Mysticien
Présentation
Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courante
Compétence de classe: Boost arcanique
Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé.
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost
Affinité arcanique: Le mysticien peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana
Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément
Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre
Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet
Les sort de niveau apprenti coute 2 action à être effuctué
Les sort de niveau intermédiare coutent 3 point à être utilisé
Les sort de niveau maitre coutent 4 point à être utilisé
- Maitrise: Arcanes
Conseil pour la création d'un Mysticien
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution | Sort mineur + projectile élémentaire | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Spécialisation 3 sort écoles niveau apprenti | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Contre sort | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | compétence d'école niveau intermédiare | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Recupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Fusion téllurique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de Récupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | 1 sort niveau maitre | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Sort Ultime | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
- Méthode incantation:
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- Verbal: V
- Somatique : S
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Niveau 1: projectile élémentaire + 3 sort inée
Nom | effet | Cout en mana | Dégâts | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Projectile magique |
3 petit projectile traversant l'armure et blessant la cible Boost: rajoute un projectile |
3 | 1d4 par projectile |
au choix :
Radiant Psychique Nécrotique électrique givre brulant tranchant |
18m | V | 1 action |
Niveau 2: Choix de la spécialisation
Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard.
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .
Les 4 grandes écoles sont les suivante:
- école de la magie élémentaire
- Le conservatoire bardique
- L'école des arts oubliés
- La caserne des psycker
Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous
Niveau 3: Contre sort :
Nom | effet | Cout en mana | Dégat | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Contre sort |
Vous contré le sort de votre adversaire Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire |
4 | 36m | V |
1 action 1 action bonus 1 réaction |
Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana
Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.
Niveau 7: Fusion téllurique: Votre connaissance des art occulte est tel que vous pouvez fusionner deux sort pour en creer un nouveau. Le prix de ce sort sera équivalent aux deux sort réunis et fera les deux effets des sort en même temps.
Niveau 12:
Sort ultime
Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit contenir :
- Durée maximum de 3 tours
- Dégâts maximum de 10
- Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m
- Si transformation durée maximal de 6 tours
- doit être en liens avec votre spécialisation
L'université élémentaire
Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable.
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.
Sort niveau apprenti
École de l'Évocation
L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Cout PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Trait de Givre | Un trait de glace est lancé. La cible doit réussir un jet de Constitution ou voir sa vitesse divisée par 2. | 6 | 1d8 | 18m | 1x Rune de Nivis (Glace) | Non | 2 |
Lame de Vent | Une lame invisible tranche tout sur son passage. Boost : Si le sort est boosté, crée une seconde lame pouvant cibler un autre adversaire. Chaque lame nécessite un jet de dé. | 3 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
Projectile Élémentaire | Un petit projectile élémentaire : Vent repousse, Feu enflamme, Glace désavantage, Terre étourdit. La cible fait un jet de Constitution pour éviter l'effet. | 6 | 2d6 | 18m | 1x Rune de Zephyros (Vent), Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction de l'élément choisi | Non | 2 |
École de la Modélisation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ronce | Invoque des ronces sur une zone de 3x3 mètres. Terrain difficile (vitesse divisée par 2). Jets de Constitution sinon 1d6 dégâts. | 6 | 1d6 | 18m | 1x Rune de Terra (Terre) | Oui | 2 |
Création de Servant Élémentaire Mineur | Invoque un petit être élémentaire (voir fiche monstre). | 4 | / | 3,5m | 1x Rune de Terra ou Flamma ou Nivis (en fonction de l’élément du serviteur) | Oui | 2 |
Mains de Pierre | Deux mains massives de pierre jaillissent du sol, attrapant et immobilisant une cible. La cible doit réussir un jet de Force ou être retenue jusqu'à la fin du tour. | 5 | 1d6 | 9m | 2x Runes de Terra (Terre) | Oui | 2 |
École de l'Abjuration
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier d'Argile | Vous recouvrez votre corps d'une fine couche d'argile, augmentant votre armure de +10. Le bouclier disparaît une fois détruit ou après 1 minute. | 6 | / | 9m | 1x Rune de Terra (Terre) | Non | 2 |
Mur Élémentaire | Crée un mur à partir de l’élément choisi. Mur de Braise : Dégâts brûlants (1d6) à ceux qui le traversent. Mur de Glace : 15 PV, dégâts (1d4) de glace à l’attaquant. Mur de Boue : Immobilisation si jet raté. | 6 | 1d6 (varie) | 9m | 2x Runes de Flamma (Feu), Nivis (Glace), ou Terra (Terre), en fonction du mur | Oui | 2 |
Zéphyr | Crée une zone autour de vous (1,5m de rayon). Toute créature hostile entrant dans la zone doit réussir un jet de Constitution ou subir un désavantage à sa prochaine action. | 4 | / | Personnel | 1x Rune de Zephyros (Vent) | Non | 2 |
Sort niveau intermédiaire
Sorts de Niveau Intermédiaire
École de l'Évocation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Rune | Type de Dégâts | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Boule de Feu | Vous lancez une boule de feu d'un rayon de 3m. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité, sinon elles prennent les dégâts complets. Si elles réussissent, elles prennent la moitié des dégâts. Boost : La boule de feu double de volume et de dégâts. Durée : 1 tour. | 10 (boost) | 4d6 | 36m | Rune de Nivis | Brûlant | 3 PA |
Rué Kirinka | Vous accumulez de l'électricité dans votre corps, vous projetant vers un point dans un rayon de 9m. Toutes les créatures sur votre chemin doivent faire un jet d'Agilité ou de Constitution, en cas de réussite elles prennent la moitié des dégâts. | 10 | 3d6 | 9m | Rune d'Aerith | Électrique | 3 PA |
Pluie de Grêle | Une pluie de grêle s'abat dans une zone de 9m. Toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts au début de leur tour. Le sort prend fin après 1 minute ou lorsque la concentration est rompue. Durée : 1 minute. | 6 | 2d8 par tour | 36m | Rune de Glacies | Givre | 3 PA |
École de la Modélisation
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Rune | Type de Dégâts | Coût en PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Invocation de Golem Élémentaire | Invoque un golem dans l'élément choisi. Durée : jusqu'à rupture de la concentration. | 7 | Variable | 36m | Rune de Terragolem | Variable | 3 PA |
Colère de Kiria | Après avoir frappé le sol, ce dernier se fissure. Toutes les personnes dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, les cibles sont déséquilibrées jusqu'à votre prochain tour (avantage pour la touche, désavantage à leurs jets). Boost : Les dimensions de la zone d'effet sont doublées. | 8 (boost) | Variable | 36m | Rune de Ruptura | Variable | 3 PA |
Modelage Élémentaire Amélioré | Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleur contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et peut contenir 10kg. | 5 | Variable | 36m | Rune de Forme | Variable | 3 PA |
École de l'Évocation – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tempête de Feu | Invoque une tempête de feu dans une zone de 9m. Jet de Constitution, 6d6 dégâts. En cas d'échec, la cible est enflammée (1d6 dégâts par tour). | 15 | 6d6 | 36m | 3x Rune de Flamma (Feu) | Oui | 4 |
Orage Électrique | Un orage se déchaîne sur une zone de 9m. Chaque tour, toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité ou subir 4d8 dégâts d'électricité. | 12 | 4d8 | 36m | 3x Rune d'Aerith (Éclair) | Oui | 4 |
Avalanche | Une avalanche de glace s'abat sur une zone de 12m. Jet de Force, sinon 5d6 dégâts et réduction de la vitesse de moitié. | 14 | 5d6 | 36m | 3x Rune de Nivis (Glace) | Oui | 4 |
École de la Modélisation – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Golem Majeur |
Invoque un golem de 3m de haut de l'élément choisi. Il attaque chaque tour et reste jusqu'à destruction ou annulation. (max 6 tours) |
12 | Variable | 36m | 3x Rune de Terragolem (Terre) | Oui | 4 |
Tremblement de Terre | Crée un tremblement dans une zone de 9m de rayon. Jet de Force, sinon déséquilibré (désavantage à toutes les actions). | 10 | 5d6 | 36m | 2x Rune de Ruptura (Terre) | Oui | 3 |
Mur Éternel | Crée un mur infranchissable de pierre ou de glace de 6m de haut. Le mur a 100 PV et peut être détruit. | 13 | / | 18m | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 4 |
École de l'Abjuration – Niveau Maître
Nom du Sort | Effet | Coût en Mana | Dégâts | Portée | Runes Nécessaires | Concentration | Coût PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier Impénétrable | Crée un bouclier magique autour de vous ou d’un allié, bloquant tous les dégâts physiques pendant 2 tours. | 10 | / | Personnel | 2x Rune de Terra (Terre) | Oui | 3 |
Sanctuaire Élémentaire | Crée une zone de 6m où toutes les créatures alliées gagnent +2 en résistance élémentaire (feu, glace, électricité). | 12 | / | 9m | 3x Runes de Nivis (Glace), Flamma (Feu), Aerith (Vent) | Oui | 4 |
Dissipation Suprême | Dissipe tous les sorts et enchantements dans un rayon de 9m. Les créatures dans la zone subissent un désavantage à leur prochain jet d'attaque. | 10 | / | 9m | 2x Rune de Puritas (Dissipation) | Non | 3 |
Damné
L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).
Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.
Culte de l'hémomancie
Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage.
Passif: Vous obtenez la: réserve hématique : A chaque fois que vous blesser un adversaire vous récolter 1 dose de sang
- certains de vos sort évolue avec cette dose de sang.
- Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit
- Toutes les 5 doses cumulé vous pouvez les consommé et passer en folie sanguinaire pendant 3 tous vos sort sont dans l'état frénésie
- Toutes charges sanguine dépassant 5 disparaissent au bout d'une heure
- La réserve prend la forme que vous voulez
- (ce passif remplace le boost)
1 | Vos yeux deviennent rouge |
2 | Votre peau devient extrêmes pâle |
3 | Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs |
4 | Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible |
5 |
Vos os dépassent légèrement créant de petit pointes |
6 | Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes |
Niveau apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | ||
Trait de sang |
Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche |
2 | 2d6 | 18 | perforant | ||
Invocation de Arme assoiffé |
Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix . A chaque fois que votre réserve de sang évolue L'arme passe au niveau supérieur 4 dose : 1d8 6 dose : 1d10 8 dose : 1d12 |
6 | Perso | Nécrotique | |||
Drain contre nature | Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. Inflige 1d6 de pv Récupère 1d4 de pv Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération |
6 |
1d6 1d4 |
36m | Nécrotique |
|
niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | ||
Nué d'Exaroth |
Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m |
8 |
1d4 |
9m |
tranchant |
||
Explosion ostéomantique | La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. Sur un squelette fais exploser une partie de son corps La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action |
10 | 2d6 | 18m | Nécrotique | ||
Armure d'Azkarok |
Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 pendant 2 tours Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure
|
10 | 36m |
1
|
Niveau maitre:
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | ||
Festin |
Dans une zone de 4.5 de rayons vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 3d10 à tout créature hostile dans cette zone et récupérer 1d10 par cible |
16 |
|
36 | nécrotique | ||
Fureur de Karnath le rouge |
Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez |
14 | 18m | nécrotique | 1 |
||
éclosion majeur |
Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié Le terrain devient difficile |
18 |
4d10 2 tours |
Clan démoniste
Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul.
Niveau apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée | |
Invocation de diablotin putride |
Vous invoquer un diablotin sanguinolent Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
4 | 18m | 1 |
|||
Vision vers l'au delà |
Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. |
6 | 1d12 | 36m | Nécrotique | 1 |
|
Invocation de mur infernal |
En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège d'une attaque qui vous vise Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts |
8 |
|
8m | Nécrotique |
1
|
Niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée | |
Invocation de chien de l'enfer |
Vous invoquer deux chien de l'enfer Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
10 | 9 m | ||||
Invocation de chasseur nocture |
Vous invoquer un chasseur nocturne |
6 | 9 m | ||||
Fouet Axaroth | Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 Et ses dégats de 2 Jusqu'a la fin de votre prochain tours Le fouet 1d6+Esprit de dégats Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats |
8 à l'invocation |
|
9 m | Nécrotique |
1 |
Niveau Maitre
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Type de dégâts | durée | |
Citadelle du roi des fléaux | Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) En une arènes persistant pendant 3 tours Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun |
20 | 18m | ||||
Invocation du roi de la nuit | Vous invoquer le roi de la nuit Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé |
20 | 3m | ||||
Voyage aux royaumes infernal | 35 | 3 action |
Culte de la métamorphose
Le culte de la métamorphose sont des mysticien qui sont devenu maitre dans l'art de moduler leurs corps. Si certains ne les considere plus comme des Artiste du monde invisible. La vérité est un peu plus compliqué bien qu'utilisant toujours les différentes énergie arcanique qui peuple ce monde. Le style de combat des Mysticien métamorphe est drastiquement opposé au autre Mysticien souvent en première ligne les mauvaise langue diront à qui veux l'entendre qu'il n'y à aucune différence entre un berserker et un métamorphe. Lorsque vous choisissiez le culte de la métamorphose vous perdez la capacité de boost qui est remplacé par l'évolution instable. Chaque transformation qui à l'attribut évolution instable permet en échange de mana d'ajouter une compétence aléatoire à cette métamorphose Chaque transformation prend fin au bout d'une heure
Au niveau apprenti vous le métamorphe peux utiliser 2 métamorphose en même temps Au niveau Intermédiaire vous le métamorphe peux utiliser 3 métamorphose en même temps
Au niveau Maitre vous le métamorphe peux utiliser 4 métamorphose en meme temps
Au niveau Ultime il n'y a pas de limite au nombre de métamorphose
Niveau Apprenti
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Niveau intermédiaire
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Niveau maitre
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La Caserne des Psycker
La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.
Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive:
En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:
- Vous pouvez déplacer en échange de mana des objet à distance
- Vous gagner la maitrise des armes de guerres leurs maniment ce fait à l'aide de votre stat de d'esprit et vous pouvez faire voler cette dernière dans un rayon de 9m
Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante:
- Voie du Guerrier : La voie du Guerrier est celle des Psyckers aux esprits les plus acérés, utilisant leur puissance mentale pour détruire et blesser leurs adversaires. Un Psycker privilégiant cette voie devient un véritable monstre de puissance, ne laissant derrière lui que des coquilles vides et brisées.
- Voie du Protecteur: Les Psycker de la voie du protecteur sont de véritable forteresse psychique. Un Psycker devenu maitre dans la voie du protecteur sera un véritable atout pour son équipe tant il pourra les protéger de tous danger qu'il soit visible ou invisible.
- Voie du négociateur : Les Psycker ayant choisi la voix du négociateur sont des maitre de l'illusion et de la négociation, rusé et sure de leurs capacité un Psycker de la voie du négociateur sera capable à terme de rentré dans votre esprit de vous convaincre puis de vous faire oublié que vous l'avez vu. Véritable fantôme ces Psycker excellent dans les missions d'information et de collecte d'information.
Niveau apprentit
Voie du guerrier
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | ||
Lame psychique |
Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. |
4 | 9m | Psychique |
1
|
|
Bourdonnement | Crée un bourdonnement sourd. Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours |
2 | 18m | Psychique | ||
Ruée psychique |
Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) Boost: Vous doubler la distance |
4 | 9m |
Voie du protecteur:
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | |||
Bouclier psychique | Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. Vous réduisez les dégats subit de 1d6 Boost Vous réduisez les dégats de 2d6 |
4 | 18m | durée | |||
Vague telékinétique | Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de constition raté de 10m | 6 | |||||
Armure mentale | Vous vous creer une armure mentale Vous rajouter 10 d'armure Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures |
8 | Personnel | 1 action bonus |
Voie du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Type de dégâts | ||
Projection astale | Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration | 5 | Personel | |||
Murmure ensorcelant |
Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours |
6 | 18m | |||
Illusion mineur | Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort. L'illusion ne peux pas blesser une créature |
3-8 en fonction de l'illusion | 9 |
Niveau intermédiare
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | |
Distortion mentale | Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable | 8 | 18m | V | 2D10 |
|
Explosion psychique |
Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire Boost:
|
10 | 18m | S | 4d6 | |
Hurlement psychique | Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les pertubant et genant leurs mouvement . Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immbilsée jusqu'a la fin de votre prochain tours |
10 | 18m | S | 2d8 |
|
école du défenseur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | |
Partage de douleurs |
Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit. |
10 | Personel | V |
|
|
Défenseur des faible | Votre |
Passif | ||||
Entrave Psychique |
Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire
|
7 | 36m | S |
|
école du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | |
Clone illusoire | Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise En cas de jets raté le clone est détruit à la place. Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone |
8 | 18m | S | En cas de d'explosion 6d6 dans une zone de 3m Psychique |
|
Illusion mineur |
Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort L'illusion ne peux pas blesser un adversaire
|
1-8 en fonction de l'illusion | 18m | S | ||
Charme contre natue | Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environnement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charisme , représentation | Passif |
Niveau maite
Voie du guerrrier
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | |
Le champs de la terre |
Vous invoquer un nombre incroyable d'arme sur le champs de bataille .
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25 | Cercle de 9m | V |
|
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Ragnarock |
Vous invoquer une tempête de puissance Diamètre 12m vous Les individus dans la zone que vous choissisez subissent pendant 3 tours 2d10 augmentant de 1d10 par tours resté dans la zone. Le terrain est considéré comme dificile |
25 | Cercle de diametre 12m | S | ||
Gravité zero | Jusqu'a 3 cible: Vous faites leviter un enemis jusqu'a un maximum de 30m pour ensuite les rammener au sol leurs infligent 10d8 de dégats les ciible devront faire un jets de constitution en cas d'éhech leurs vitesse sera d réduit à zero pour un tours. |
20 | 18m | S | 10d8 |
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Voie du protecteur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | |
Sentinelle Psychique | Le psyker invoque une sentinelle psychique invisible qui veille sur lui-même ou un allié. Cette sentinelle détecte les intentions hostiles et peut alerter mentalement le psyker ou l'allié de tout danger imminent dans un rayon de 30 mètres. De plus, elle peut dévier une attaque par tours , réduisant les dégâts de cette attaque de 75%. La sentienelle disparait au bout d'une heure. |
25 | 9m | V |
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Bénédiction de tranquilité |
Le psyker infuse un allié avec une énergie calmante et protectrice. La cible de la bénédiction devient immunisée aux effets de peur et de confusion, et bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets de défense quelqu'ils soit . De plus, la bénédiction soigne immédiatement 40 points de vie à l'allié ciblé. |
22 | 18m | S | ||
Résonance de protection |
Le psyker crée une résonance protectrice autour d’un ou plusieurs alliés dans un rayon de 12 mètres. Tous les alliés affectés par ce sort bénéficient d’un bonus de +10 à leurs jets de défense contre les attaques physiques et magiques, et les dégâts subis par les alliés sont réduits de 50%. En outre, chaque fois qu'un allié dans la zone subit un coup critique, la résonance réduit les dégâts de ce coup critique de moitié. |
20 | 18m | S |
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Voie du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Double véritable | Vous creer un double de vous meme qui partage votre initiative et qui as les meme capacité. Ce dernier disparais au bout de deux tours. | 25 | 9m | V |
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Fantome |
Le psyker prend le contrôle de la mémoire d"un adversaire et peux modifier ce dernier. |
10 | 18m | S | ||
Vision de l'infii |
Vous faites voir à votre adversaire à la fois le debut mais aussi la fin de l'univers Vous infligé 6D10 à une cible. La cible fait un jets de sauvegarde de psyché en cas d'échec la cible ne peut ni bouger nii attaquer jusqu'a votre prochain tours |
25 | 18m | S | 10d10 |
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Barde
Gimmik: Artiste de guerre
Bonus aux alliés : Par une action et la dépense de 3 points de mana, vous pouvez donner un bonus de 10 à un allié pour :
- Jets de compétence sociale
- Jet d'attaque
- Jet d'action défensive
Niveau aspirant
Conservatoire dissonant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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Sonic scream | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 2 | 18m | S | Instant | 1d8 |
Écho perçant | 1d4, la cible sur un jet de sauvegarde d'esprit raté voit sa vitesse de déplacement divisée par deux jusqu'à votre prochain tour | 3 | 18m | S | Instant | 1d4 |
Remarque cinglante | Vous vous moquez de votre adversaire. Niveau 1: 1d4, Niveau 5: 1d6, Niveau 10: 2d6 | 2 | 18m | S | Réaction | 1d4 / 1d6 / 2d6 |
Conservatoire soutenant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Accords de guérison | Joue une série d'accords harmonieux qui restaurent les points de vie des alliés blessés dans une zone ciblée. | 3 | 18m | S | Instant | 1d6 |
Mélodie apaisante | Donne un désavantage à... | - | - | - | - | - |
Vague soignante | Une mélodie soignant les alliés. | 4 | - | S | Instant | 1d8 |
Conservatoire illusoire
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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Disimulation | Donne un avantage sur les jets de discrétion sur un jet d'esprit réussi. | 1 | 3m | V | 10 sur un jet de discrétion | - |
Chant ensorcelant | La cible doit réussir un jet d'esprit DD 40, en cas d'échec la cible devient amicale envers le lanceur pendant 3 tours | 5 | 9m | V | - | - |
Double illusoire | Crée un double illusoire. Lorsqu'une cible vous attaque, l'attaquant doit lancer 1d2. Sur un 1, l'attaquant attaque le double et le double disparaît. | 6 | Personnel | S | - | - |
Niveau intermédiaire
Conservatoire dissonant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
---|---|---|---|---|---|---|
Sonic scream | Crie en ligne droite qui repousse l'ennemi touché de 3m, l'attaque fait 1d8. Peut être buffé, tous les 4 mana dépensés augmentent les dégâts de 1d supplémentaire (limité à 2 fois) | 8 | 9m | V | Instant | 1d8 |
Écho perçant | Crée un écho magique de la voix du barde qui inflige des dégâts sonores et désoriente les ennemis dans une zone ciblée. | 7 | 18m | V | Instant | 1d6 |
Son dissonant | Produit un son dissonant perçant qui inflige des dégâts sonores à une cible, perturbant son équilibre et réduisant sa précision. | 6 | 18m | S | Sur un jet de résistance de constitution raté, la cible a un malus de 20 pour toutes actions nécessitant un lancé ou une arme à distance pendant 3 tours | - |
Conservatoire soutenant
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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Harmonie protectrice | Joue une harmonie protectrice qui renforce la résistance des alliés aux dégâts magiques. | 9 | 18m | V | - | Boost les dégâts des sorts de 1d6 |
Rhapsodie inspirante | Joue une rhapsodie magique qui inspire les alliés, leur accordant un bonus à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. | 10 | 36m | S | Sur une zone de 4.5m de diamètre, les alliés ont un bonus de 10 sur leurs jets d'attaque pendant 1 minute | - |
Soins majeur | Soigne de 6d10 | 12 | 60m | S | - | 6d10 |
Conservatoire illusoire
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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Voile mélodieux | Vous sélectionnez une créature, la créature ciblée par le sort devient invisible, donnant un désavantage aux attaques de l'adversaire. Cependant, si le lanceur subit une attaque, il devra réaliser un jet de résistance de constitution égal à un DD 40 + 10 + modificateur de constitution, en cas d'échec le sort s'arrête. Le sort s'arrête automatiquement si vous décidez de l'arrêter vous-même ou si vous réalisez une attaque. | 12 | 36m | S | - | - |
Symphonie envoûtante | Interprète une symphonie magique qui ensorcelle les ennemis, les plongeant dans une confusion temporaire et réduisant leurs capacités. | 14 | 18m | - | Sur un jet de résistance d'esprit raté, le ou les cibles (max 3) ont un malus de 20 sur leurs prochaines actions | - |
Son mémoriel | Une musique nostalgique qui fait ressortir les meilleurs et les pires souvenirs de la cible. En dehors des combats, ce sort permet de partager des informations à travers le son, créant des visions dans l'esprit de la créature ciblée. En combat, la créature voit des images aléatoires et cacophoniques, ce qui la perturbe. La créature ciblée doit réaliser un jet de résistance d'esprit (DD = 40 + 10 + modificateur d'esprit). Si le jet échoue, jusqu'à votre prochain tour, la créature a un désavantage à l'attaque alors que les alliés ont l'avantage pour l'attaquer. | 15 | 60m | - | - | - |
Niveau maître
Nom | Effet | Coût | Portée | Méthode d'incantation | Durée d'invocation | Dégât |
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Ballade de la fin des temps | Une ballade mélancolique qui provient d'un lieu inconnu mais qui renferme un pouvoir inconmensurable. Vous choisissez jusqu'à trois cibles pendant deux tours: - La cible donne un bonus de 30 et de 10 dégâts - La cible a un malus de 30 et un malus de 10 dégâts | 20 | 36m | - | - | - |
Horreur continue | Une chanson qui réveille des monstres des temps anciens. Des tentacules sortent du sol et immobilisent la cible. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit 2d10 de dégâts, la moitié si elle réussit. À la fin des deux tours, la cible est empoisonnée et subit 1d6 pendant 3 tours et a un malus de 10. | 25 | 18m | - | - | - |
Ballade du roi de pierre | Par une ballade oubliée par le commun des mortels, vous passez un pacte avec le roi de pierre. Vous invoquez le roi de pierre. | 30 | - | - | - | - |