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Runiste

📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)

Le Runiste canalise le Myr (énergie magique) à travers des gravures physiques. Contrairement au Psycher, sa magie est stable, méthodique et liée aux lois de la nature de Sicard.

📊 STATISTIQUES ET RESSOURCES

  • PV : $10 + \text{dizaine de CON}$ (Gain : $1d8$ ou $5 + \text{CON}$ / niveau).

  • Myr (Mana) : $10 + \text{dizaine de PSY}$ (Gain : $1d8$ ou $4 + \text{PSY}$ / niveau).

  • Actions : 3 PA par tour.

  • Liaison Stable : Les sorts de vos éléments maîtrisés coûtent -2 Myr (déjà déduit).


📈 TABLEAU DE PROGRESSION COMPLET

NiveauCapacitéDescription
1Rune d'ÉveilChoix d'un élément. Accès aux Sorts Mineurs.
2UniversitéChoix de l'École + Bonus + Livre Apprenti.
3Analyse & Contre-sortRéaction (4 Myr) : Annule un sort adverse (Jet PSY).
4Amélioration+10\%dans une Statistique ou un Talent.
5Dualité de FluxChoix du 2ème élément. Accès au Livre Intermédiaire. Tous vos sorts peuvent désormais être lancés avec l'un ou l'autre de vos deux éléments.
6Regain de Myr1/repos long : Regagne 2d10 Myr.
7Résonance ÉlémentaireSi vous touchez une cible avec l'élément A, votre prochain sort avec l'élément B sur la même cible gagne +20% de précision et +1d10 dégâts.
8Amélioration+10\%dans une Statistique ou un Talent.
9Flux ConstantLe Regain de Myr (Niv 6) passe à 4d10 Myr.
10Maîtrise d'ÉcoleCapacité passive avancée selon votre Université.
11Maître des RunesAccès au Livre Avancé.
12Amélioration$+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
13Fusion Tellurique1/combat : Relancez un sort déjà utilisé sans coût en Myr.
14Amélioration$+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
15HarmonisationImmunité totale aux dégâts de votre premier élément.
16Stabilité ParfaiteVous ne subissez plus d'Échec Critique (95-100) sur vos sorts.
17Liaison TotaleLe coût en PA des sorts d'Apprenti (2 PA) passe à 1 PA.
18Gravure de LégendeVos sorts Mineurs (1 PA) infligent désormais $2d10$ dégâts.
19Amélioration$+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
20Sort FinalCréation de votre technique ultime (Fusion des 2 éléments).

📖 LIVRES DE SORTS (ÉLÉMENTAIRES UNIQUEMENT)

🔹 Sorts Mineurs (Niveau 1 | 1 PA)

  1. Impulsion (0 Myr) : Projectile élémentaire ($1d8$ dégâts).

  2. Siphon (0 Myr) : Vole 1 Myr à une cible.

  3. Bourrasque (1 Myr) : Repousse une cible de 3m.

  4. Infusion (1 Myr) : Arme inflige $+1d4$ dégâts élémentaires (2 tours).


🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (Défense)

Bonus Niv 2 : $+5 Armure permanente et bouclier de 5 PV temporaires par sort lancé.

Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Peau de Rune (4 Myr) : $+20$ Armure pendant 1 minute.+effet élémentaire

  2. Égide de Groupe (2 Myr) : $+10$ Armure (Zone 3m).+effet élémentaire

  3. Miroir (5 Myr) : Renvoie 50% des dégâts à l'attaquant.

  4. Purge (2 Myr) : Retire un état négatif élémentaire.

  5. Rempart (3 Myr) : Mur de 30 PV bloquant les projectiles.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Sanctuaire (10 Myr) : Aura 6m (Résistance élémentaire).

  2. Dôme de Force (8 Myr) : Bulle de 50 PV (Rayon 3m).

  3. Lien de Liaison (6 Myr) : Absorbe les dégâts d'un allié sur vous.

  4. Reflet Total (8 Myr) : Annule et renvoie 100% des dégâts (1/combat).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Bouclier Absolu (8 Myr) : Invulnérabilité physique (2 tours).

  2. Dissipation (8 Myr) : Annule toute magie (Zone 9m).

  3. Rappel à la Vie (15 Myr) : Ranime un allié à 1 PV.


🔥 UNIVERSITÉ DE L'ÉVOCATION (Offensive)

Bonus Niv 2 : +15\ Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.

Maîtrise Niv 10 : Vos critiques magiques infligent désormais des dégâts doublés.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Marquage (4 Myr) : $1d10$ dégâts + Effet (Brûlure/Gel).

  2. Lame de Rune (1 Myr) : Arc de cercle devant vous ($1d8$ dégâts).

  3. Nova Runique (4 Myr) : Explosion 3m autour de vous ($1d10$ dégâts).

  4. Chaîne (3 Myr) : Le sort rebondit sur une 2ème cible ($1d8$).

  5. Impact (2 Myr) : Poing élémentaire ($2d6$ + Repousse).

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Déluge (8 Myr) : Zone 6m de rayon ($4d6$ dégâts).

  2. Rayon de Ruine (7 Myr) : Ligne 18m (Ignore 10 Armure).

  3. Orbe Volatile (6 Myr) : Mine à retardement ($5d6$ dégâts).

  4. Ruée de Kirinka (8 Myr) : Charge de 9m ($3d6$ dégâts).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Tempête (13 Myr) : Zone 12m ($6d6$ dégâts + Étourdit).

  2. Désintégration (15 Myr) : Rayon $8d6$ (Ignore 20 Armure).

  3. Météore (15 Myr) : Impact unique, réduit l'Armure de la cible de 10.


🗿 UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (Terrain/Invocations)

Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50\% de PV.

Maîtrise Niv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Entrave (4 Myr) : Zone 3x3m, Vitesse ennemie divisée par 2.

  2. Servant Mineur (2 Myr) : Invoque un petit esprit (30 PV).

  3. Piège (3 Myr) : Mine invisible au sol ($2d6$ dégâts).

  4. Muraille (4 Myr) : Mur de pierre/glace (30 PV).

  5. Pilier (2 Myr) : Élévation de terrain de 3m.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Golem (5 Myr) : Invoque un Golem (60 PV, 15 Armure).

  2. Colère de Kiria (6 Myr) : Fissure 9m (Met les ennemis à terre).

  3. Brouillard (4 Myr) : Zone opaque 9m (Vent ou Glace).

  4. Modelage (5 Myr) : Transforme un élément du terrain (Eau en Glace).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Mur Éternel (11 Myr) : Barrière de 100 PV.

  2. Prison (10 Myr) : La cible ne peut plus agir (Jet Force -20% pour sortir).

  3. Séisme (14 Myr) : Zone 12m ($4d10$ dégâts + Immobilisation).


💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL

Le Runiste crée son propre sort ultime.

  • Condition : Doit utiliser la fusion de ses deux éléments (ex: Magma, Tempête de Sable).

  • Puissance : Dégâts massifs ($10d10$ ou 10 dégâts fixes) ou Protection totale de zone.

  • Portée : 60m / Zone d'effet 18m.

Souhaitez-vous que je rédige une liste de Talents de Runiste pour remplir les paliers des niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19 ?