sol ($2d6$ dégâts).
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Muraille (4 Myr) : Mur de pierre/glace (30 PV).
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Pilier (2 Myr) : Élévation de terrain de 3m.
Livre Intermédiaire (3 PA)
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Golem (5 Myr) : Invoque un Golem (60 PV, 15 Armure).
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Colère de Kiria (6 Myr) : Fissure 9m (Met les ennemis à terre).
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Brouillard (4 Myr) : Zone opaque 9m (Vent ou Glace).
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Modelage (5 Myr) : Transforme un élément du terrain (Eau en Glace).
Livre Avancé (4 PA)
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Mur Éternel (11 Myr) : Barrière de 100 PV.
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Prison (10 Myr) : La cible ne peut plus agir (Jet Force -20% pour sortir).
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Séisme (14 Myr) : Zone 12m ($4d10$ dégâts + Immobilisation).
💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL
Le Runiste crée son propre sort ultime.
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Condition : Doit utiliser la fusion de ses deux éléments (ex: Magma, Tempête de Sable).
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Puissance : Dégâts massifs ($10d10$ ou 10 dégâts fixes) ou Protection totale de zone.
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Portée : 60m / Zone d'effet 18m.
Souhaitez-vous que je rédige une liste de Talents de Runiste pour remplir les paliers des niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19 ?