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Psycker

🧠 CLASSE : PSYCKER

Les Psyckers plient la matière et l'esprit par la seule force de laleur volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l’l'art subtil de l’l'influence aux frappes cinétiques qui fendent l’l'air. Sur le champ de bataille,bataille de Sicard, un Psycker peut démanteler une phalange corporatiste d'un simple regard ou ériger un rempart invisible.invisible contre les balles.



📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Points de vieVie (PV) : : 1d81d6 par niveau + modificateurdizaine de Physique (Profil Mage).

  • Points de Flux : :1d4 1d8+ dizaine d'Esprit par niveauniveau.

  • Compétences de classe : Perception, ManipulationManipulation.

  • Maîtrises : :

    • Armures légères

      res,
    • Armes légères

      res,
    • Focus psychique (catalyseur de télékinésie/psychisme).


    ⚙️ Le Prix du Pouvoir : La Friction Synaptique

    Le cerveau humain n'est pas conçu pour tordre la réalité. Chaque fois que le Psycker utilise ses pouvoirs, il génère de la Friction Synaptique, une surchauffe neuronale appelée "Bruit Mental".

    • Jauge de Friction Max : Égale à votre dizaine d'Esprit (ex : 60 en Esprit = 6 Max).

    • Accumulation : Chaque pouvoir lancé augmente votre jauge de +1 Friction.

    🌡️ Les Effets de la Saturation

    • Zone Sûre (Sous la moitié du Max) : Aucun effet négatif.

    • Zone de Saturation (Égale ou supérieure à la moitié du Max) : Vos yeux s'injectent de sang et vos tympans sifflent. Le bruit mental affole la technologie environnante.

      • Malus : Votre compétence Discrétion tombe automatiquement à 0 (vous brillez sur les Scanners Cybernétiques). De plus, les ennemis équipés d'une Vision Tactique ou d'un HUD gagnent +10% de précision contre vous car vos ondes cérébrales saturent leurs capteurs.

    • La Rupture (Friction au Maximum) : C'est l'anévrisme. Vos synapses grillent. Vous subissez immédiatement 1d6 dégâts psychiques bruts (non réductibles par l'armure) et l'état Étourdi (–1 action au prochain tour). Votre jauge de Friction retombe immédiatement à 0 après le choc.


    🧘 Actions de Décharge Mentale

    • Action de Focalisation (1 Action) : Le Psycker ferme ses yeux physiques et recalibre ses ondes cérébrales en évacuant le surplus d'énergie. Réduit la Friction actuelle de 3 points.


    📈 Tableau de Progression

    NiveauGain de Capacité
    1Choix d’un Style Psychique. Résonance Mineure (pouvoirs limités à ≤ 3 Flux). +3 Sorts Innés.
    2Choix de Spécialisation (Assaillant Psychique ou Orateur Onirique).
    3Pouvoir de Spécialisation.
    4Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
    5Pouvoir de Spécialisation.
    6Compétence de classe : Décharge Synaptique.
    7Pouvoir de Spécialisation.
    8Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
    9Amélioration du Style Psychique.
    10Amélioration de Décharge Synaptique (Décharge Amplifiée).
    11Pouvoir de Spécialisation.
    12Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
    13Pouvoir de Spécialisation.
    15Amélioration du Style Psychique.
    17Pouvoir de Spécialisation.
    19Pouvoir de Spécialisation.
    20Décharge Libre + Pouvoir Ultime de Spécialisation.

    🔮 Sorts Innés (Débloqués au Niveau 1)

    Le Psycker commence son aventure avec ces trois facultés fondamentales programmées dans son cortex.

    • Lame Psy (1 Action | 1 Flux | +1 Friction) :

      Un fin poignard d'énergie pure, invisible à l'œil nu, qui court-circuite directement les connexions nerveuses de la victime.

      Portée 9 m. Inflige 1d6 dégâts psychiques. Ce sort ignore totalement l'Armure fixe physique de la cible.

    • Concentration (1 Action | 0 Flux | +0 Friction) :

      Le Psycker s'isole du chaos ambiant pour ouvrir son troisième œil, stabilisant le flot sauvage du Myr dans son esprit.

      Vous stabilisez votre esprit. Votre prochain jet d'Esprit pour lancer un pouvoir ce tour bénéficie d'un bonus de +10% de précision.

    • Illusion Mineure (1 Action | 2 Flux | +1 Friction) :

      Un simple bug sensoriel projeté dans le cortex de la cible, lui faisant entendre un bruit suspect ou apercevoir une silhouette fugace.

      Portée 15 m. Crée une perturbation sonore ou visuelle éphémère. Une cible qui rate son jet de Perception est distraite, offrant un bonus de +10% de précision au prochain allié qui l'attaque avant son tour.


    💥 Compétence de classe — Décharge Synaptique

    À partir du niveau 6, le Psycker peutapprend libérerà unerelâcher partiela depression sonaccumulée énergiedans mentaleses lobes sous la forme d’attaqued'une directe.onde cinétique brute.

    • Niv. 6 — Décharge Synaptique :

      • (1 action,Action | 3 Flux,Flux porté| +1 Friction) :

        L'équivalent noétique d'un coup de fusil à pompe. Une détonation invisible qui fait saigner les tympans et fendra l'air.

        Portée 9 m.

      • Vous projetez une onde mentale concentrée infligeant 3d63d6 dégâts psychiques à une cible.

        cible
      • unique.
      • Ce pouvoir représente l’explosion brutale de vos synapses, uneUne attaque simplesimple, maisviolente et fiable.

    • Niv. 10 — Décharge amplifiéAmplifiée : :

      • Utilisable 4 fois par repos long.

        long.
      • Si
      • la

        VousDécharge Synaptique affecte une cible unique, vous pouvez ciblerdiviser l'onde pour frapper +1 créature supplémentaire sià lemoins pouvoirde affecte3 unem seulede cible.la première.

    • Niv. 1820 — Décharge libreLibre : :

      • Utilisable 5 fois par repos long.

        long.
      • LaVotre Décharge Synaptique sature tellement votre environnement qu'elle devient une Action libreLibre (limité à 1× par tour), vous permettant de l’l'ajouter à vos autres actions sans coûtconsommer supplémentaire.vos actions principales.



    Progression

    🌪️
    Styles
    NiveauGain
    1Choix d’un style psychique. Limitation : Résonance mineurePsychiques (pouvoirs ≤ 3 Flux). +3 sorts innés : Lame psy, Concentration, Illusion mineure
    2Choix de spécialisation
    3Pouvoir de spécialisation
    4Amélioration de caractéristique
    5Pouvoir de spécialisation
    6Décharge Synaptique
    7Pouvoir de spécialisation
    8Amélioration de caractéristique
    9Amélioration du style
    10Amélioration de Décharge Synaptique
    11Pouvoir de spécialisation
    12Amélioration de caractéristique
    13Pouvoir de spécialisation
    15Amélioration du style
    17Pouvoir de spécialisation
    19Pouvoir de spécialisation
    20Pouvoir ultime de spécialisation


    Styles psychiques (choix au niveauNiveau 1)

    🔹 Ancre Mentale

    • Niv. 1 : :Votre esprit est un coffre-fort blindé. Vous gagnez +55% aux jets d’Esprit contre Peur/Panique/les états Peur, Panique et Charme.

    • Niv. 9 : :Vous Immunitédevenez Peur/totalement immunisé aux états Peur et Panique tant que vousvotre avezréserve contient au moins 1 point de Flux.

    • Niv. 15 : 1×/tour, ajoutezvous pouvez ajouter un bonus de +55% à un jet d’Esprit (vouseffectué par vous-même ou un allié situé à moins de 6 m).m.

    🔹 Kinétiste Agile

    • Niv. 1 : :Vous utilisez de micro-poussées télékinétiques pour tricher avec la gravité. Vous gagnez +1 m de placement/placement par tour.

    • Niv. 9 : :Vous Ignoreignorez terrainles difficileterrains ;difficiles. +3De mplus, devous pouvez effectuer un saut télékinétique de +3 m en Action libre (action libre, 1×/tour).

    • Niv. 15 : :Votre esprit glisse dans les failles de l'espace. Vous pouvez vous portationporter gratuitegratuitement de 3 m immédiatement après avoir lancé un pouvoir (1×/tour).

    🔹 Dompteur d’Esprits

    • Niv. 1 : :Votre Ennemissimple présence engourdit les volontés. Les ennemis à moins de 3 m de vous subissent un malus de 55% à leurs jets de Manipulation contre vous/vous et vos alliés.

    • Niv. 9 : :Lors Premièredu actiontout depremier combattour d'un combat, les ennemis subissent un savantage en défense vscontre vos pouvoirs.

    • Niv. 15 : 1×/tour, après avoir touchéinfligé des dégâts psychiques à une ciblecible, vous saturez son cortex : elle subit un malus de 55% à sa prochaine action.action.



    🏛️ Spécialisations du Psycker

    ⚔️ Spécialisation : Assaillant Psychique (Mage)Mage de Combat)

    Rôle : infligerInfliger des dégâts mentaux directs, briser les défensesprotections ennemies, contrôler le terrain par la douleur.

    • Niv. 2 — Lame Psychique + Doctrine (choix)

    Choix)
      :

      • LameVotre Psychiquevolonté se matérialise sous la forme d'une grande lame translucide capable de fendre les esprits comme du verre.

        :

        1 action,Action | 3 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m. Inflige 2d6 dégâts psychiques. Sur critiqueune Réussite Critique (1–5), la cible subit un malus de 55% à sa prochaine action de défense.

        • Doctrine — Réverbération : En cas d'échec de la défense ennemie, l'écho mental inflige +1d4 dégâts psychiques supplémentaires.

        • Doctrine — Perforation : :

          Votre
            lame
          • ignore

            Réverbération → sur un échec50% de défense,l'armure mentale ou magique de la cible prend +1d4 psy supplémentaire.

          • Perforation → ignore 50 % de l’armure mentale/magique.cible.

      Niv. 3 — Explosion Synaptique :

        • Une onde gravitationnelle invisible s'abat dans une zone, écrasant le cerveau des victimes sous une pression intoutenable.

          2 actions,Actions | 6 Flux,Flux zone| +1 Friction. Zone de 4,5 m de rayon, déployable jusqu'à 18 m. Inflige 3d6 psydégâts psychiques. Les cibles doivent réussir un jet d'Esprit DD Esprit 25 ousous peine de subir un malus de 1010% à l’l'attaque jusqu’jusqu'à la fin du tour.

    • Niv. 5 — Ruée Psychique :

      • Vous tordez l'espace devant vous pour réapparaître instantanément plus loin, laissant une violente traînée cinétique derrière vous.

        1 action,Action | 6 Flux.Flux | +1 Friction. Téléportez-vous jusqu'à 9 m.m en ligne droite. La première cible croisée sur lacette lignetrajectoire subit 2d6 psydégâts psychiques et reculeest repoussée de 3 m (DDjet de Physique DD 25 pour résister)sister à la projection).

    • Niv. 7 — Onde de Rupture (Réaction,action 2/| 2 par Repos court) :

        • quandUn airbag télékinétique réflexe se déclenche au moment de l'impact, amortissant le choc tout en punissant l'agresseur.

          Lorsque vous êtessubissez touché,des dégâts, vous réduisez lesinstantanément dégâtsl'impact de 2d6 PV et renvoyez 1d6 psydégâts psychiques à l’l'assaillant.

    • Niv. 11 — Implosion Mentale :

        • Le flux se replie brutalement sur lui-même à l'intérieur du crâne de la victime, menaçant de paralyser instantanément ses fonctions motrices.

          2 actions,Actions | 10 Flux.Flux | +1 Friction. Une cible à moins de 12 m subit 4d8 psydégâts psychiques. ;Elle doit réussir un jet d'Esprit DD Esprit 25 ousous perdpeine 1de actionsubir jusqu’l'état Étourdi (perte de sa première action) jusqu'à son prochain tour.

    • Niv. 13 — Doctrine améAméliorée :

        • Réverbération améliorée : Le surplus devientd'énergie se transforme en un saignement mentalde nez profus : applique l'état Hémorragie mentale (1d4 dégâts psy/tour (pendant 2 tours).

        • Perforation améliorée ignore: 100Vos %attaques ignorent 100% de l'armure mentale sur les cibles déjà affaiblies.affectées par un état négatif.

    • Niv. 17 — Tempête Noétique :

        • Un ouragan de pure agonie psychique balaye la zone, saturant l'air d'interférences invisibles qui font hurler les esprits et grésiller les implants.

          2 actions,Actions | 12 Flux,Flux zone| +1 Friction. Zone de 6 m.m de rayon. Inflige 5d6 psydégâts psychiques. ÉEn cas d'échec à un jet d'Esprit DD Esprit25, 25les ennemis subissent un savantage àsur toutes lesleurs actions pendant 1 tour.

    • Niv. 19 — Fulgurance (passif)Passif) :

      • Chaque

          esprit
        • que vous éteignez libère un résidu d'énergie cinétique qui survolte vos propres muscles.

          Immédiatement après avoir éliminé une cible, vous gagnez immédiatementun bonus de +1 actionAction pour ce tour (limité à 1×/tour).

    • Niv. 20 — Cataclysme Cérébral (Ultime) :

      Les vannes de votre cortex sont grandes ouvertes. Votre esprit devient une supernova noire qui calcine les barrières mentales des survivants.

      2 actions,Actions | 15 Flux,Flux dure| +1 Friction. Dure 3 tours.

        • Tous vos pouvoirs infligent +1d6 psy.

          dégâts
        • psychiques
        • supplémentaires.

          ChaqueDe toucherplus, chaque attaque réussie impose un malus cumulable de 5 cumulatif5% (maxmaximum15)15%) aux défenses de la cible.



      🔮 Spécialisation : Orateur Onirique (Soutien Tactique)

      Rôle : soutienSoutien actif, illusions douloureuses, inspiration des alliée,s, drain de vie.force vitale.

      • Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (choix)Choix) :

        • Écho de l’Esprit (passif)Passif) :

          Le murmure constant des pensées superficielles des vivants résonne dans votre tête comme une radio mal réglée.

          Vous percevez passivement les intentions et pensées simples àdes créatures dans un rayon de 9 m.

        • Voix :

          • Élévation :

            Un ordre impérieux et rassurant résonne directement dans l'âme de votre compagnon, chassant le doute.

            1 PA,Action. Un allié à moins de 9 m gagne un alliébonus gagnede +1010% à unson prochain jet d’attaque ou de sauvegarde.sauvegarde.

          • Voix — Destruction : Vous projetez une Lame Psychique standard (1 action,Action | 3 Flux,Flux portée| 9 m, 2d6 psy). ;Sur critiqueun coup critique, la cible subit un malus de55% à sa prochainefense).fense.

    • Niv. 3 — Partage des Douleurs :

      Un fil d'argent invisible lie votre système nerveux à celui de votre cible. Désormais, vos blessures sont aussi les siennes.

      2 actions,Actions | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m,m. dureDure 3 tours.

        Vous
      • vous

        Lienliez avecà une cible : elle prendsubit automatiquement la moitié des dégâts que vous subissez.

        encaissez.
      • La
      • cible

        peut tenter un jet d'Esprit DD Esprit 25 à son tour pour briser.

        briser
      • le
      • lien,

        Échecsans quoi elle subit 1d6 psydégâts psychiques au début de chacun de ses tours.

    • Niv. 5 — Illusion Terrifiante :

      Vous extirpez la pire phobie tapie dans l'inconscient de vos proies pour lui donner une forme spectrale mais cruellement tangible.

      1 action,Action | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m, zone de 3 m.

      m
        de
      • rayon.
          Les
        • ennemis

          Ennemisdoivent réussir un jet d'Esprit DD Esprit 25 ou subir l'état Paniqués pendant 1 tour. S'ils échouent, ils subissent également 1d6 dégâts psychiques instantanés.

        • Échec → 1d6 psy instantané.

      Niv. 7 — Inspiration Éphémère (Réaction,action 2/| 2 par Repos court) :

          • QuandUn flash d'adrénaline mystique injecté directement dans le cortex d'un compagnon au moment crucial.

            Lorsqu'un allié faiteffectue un jet, vous ajoutez un bonus de +1010% au résultat.sultat. Si le jet était une attaque réussie, le coup est chargé d'énergie résiduelle et inflige +1d6 dégâts psychiques à l'ennemi.

          • Si c’est une attaque réussie → ajoutez 1d6 de dégâts psy à l'ennemis

      Niv. 11 — Récupération vitale

      Vitale
        :

      • Vous recousez les chairs par télékinésie cellulaire, au prix d'une atroce migraine qui martyrise vos propres tempes.

        Type: 1 action,Action | 6 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m

      • Effet:m. Vous canalisez vos réserves pour restaurerrestaurez 2d6 + votre modificateur d’Esprit PV à vous-même ou à un allié.

      • En
      • contrepartie,

        Coût personnel: Vousvous subissez 1d6 dégâts non-psychiques non réductibles (typele drain) en retour.. Si vous êtes sous «l'effet du Partage des Douleurs », cevous coûtpouvez peutchoisir êtrede redirigérediriger versces dégâts de drain sur la cible liée (selon votre choix).e.

        • Synergie:Synergie : Si la cible bénéficie d’un bonusdéjà de Voix:votre capacité Voix : Élévation ce tour, elle gagne en pluségalement +55% à sa prochaine action de défense.


      • Niv. 13 — Voix améAméliorée

         :

        • Élévation (améliorée)e : PasseLe bonus passe à +1515%. De plus, l’allié ciblé gagne l'Avantage sur son jet (il lance deux fois le d100 et garde le score le plus bas pour réussir) si vous dépensez 1 point de Flux supplémentaire au moment deà l’activation.

        • Destruction (Lame psychique améliorée):

          • 1 action, 3 Flux, portée 9: m

          • Inflige 3d6Les dégâts psychiquesde votre lame passent à 3d6

            .
          • Sur critique,un coup critique, elle impose un malus de 1010% à la prochaine défense de la cible.

          • Pointe cognitive: Si la cible estsouffrait déjà affectéedes parétats Panique, Désavantage,Paniqué ou une réduction d’action,Étourdi, ajoutez +1d4 dégâts psy supplémentaires..


      • Niv. 17 — Confusion onirique

        Onirique
          :

        • La réalité se fissure. Les troupes ennemies ne savent plus si le soldat à côté d'eux est un frère d'armes ou un monstre synthétique échappé des laboratoires.

          Type: 2 actions,Actions | 10 Flux,Flux porté| +1 Friction. Portée 9 m, zone de 4,5 m

        • de
        • Test: Sauvegarde d’Esprit DD 25

        • Effet (au choix du MJ ou au dé):rayon. Les ennemis affectésdoivent réussir un jet d'Esprit DD 25. En cas d'échec, ils attaquent une cible aléatoire (allié/ennemi dansà leur portée)e (allié comme ennemi) ou perdent 1leur première action lors de leur prochain tour.

        • Dégâts secondaires: Les cibles qui ratentvictimes subissent également 2d6 dégâts psychiques.

        • Effet terrain: Les cases de la zone deviennent un terrain déroutant jusqu’à la fin de votre prochain tour : y entrer ou la quitter la zone imposedemande un testjet d’d'Esprit DD 15 ousous la créature souffrepeine de subir un Désavantage à sala prochaine action.


      • Niv. 19 — Lien empathiqueEmpathique (passif)

        Passif)
          :

        • CritiqueLe réseau mental que vous tissez avec vos allié:s Quandrecycle l'énergie des victoires et punit l'audace de vos bourreaux.

          Chaque fois que vous ou un allié dansà un rayonmoins de 9 m réussissez un coup critique,critique, choisissezla vague d'endorphine permet à un allié (vousau inclus)choix : ilde regagneregagner 1d6 PV ou récupère1 +1point de Flux.

        • À
        • l'inverse,

          Réverbérationsi punitive: Lorsqu’un ennemi obtient un critique contre vousvotre ougroupe, unle alliéretour àde 9bâton m,lui il subitinflige 1d6 dégâts psychiques.

        • De
        • Tissage émotionnel: Une fois par tour, siplus, vous déclenchezpouvez «propager Inspiration Éphémère », vous pouvez déplacer l’effet verssur un deuxièmesecond allié à moins de 6 m du premier enpour dépensant 1 Flux supplémentaire (le second gagne +5 au jet au lieu de +10)5%).


      • Niv. 20 — Mirage totalTotal (Ultime)

         :

        La zone de combat se transforme en un kaléidoscope de réalités alternatives où vous dictez vos propres lois physiques.

        2 Actions | 15 Flux | +1 Friction. Durée 3 tours. Déploie une aura de 9 m de rayon centrée sur vous.

        • Type:Alliés 2: actions, 15 Flux, duréeGagnent 3+10% toursà l'attaque, rayon 9 m centré sur vous

        • Bénéfices alliés: +10 à l’attaque et +1010% à la défense. Leset alliésun gagnent couvert mineur permanent contre les attaquestirs à distance dans la zone (à interpréter selon votre table).lointains.

        • PénalitésEnnemis ennemies:: Subissent un malus de 1010% à l’l'attaque et un Désavantage en défense tant qu’ils sont dans la zone.

        • Répercussion mentale:. Chaque fois qu’qu'un ennemi rate un jet dans la zone, ill'illusion subitle punit en lui infligeant 2d6 dégâts psychiques.

        • Sillage d’illusions: La zone est considérée comme obscurcie pour les ennemis (perception visuelle Dégradée),eux, et vos illusions mineures incluent des leurres positionnels : la première attaque dirigée contre vousle Psycker à chaque tour asubit automatiquement un Désavantage.