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Runiste

📜 CLASSE : RUNISTE (1 - 20)

Le Runiste canalise le Myr (énergie magique) à travers des gravures physiques. Contrairement au Psycher, sa magie est stable, méthodique et liée aux lois de la nature de Sicard.

📊 STATISTIQUES ET RESSOURCES

  • PV : $10 + \text{dizaine de CON}$ (Gain : $1d8$ ou $5 + \text{CON}$ / niveau).

  • Myr (Mana) : $10 + \text{dizaine de PSY}$ (Gain : $1d8$ ou $4 + \text{PSY}$ / niveau).

  • Actions : 3 PA par tour.

  • Liaison Stable : Les sorts de vos éléments maîtrisés coûtent -2 Myr (déjà déduit).


📈 TABLEAU DE PROGRESSION COMPLET

Niveau Capacité Description
1 Rune d'Éveil Choix d'un élément. Accès aux Sorts Mineurs.
2 Université Choix de l'École + Bonus + Livre Apprenti.
3 Analyse & Contre-sort Réaction (4 Myr) : Annule un sort adverse (Jet PSY).
4 Amélioration +10\%dans une Statistique ou un Talent.
5 Dualité de Flux Choix du 2ème élément. Accès au Livre Intermédiaire. Tous vos sorts peuvent désormais être lancés avec l'un ou l'autre de vos deux éléments.
6 Regain de Myr 1/repos long : Regagne 2d10 Myr.
7 Résonance Élémentaire Si vous touchez une cible avec l'élément A, votre prochain sort avec l'élément B sur la même cible gagne +20% de précision et +1d10 dégâts.
8 Amélioration +10\%dans une Statistique ou un Talent.
9 Flux Constant Le Regain de Myr (Niv 6) passe à 4d10 Myr.
10 Maîtrise d'École Capacité passive avancée selon votre Université.
11 Maître des Runes Accès au Livre Avancé.
12 Amélioration $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
13 Fusion Tellurique 1/combat : Relancez un sort déjà utilisé sans coût en Myr.
14 Amélioration $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
15 Harmonisation Immunité totale aux dégâts de votre premier élément.
16 Stabilité Parfaite Vous ne subissez plus d'Échec Critique (95-100) sur vos sorts.
17 Liaison Totale Le coût en PA des sorts d'Apprenti (2 PA) passe à 1 PA.
18 Gravure de Légende Vos sorts Mineurs (1 PA) infligent désormais $2d10$ dégâts.
19 Amélioration $+10\%$ dans une Statistique ou un Talent.
20 Sort Final Création de votre technique ultime (Fusion des 2 éléments).

📖 LIVRES DE SORTS (ÉLÉMENTAIRES UNIQUEMENT)

🔹 Sorts Mineurs (Niveau 1 | 1 PA)

  1. Impulsion (0 Myr) : Projectile élémentaire ($1d8$ dégâts).

  2. Siphon (0 Myr) : Vole 1 Myr à une cible.

  3. Bourrasque (1 Myr) : Repousse une cible de 3m.

  4. Infusion (1 Myr) : Arme inflige $+1d4$ dégâts élémentaires (2 tours).


🛡️ UNIVERSITÉ DE L'ABJURATION (Défense)

Bonus Niv 2 : $+5 Armure permanente et bouclier de 5 PV temporaires par sort lancé.

Maîtrise Niv 10 : Chaque sort d'Abjuration réduit les dégâts reçus par les alliés proches de 5.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Peau de Rune (4 Myr) : $+20$ Armure pendant 1 minute.+effet élémentaire

  2. Égide de Groupe (2 Myr) : $+10$ Armure (Zone 3m).+effet élémentaire

  3. Miroir (5 Myr) : Renvoie 50% des dégâts à l'attaquant.

  4. Purge (2 Myr) : Retire un état négatif élémentaire.

  5. Rempart (3 Myr) : Mur de 30 PV bloquant les projectiles.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Sanctuaire (10 Myr) : Aura 6m (Résistance élémentaire).

  2. Dôme de Force (8 Myr) : Bulle de 50 PV (Rayon 3m).

  3. Lien de Liaison (6 Myr) : Absorbe les dégâts d'un allié sur vous.

  4. Reflet Total (8 Myr) : Annule et renvoie 100% des dégâts (1/combat).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Bouclier Absolu (8 Myr) : Invulnérabilité physique (2 tours).

  2. Dissipation (8 Myr) : Annule toute magie (Zone 9m).

  3. Rappel à la Vie (15 Myr) : Ranime un allié à 1 PV.


🔥 UNIVERSITÉ DE L'ÉVOCATION (Offensive)

Bonus Niv 2 : +15\ Réussite Magique. Les zones ne touchent pas les alliés.

Maîtrise Niv 10 : Vos critiques magiques infligent désormais des dégâts doublés.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Marquage (4 Myr) : $1d10$ dégâts + Effet (Brûlure/Gel).

  2. Lame de Rune (1 Myr) : Arc de cercle devant vous ($1d8$ dégâts).

  3. Nova Runique (4 Myr) : Explosion 3m autour de vous ($1d10$ dégâts).

  4. Chaîne (3 Myr) : Le sort rebondit sur une 2ème cible ($1d8$).

  5. Impact (2 Myr) : Poing élémentaire ($2d6$ + Repousse).

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Déluge (8 Myr) : Zone 6m de rayon ($4d6$ dégâts).

  2. Rayon de Ruine (7 Myr) : Ligne 18m (Ignore 10 Armure).

  3. Orbe Volatile (6 Myr) : Mine à retardement ($5d6$ dégâts).

  4. Ruée de Kirinka (8 Myr) : Charge de 9m ($3d6$ dégâts).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Tempête (13 Myr) : Zone 12m ($6d6$ dégâts + Étourdit).

  2. Désintégration (15 Myr) : Rayon $8d6$ (Ignore 20 Armure).

  3. Météore (15 Myr) : Impact unique, réduit l'Armure de la cible de 10.


🗿 UNIVERSITÉ DE LA MODÉLISATION (Terrain/Invocations)

Bonus Niv 2 : Structures et Invocations ont +50\% de PV.

Maîtrise Niv 10 : Vous pouvez maintenir 3 structures ou invocations simultanément.

Livre Apprenti (2 PA)

  1. Entrave (4 Myr) : Zone 3x3m, Vitesse ennemie divisée par 2.

  2. Servant Mineur (2 Myr) : Invoque un petit esprit (30 PV).

  3. Piège (3 Myr) : Mine invisible au sol ($2d6$ dégâts).

  4. Muraille (4 Myr) : Mur de pierre/glace (30 PV).

  5. Pilier (2 Myr) : Élévation de terrain de 3m.

Livre Intermédiaire (3 PA)

  1. Golem (5 Myr) : Invoque un Golem (60 PV, 15 Armure).

  2. Colère de Kiria (6 Myr) : Fissure 9m (Met les ennemis à terre).

  3. Brouillard (4 Myr) : Zone opaque 9m (Vent ou Glace).

  4. Modelage (5 Myr) : Transforme un élément du terrain (Eau en Glace).

Livre Avancé (4 PA)

  1. Mur Éternel (11 Myr) : Barrière de 100 PV.

  2. Prison (10 Myr) : La cible ne peut plus agir (Jet Force -20% pour sortir).

  3. Séisme (14 Myr) : Zone 12m ($4d10$ dégâts + Immobilisation).


💎 NIVEAU 20 : SORT FINAL

Le Runiste crée son propre sort ultime.

  • Condition : Doit utiliser la fusion de ses deux éléments (ex: Magma, Tempête de Sable).

  • Puissance : Dégâts massifs ($10d10$ ou 10 dégâts fixes) ou Protection totale de zone.

  • Portée : 60m / Zone d'effet 18m.

Souhaitez-vous que je rédige une liste de Talents de Runiste pour remplir les paliers des niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19 ?