Psycker
Les Psyckers plient matière et esprit par la seule force de la volonté. Télékinésie, coercition psychique, illusions douloureuses : ils vont de l’art subtil de l’influence aux frappes cinétiques qui fendent l’air. Sur le champ de bataille, un Psycker peut démanteler une phalange ou ériger un rempart invisible.
Caractéristiques
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Points de vie : 1d8 par niveau + modificateur de Physique
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Points de Flux : 1d8 par niveau
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Compétences de classe : Perception, Manipulation
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Maîtrises :
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Armures légères
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Armes légères
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Focus psychique (catalyseur de télékinésie/psychisme)
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Compétence de classe — Décharge Synaptique
À partir du niveau 6, le Psycker peut libérer une partie de son énergie mentale sous forme d’attaque directe.
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Niv. 6 — Décharge Synaptique :
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1 action, 3 Flux, portée 9 m.
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Vous projetez une onde mentale concentrée infligeant 2d6 dégâts psychiques à une cible.
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Ce pouvoir représente l’explosion brutale de vos synapses, une attaque simple mais fiable.
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Niv. 10 — Décharge amplifiée :
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Utilisable 4 fois par repos long.
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Vous pouvez cibler +1 créature supplémentaire si le pouvoir affecte une seule cible.
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Niv. 18 — Décharge libre :
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Utilisable 5 fois par repos long.
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La Décharge devient une Action libre (1× par tour), vous permettant de l’ajouter à vos autres actions sans coût supplémentaire.
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Progression
| Niveau | Gain |
|---|---|
| 1 | Choix d’un style psychique. Limitation : Résonance mineure (pouvoirs ≤ 3 Flux). +3 sorts innés : Lame psy, Concentration, Illusion mineure |
| 2 | Choix de spécialisation |
| 3 | Pouvoir de spécialisation |
| 4 | Amélioration de caractéristique |
| 5 | Pouvoir de spécialisation |
| 6 | Décharge Synaptique |
| 7 | Pouvoir de spécialisation |
| 8 | Amélioration de caractéristique |
| 9 | Amélioration du style |
| 10 | Amélioration de Décharge Synaptique |
| 11 | Pouvoir de spécialisation |
| 12 | Amélioration de caractéristique |
| 13 | Pouvoir de spécialisation |
| 15 | Amélioration du style |
| 17 | Pouvoir de spécialisation |
| 19 | Pouvoir de spécialisation |
| 20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
Styles psychiques (choix au niveau 1)
🔹 Ancre Mentale
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Niv. 1 : +5 aux jets d’Esprit contre Peur/Panique/Charme.
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Niv. 9 : Immunité Peur/Panique tant que vous avez ≥1 Flux.
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Niv. 15 : 1×/tour, ajoutez +5 à un jet d’Esprit (vous ou un allié à 6 m).
🔹 Kinétiste Agile
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Niv. 1 : +1 déplacement/tour.
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Niv. 9 : Ignore terrain difficile ; +3 m de saut télékinétique (action libre, 1×/tour).
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Niv. 15 : Téléportation gratuite de 3 m après avoir lancé un pouvoir (1×/tour).
🔹 Dompteur d’Esprits
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Niv. 1 : Ennemis à 3 m → –5 à leurs jets de Manipulation contre vous/alliés.
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Niv. 9 : Première action de combat → désavantage en défense vs vos pouvoirs.
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Niv. 15 : 1×/tour, après avoir touché une cible → –5 à sa prochaine action.
Spécialisations du Psycker
⚔️ Assaillant Psychique (Mage)
Rôle : infliger des dégâts mentaux directs, briser les défenses ennemies, contrôler par la douleur.
Niv. 2 — Lame Psychique + Doctrine (choix)
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Lame Psychique : 1 action, 3 Flux, portée 9 m. Inflige 2d6 dégâts psychiques. Sur critique (1–5), la cible subit –5 à sa prochaine défense.
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Doctrine :
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Réverbération → sur un échec de défense, la cible prend +1d4 psy supplémentaire.
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Perforation → ignore 50 % de l’armure mentale/magique.
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Niv. 3 — Explosion Synaptique :
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2 actions, 6 Flux, zone 4,5 m à 18 m. Inflige 3d6 psy. DD Esprit 25 ou –10 à l’attaque jusqu’à la fin du tour.
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Niv. 5 — Ruée Psychique :
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1 action, 6 Flux. Téléportez-vous à ≤9 m. La première cible sur la ligne subit 2d6 psy et recule de 3 m (DD Physique 25 pour résister).
Niv. 7 — Onde de Rupture (Réaction, 2/Repos court) :
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quand vous êtes touché, réduisez les dégâts de 2d6 et renvoyez 1d6 psy à l’assaillant.
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Niv. 11 — Implosion Mentale :
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2 actions, 10 Flux. Une cible ≤12 m subit 4d8 psy ; DD Esprit 25 ou perd 1 action jusqu’à son prochain tour.
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Niv. 13 — Doctrine améliorée :
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Réverbération → surplus devient saignement mental : 1d4 psy/tour (2 tours).
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Perforation → ignore 100 % armure mentale sur cibles déjà affaiblies.
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Niv. 17 — Tempête Noétique :
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2 actions, 12 Flux, zone 6 m. Inflige 5d6 psy. Échec DD Esprit 25 → désavantage à toutes les actions 1 tour.
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Niv. 19 — Fulgurance (passif) :
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- après avoir éliminé une cible, gagnez immédiatement +1 action (1×/tour).
Niv. 20 — Cataclysme Cérébral (Ultime) : 2 actions, 15 Flux, dure 3 tours.
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Tous vos pouvoirs infligent +1d6 psy.
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Chaque toucher impose –5 cumulatif (max –15) aux défenses de la cible.
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Orateur Onirique
Rôle : soutien actif, illusions douloureuses, inspiration alliée, drain de vie.
Niv. 2 — Écho de l’Esprit + Voix (choix)
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Écho (passif) : percevez pensées simples à 9 m.
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Voix :
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Élévation → 1 PA, un allié gagne +10 à un jet d’attaque ou de sauvegarde.
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Destruction → Lame Psychique (1 action, 3 Flux, portée 9 m, 2d6 psy ; critique → –5 défense).
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Niv. 3 — Partage des Douleurs : 2 actions, 6 Flux, portée 9 m, dure 3 tours.
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Lien avec une cible : elle prend la moitié des dégâts que vous subissez.
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DD Esprit 25 pour briser.
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Échec → 1d6 psy au début de chacun de ses tours.
Niv. 5 — Illusion Terrifiante : 1 action, 6 Flux, portée 9 m, zone 3 m.
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Ennemis DD Esprit 25 ou Paniqués 1 tour.
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Échec → 1d6 psy instantané.
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Niv. 7 — Inspiration Éphémère (Réaction, 2/Repos court) :
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Quand un allié fait un jet, ajoutez +10 au résultat.
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Si c’est une attaque réussie → ajoutez 1d6 de dégâts psy à l'ennemis
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Niv. 11 — Récupération vitale
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Type: 1 action, 6 Flux, portée 9 m
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Effet: Vous canalisez vos réserves pour restaurer 2d6 + votre modificateur d’Esprit PV à vous-même ou à un allié.
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Coût personnel: Vous subissez 1d6 dégâts non-réductibles (type drain) en retour. Si vous êtes sous « Partage des Douleurs », ce coût peut être redirigé vers la cible liée (selon votre choix).
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Synergie: Si la cible bénéficie d’un bonus de Voix: Élévation ce tour, elle gagne en plus +5 à sa prochaine défense.
Niv. 13 — Voix améliorée
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Élévation (améliorée): Passe à +15. De plus, l’allié ciblé gagne Avantage sur son jet si vous dépensez 1 Flux supplémentaire au moment de l’activation.
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Destruction (Lame psychique améliorée):
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1 action, 3 Flux, portée 9 m
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Inflige 3d6 dégâts psychiques
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Sur critique, impose –10 à la prochaine défense de la cible.
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Pointe cognitive: Si la cible est déjà affectée par Panique, Désavantage, ou une réduction d’action, ajoutez +1d4 dégâts psy supplémentaires.
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Niv. 17 — Confusion onirique
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Type: 2 actions, 10 Flux, portée 9 m, zone 4,5 m
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Test: Sauvegarde d’Esprit DD 25
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Effet (au choix du MJ ou au dé): Les ennemis affectés attaquent une cible aléatoire (allié/ennemi dans leur portée) ou perdent 1 action lors de leur prochain tour.
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Dégâts secondaires: Les cibles qui ratent subissent 2d6 dégâts psychiques.
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Effet terrain: Les cases de la zone deviennent terrain déroutant jusqu’à la fin de votre prochain tour : entrer ou quitter la zone impose un test d’Esprit DD 15 ou la créature souffre de Désavantage à sa prochaine action.
Niv. 19 — Lien empathique (passif)
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Critique allié: Quand vous ou un allié dans un rayon de 9 m réussissez un coup critique, choisissez un allié (vous inclus) : il regagne 1d6 PV ou récupère +1 Flux.
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Réverbération punitive: Lorsqu’un ennemi obtient un critique contre vous ou un allié à 9 m, il subit 1d6 dégâts psychiques.
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Tissage émotionnel: Une fois par tour, si vous déclenchez « Inspiration Éphémère », vous pouvez déplacer l’effet vers un deuxième allié à 6 m du premier en dépensant 1 Flux supplémentaire (le second gagne +5 au jet au lieu de +10).
Niv. 20 — Mirage total (Ultime)
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Type: 2 actions, 15 Flux, durée 3 tours, rayon 9 m centré sur vous
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Bénéfices alliés: +10 à l’attaque et +10 à la défense. Les alliés gagnent couvert mineur contre les attaques à distance dans la zone (à interpréter selon votre table).
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Pénalités ennemies: –10 à l’attaque et Désavantage en défense tant qu’ils sont dans la zone.
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Répercussion mentale: Chaque fois qu’un ennemi rate un jet dans la zone, il subit 2d6 dégâts psychiques.
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Sillage d’illusions: La zone est considérée comme obscurcie pour les ennemis (perception visuelle Dégradée), et vos illusions mineures incluent des leurres positionnels : la première attaque dirigée contre vous chaque tour a Désavantage.