Psycker
🧠 CLASSE : PSYCKER
Les Psyckers plient la matière et l'esprit par la seule force de laleur volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l’l'art subtil de l’l'influence aux frappes cinétiques qui fendent l’l'air. Sur le champ de bataille,bataille de Sicard, un Psycker peut démanteler une phalange corporatiste d'un simple regard ou ériger un rempart invisible.invisible contre les balles.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Points de
vieVie (PV) :: 1d81d6 par niveau +modificateurdizaine de Physique (Profil Mage). -
Points de Flux :
:1d41d8+ dizaine d'Esprit parniveauniveau. -
Compétences de classe : Perception,
ManipulationManipulation. -
Maîtrises :
:Armures légè
res,resArmes légè
res,resFocus psychique (catalyseur de télékinésie/psychisme).
⚙️ Le Prix du Pouvoir : La Friction Synaptique
Le cerveau humain n'est pas conçu pour tordre la réalité. Chaque fois que le Psycker utilise ses pouvoirs, il génère de la Friction Synaptique, une surchauffe neuronale appelée "Bruit Mental".
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Jauge de Friction Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 60 en Esprit = 6 Max).
-
Accumulation : Chaque pouvoir lancé augmente votre jauge de +1 Friction.
🌡️ Les Effets de la Saturation
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Zone Sûre (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif.
-
Zone de Saturation (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : Vos yeux s'injectent de sang et vos tympans sifflent. Le bruit mental affole la technologie environnante.
-
Malus : Votre compétence Discrétion tombe automatiquement à 0 (vous brillez sur les Scanners Cybernétiques). De plus, les ennemis équipés d'une Vision Tactique ou d'un HUD gagnent +10% de précision contre vous car vos ondes cérébrales saturent leurs capteurs.
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-
La Rupture (Friction au Maximum) : C'est l'anévrisme. Vos synapses grillent. Vous subissez immédiatement 1d6 dégâts psychiques bruts (non réductibles par l'armure) et l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). Votre jauge de Friction retombe immédiatement à 0 après le choc.
🧘 Actions de Décharge Mentale
-
Action de Focalisation (1 Action) : Le Psycker ferme ses yeux physiques et recalibre ses ondes cérébrales en évacuant le surplus d'énergie. Réduit la Friction actuelle de 3 points.
📈 Tableau de Progression
Niveau Gain de Capacité 1 Choix d’un Style Psychique. Résonance Mineure (pouvoirs limités à ≤ 3 Flux). +3 Sorts Innés. 2 Choix de Spécialisation (Assaillant Psychique ou Orateur Onirique). 3 Pouvoir de Spécialisation. 4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 5 Pouvoir de Spécialisation. 6 Compétence de classe : Décharge Synaptique. 7 Pouvoir de Spécialisation. 8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 9 Amélioration du Style Psychique. 10 Amélioration de Décharge Synaptique (Décharge Amplifiée). 11 Pouvoir de Spécialisation. 12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). 13 Pouvoir de Spécialisation. 15 Amélioration du Style Psychique. 17 Pouvoir de Spécialisation. 19 Pouvoir de Spécialisation. 20 Décharge Libre + Pouvoir Ultime de Spécialisation.
🔮 Sorts Innés (Débloqués au Niveau 1)
Le Psycker commence son aventure avec ces trois facultés fondamentales programmées dans son cortex.
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Lame Psy (1 Action | 1 Flux | +1 Friction) :
Un fin poignard d'énergie pure, invisible à l'œil nu, qui court-circuite directement les connexions nerveuses de la victime.
Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts psychiques. Ce sort ignore totalement l'Armure fixe physique de la cible.
-
Concentration (1 Action | 0 Flux | +0 Friction) :
Le Psycker s'isole du chaos ambiant pour ouvrir son troisième œil, stabilisant le flot sauvage du Myr dans son esprit.
Vous stabilisez votre esprit. Votre prochain jet d'Esprit pour lancer un pouvoir ce tour bénéficie d'un bonus de +10% de précision.
-
Illusion Mineure (1 Action | 2 Flux | +1 Friction) :
Un simple bug sensoriel projeté dans le cortex de la cible, lui faisant entendre un bruit suspect ou apercevoir une silhouette fugace.
Portée 15 m. Crée une perturbation sonore ou visuelle éphémère. Une cible qui rate son jet de Perception est distraite, offrant un bonus de +10% de précision au prochain allié qui l'attaque avant son tour.
💥 Compétence de classe — Décharge Synaptique
À partir du niveau 6, le Psycker
peutapprendlibéreràunerelâcherpartieladepressionsonaccumuléeénergiedansmentaleses lobes sous la formed’attaqued'unedirecte.onde cinétique brute.-
Niv. 6 — Décharge Synaptique
:(1
action,Action | 3Flux,Fluxporté| +1 Friction) :L'équivalent noétique d'un coup de fusil à pompe. Une détonation invisible qui fait saigner les tympans et fendra l'air.
Portée 9 m.
Vous projetez une onde mentale concentrée infligeant
cible3d63d6 dégâts psychiques à unecible.unique. Ce pouvoir représente l’explosion brutale de vos synapses, uneUne attaquesimplesimple,maisviolente et fiable.
-
Niv. 10 — Décharge
amplifiéAmplifiée ::Utilisable 4 fois par repos
long.long.Si - la
VousDécharge Synaptique affecte une cible unique, vous pouvezciblerdiviser l'onde pour frapper +1 créature supplémentairesiàlemoinspouvoirdeaffecte3unemseuledecible.la première.
-
Niv.
1820 — DéchargelibreLibre ::Utilisable 5 fois par repos
long.long.LaVotre Décharge Synaptique sature tellement votre environnement qu'elle devient une ActionlibreLibre (limité à 1× par tour), vous permettant del’l'ajouter à vos autres actions sanscoûtconsommersupplémentaire.vos actions principales.
🌪️ProgressionStylesNiveauGain1Choix d’un style psychique. Limitation : Résonance mineurePsychiques (pouvoirs ≤ 3 Flux). +3 sorts innés :Lame psy,Concentration,Illusion mineure2Choix de spécialisation3Pouvoir de spécialisation4Amélioration de caractéristique5Pouvoir de spécialisation6Décharge Synaptique7Pouvoir de spécialisation8Amélioration de caractéristique9Amélioration du style10Amélioration de Décharge Synaptique11Pouvoir de spécialisation12Amélioration de caractéristique13Pouvoir de spécialisation15Amélioration du style17Pouvoir de spécialisation19Pouvoir de spécialisation20Pouvoir ultime de spécialisationStyles psychiques (choixauniveauNiveau 1)🔹 Ancre Mentale
-
Niv. 1 :
:Votre esprit est un coffre-fort blindé. Vous gagnez +55% aux jets d’Esprit contrePeur/Panique/les états Peur, Panique et Charme. -
Niv. 9 :
:VousImmunitédevenezPeur/totalement immunisé aux états Peur et Panique tant quevousvotreavezréserve≥contient au moins 1 point de Flux. -
Niv. 15 : 1×/tour,
ajoutezvous pouvez ajouter un bonus de +55% à un jet d’Esprit(vouseffectué par vous-même ou un allié situé à moins de 6m).m.
🔹 Kinétiste Agile
-
Niv. 1 :
:Vous utilisez de micro-poussées télékinétiques pour tricher avec la gravité. Vous gagnez +1 m de déplacement/placement par tour. -
Niv. 9 :
:VousIgnoreignorezterrainlesdifficileterrains;difficiles.+3Demplus,devous pouvez effectuer un saut télékinétique de +3 m en Action libre (action libre,1×/tour). -
Niv. 15 :
:VotreTéesprit glisse dans les failles de l'espace. Vous pouvez vous téléportationportergratuitegratuitement de 3 m immédiatement après avoir lancé un pouvoir (1×/tour).
🔹 Dompteur d’Esprits
-
Niv. 1 :
:VotreEnnemissimple présence engourdit les volontés. Les ennemis à moins de 3 m→de vous subissent un malus de –55% à leurs jets de Manipulation contrevous/vous et vos alliés. -
Niv. 9 :
:LorsPremièreduactiontoutdepremiercombattour→d'undécombat, les ennemis subissent un Désavantage en défensevscontre vos pouvoirs. -
Niv. 15 : 1×/tour, après avoir
touchéinfligé des dégâts psychiques à uneciblecible,→vous saturez son cortex : elle subit un malus de –55% à sa prochaineaction.action.
🏛️ Spécialisations du Psycker
⚔️ Spécialisation : Assaillant Psychique (
Mage)Mage de Combat)Rôle :
infligerInfliger des dégâts mentaux directs, briser lesdéfensesprotections ennemies, contrôler le terrain par la douleur.
Choix)-
Niv. 2 — Lame Psychique + Doctrine (
choix)
- :
LameVotrePsychiquevolonté se matérialise sous la forme d'une grande lame translucide capable de fendre les esprits comme du verre.:1
action,Action | 3Flux,Fluxporté| +1 Friction. Portée 9 m. Inflige 2d6 dégâts psychiques. Surcritiqueune Réussite Critique (1–5), la cible subit un malus de –55% à sa prochaine action de défense.-
Doctrine — Réverbération : En cas d'échec de la défense ennemie, l'écho mental inflige +1d4 dégâts psychiques supplémentaires.
-
Doctrine — Perforation :
Votre:- lame
- ignore
Réverbération → sur un échec50% dedéfense,l'armure mentale ou magique de lacible prend +1d4 psy supplémentaire. Perforation → ignore 50 % de l’armure mentale/magique.cible.
- ignore
-
Niv. 3 — Explosion Synaptique :
Une onde gravitationnelle invisible s'abat dans une zone, écrasant le cerveau des victimes sous une pression intoutenable.
2
actions,Actions | 6Flux,Fluxzone| +1 Friction. Zone de 4,5 m de rayon, déployable jusqu'à 18 m. Inflige 3d6psydégâts psychiques. Les cibles doivent réussir un jet d'Esprit DDEsprit25ousous peine de subir un malus de –1010% àl’l'attaquejusqu’jusqu'à la fin du tour.
-
Niv. 5 — Ruée Psychique :
Vous tordez l'espace devant vous pour réapparaître instantanément plus loin, laissant une violente traînée cinétique derrière vous.
1
action,Action | 6Flux.Flux | +1 Friction. Téléportez-vous jusqu'à≤9m.m en ligne droite. La première cible croisée surlacettelignetrajectoire subit 2d6psydégâts psychiques etreculeest repoussée de 3 m (DDjet de Physique DD 25 pour résister)sister à la projection).
-
Niv. 7 — Onde de Rupture (Ré
action,action2/| 2 par Repos court) :quandUn airbag télékinétique réflexe se déclenche au moment de l'impact, amortissant le choc tout en punissant l'agresseur.Lorsque vous
êtessubisseztouché,des dégâts, vous réduisezlesinstantanémentdégâtsl'impact de 2d6 PV et renvoyez 1d6psydégâts psychiques àl’l'assaillant.
-
Niv. 11 — Implosion Mentale :
Le flux se replie brutalement sur lui-même à l'intérieur du crâne de la victime, menaçant de paralyser instantanément ses fonctions motrices.
2
actions,Actions | 10Flux.Flux | +1 Friction. Une cible≤à moins de 12 m subit 4d8psydégâts psychiques.;Elle doit réussir un jet d'Esprit DDEsprit25ousousperdpeine1deactionsubirjusqu’l'état Étourdi (perte de sa première action) jusqu'à son prochain tour.
-
Niv. 13 — Doctrine
améAméliorée :-
Réverbération
→améliorée : Le surplusdevientd'énergie se transforme en un saignementmentalde nez profus : applique l'état Hémorragie mentale (1d4 dégâts psy/tour(pendant 2 tours). -
Perforation
→amélioréeignore:100Vos%attaques ignorent 100% de l'armure mentale sur les cibles déjàaffaiblies.affectées par un état négatif.
-
-
Niv. 17 — Tempête Noétique :
Un ouragan de pure agonie psychique balaye la zone, saturant l'air d'interférences invisibles qui font hurler les esprits et grésiller les implants.
2
actions,Actions | 12Flux,Fluxzone| +1 Friction. Zone de 6m.m de rayon. Inflige 5d6psydégâts psychiques.ÉEn cas d'échec à un jet d'Esprit DDEsprit25,25les→ennemisdésubissent un Désavantageàsur touteslesleurs actions pendant 1 tour.
-
Niv. 19 — Fulgurance (
passif)Passif) :Chaque
- esprit
- que vous éteignez libère un résidu d'énergie cinétique qui survolte vos propres muscles.
Immédiatement après avoir éliminé une cible, vous gagnez
immédiatementun bonus de +1actionAction pour ce tour (limité à 1×/tour).
Niv. 20 — Cataclysme Cérébral (Ultime) :
Les vannes de votre cortex sont grandes ouvertes. Votre esprit devient une supernova noire qui calcine les barrières mentales des survivants.
2
actions,Actions | 15Flux,Fluxdure| +1 Friction. Dure 3 tours.
- psychiques
Tous vos pouvoirs infligent +1d6
dégâtspsy.- supplémentaires.
ChaqueDetoucherplus, chaque attaque réussie impose un malus cumulable de –5 cumulatif5% (maxmaximum –15)15%) aux défenses de la cible.
🔮 Spécialisation : Orateur Onirique (Soutien Tactique)
Rôle : soutienSoutien actif, illusions douloureuses, inspiration des alliée,s, drain de vie.force vitale.
-
Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (choix)Choix) :
Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (choix)Choix) :
-
-
Écho de l’Esprit (
passif)Passif) :Le murmure constant des pensées superficielles des vivants résonne dans votre tête comme une radio mal réglée.
Vous percevez passivement les intentions et pensées simples
àdes créatures dans un rayon de 9 m. -
Voix
—:Élévation
→:Un ordre impérieux et rassurant résonne directement dans l'âme de votre compagnon, chassant le doute.
1
PA,Action. Un allié à moins de 9 m gagne unalliébonusgagnede +1010% àunson prochain jet d’attaque ou desauvegarde.sauvegarde.-
Voix — Destruction
→: Vous projetez une Lame Psychique standard (1action,Action | 3Flux,Fluxportée|9 m,2d6 psy).;Surcritiqueun→coup critique, la cible subit un malus de –55% à sa prochaine défense).fense.
-
Niv. 3 — Partage des Douleurs :
Un fil d'argent invisible lie votre système nerveux à celui de votre cible. Désormais, vos blessures sont aussi les siennes.
2 actions,Actions | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m,m. dureDure 3 tours.
Un fil d'argent invisible lie votre système nerveux à celui de votre cible. Désormais, vos blessures sont aussi les siennes.
2 actions,Actions | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m,m. dureDure 3 tours.
- Vous
- vous
encaissez.Lienliezavecà une cible : elleprendsubit automatiquement la moitié des dégâts que voussubissez.La - cible
peut tenter un jet d'Esprit DD
briserEsprit25 à son tour pourbriser.le - lien,
Échecsans→quoi elle subit 1d6psydégâts psychiques au début de chacun de ses tours.
Niv. 5 — Illusion Terrifiante :
Vous extirpez la pire phobie tapie dans l'inconscient de vos proies pour lui donner une forme spectrale mais cruellement tangible.
1 action,Action | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m, zone de 3 m.
m Vous extirpez la pire phobie tapie dans l'inconscient de vos proies pour lui donner une forme spectrale mais cruellement tangible.
1 action,Action | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m, zone de 3 m.
- de
- rayon.
- Les
- ennemis
Ennemisdoivent réussir un jet d'Esprit DDEsprit25 ou subir l'état Paniquéspendant 1 tour. S'ils échouent, ils subissent également 1d6 dégâts psychiques instantanés. -
Échec →1d6 psyinstantané.
- ennemis
Niv. 7 — Inspiration Éphémère (Réaction,action 2/| 2 par Repos court) :
QuandUn flash d'adrénaline mystique injecté directement dans le cortex d'un compagnon au moment crucial.Lorsqu'un allié
faiteffectue un jet, vous ajoutez un bonus de +1010% au résultat.sultat. Si le jet était une attaque réussie, le coup est chargé d'énergie résiduelle et inflige +1d6 dégâts psychiques à l'ennemi.-
Si c’est une attaque réussie → ajoutez 1d6 de dégâts psy à l'ennemis
Niv. 11 — Récupération vitale
Vitale - :
Vous recousez les chairs par télékinésie cellulaire, au prix d'une atroce migraine qui martyrise vos propres tempes.
Type:1action,Action | 6Flux,Fluxporté| +1 Friction. Portée 9mEffet:m. Vouscanalisez vos réserves pour restaurerrestaurez 2d6 + votre modificateur d’Esprit PV à vous-même ou à un allié. En - contrepartie,
Coût personnel:Vousvous subissez 1d6 dégâtsnon-psychiques non réductibles (typele drain)en retour.. Si vous êtes sous«l'effet du Partage des Douleurs»,cevouscoûtpouvezpeutchoisirêtrederedirigéredirigerversces dégâts de drain sur la cible liée (selon votre choix).e. -
Synergie:Synergie : Si la cible bénéficied’un bonusdéjà deVoix:votre capacité Voix : Élévation ce tour, elle gagneen pluségalement +55% à sa prochaine action de défense.
Niv. 13 — Voix améAméliorée
:
-
Élévation
(améliorée)e :PasseLe bonus passe à +1515%. De plus, l’allié ciblé gagne l'Avantage sur son jet (il lance deux fois le d100 et garde le score le plus bas pour réussir) si vous dépensez 1 point de Flux supplémentaireau moment deà l’activation. -
Destruction
(Lame psychiqueaméliorée):1 action, 3 Flux, portée9:m
.Inflige3d6Les dégâtspsychiquesde votre lame passent à 3d6Sur
critique,un coup critique, elle impose un malus de –1010% à la prochaine défense de la cible.Pointe cognitive:Si la cibleestsouffrait déjàaffectéedesparétatsPanique, Désavantage,Paniqué ouune réduction d’action,Étourdi, ajoutez +1d4 dégâts psysupplémentaires..
Niv. 17 — Confusion oniriqueOnirique :
La réalité se fissure. Les troupes ennemies ne savent plus si le soldat à côté d'eux est un frère d'armes ou un monstre synthétique échappé des laboratoires.
Type:2actions,Actions | 10Flux,Fluxporté| +1 Friction. Portée 9 m, zone de 4,5 m
Test: Sauvegarde d’Esprit DD 25
Effet (au choix du MJ ou au dé):rayon. Les ennemis affectésdoivent réussir un jet d'Esprit DD 25. En cas d'échec, ils attaquent une cible aléatoire (allié/ennemi dansà leur portée)e (allié comme ennemi) ou perdent 1leur première action lors de leur prochain tour.
Dégâts secondaires: Les cibles qui ratentvictimes subissent également 2d6 dégâts psychiques.
Effet terrain: Les cases de la zone deviennent un terrain déroutant jusqu’à la fin de votre prochain tour : y entrer ou la quitter la zone imposedemande un testjet d’d'Esprit DD 15 ousous la créature souffrepeine de subir un Désavantage à sala prochaine action.
Niv. 19 — Lien empathiqueEmpathique (passif)Passif) :
CritiqueLe réseau mental que vous tissez avec vos allié:sQuandrecycle l'énergie des victoires et punit l'audace de vos bourreaux.Chaque fois que vous ou un allié
dansàun rayonmoins de 9 m réussissez un coupcritique,critique,choisissezla vague d'endorphine permet à un allié(vousauinclus)choix: ilderegagneregagner 1d6 PV ourécupère1+1point de Flux.
Réverbérationsi punitive: Lorsqu’un ennemi obtient un critique contre vousvotre ougroupe, unle alliéretour àde 9bâton m,lui il subitinflige 1d6 dégâts psychiques.
Tissage émotionnel: Une fois par tour, siplus, vous déclenchezpouvez «propager Inspiration Éphémère », vous pouvez déplacer l’effet verssur un deuxièmesecond allié à moins de 6 m du premier enpour dépensant 1 Flux supplémentaire (le second gagne +5 au jet au lieu de +10)5%).
Niv. 20 — Mirage totalTotal (Ultime) :
La zone de combat se transforme en un kaléidoscope de réalités alternatives où vous dictez vos propres lois physiques.
2 Actions | 15 Flux | +1 Friction. Durée 3 tours. Déploie une aura de 9 m de rayon centrée sur vous.
-
Type:Alliés2:actions, 15 Flux, duréeGagnent3+10%toursà l'attaque,rayon9 mcentré sur vous Bénéfices alliés:+10 à l’attaqueet+1010% à la défense.Lesetalliésungagnentcouvert mineur permanent contre lesattaquestirsà distance dans la zone (à interpréter selon votre table).lointains.-
PénalitésEnnemisennemies:: Subissent un malus de –1010% àl’l'attaque et un Désavantage en défensetant qu’ils sont dans la zone. Répercussion mentale:. Chaque foisqu’qu'un ennemi rate un jet dans la zone,ill'illusionsubitle punit en lui infligeant 2d6 dégâts psychiques.Sillage d’illusions:La zone est considérée comme obscurcie pourles ennemis(perception visuelle Dégradée),eux, etvos illusions mineures incluent desleurres positionnels:la première attaque dirigée contrevousle Psycker à chaque tourasubit automatiquement un Désavantage.