Mysticien
Présentation
Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courante
Compétence de classe: Boost arcanique
Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé.
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost
Affinité arcanique: Le mysticien peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana
Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément
Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre
Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet
- Maitrise: Arcanes
Conseil pour la création d'un Mysticien
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution | Sort mineur + projectile élémentaire | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Spécialisation 3 sort écoles niveau apprenti | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Contre sort | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | compétence d'école niveau intermédiare | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Recupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Fusion téllurique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de Récupération arcanique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | 1 sort niveau maitre | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d6 ou +Dizaine de constitution | Sort Ultime | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
- Méthode incantation:
-
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-
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- Verbal: V
- Somatique : S
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-
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-
Niveau 1: projectile élémentaire + 3 sort inée
Nom | effet | Cout en mana | Dégâts | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Projectile magique |
3 petit projectile traversant l'armure et blessant la cible Boost: rajoute un projectile |
3 boostable | 1d4 par projectile |
au choix :
Radiant Psychique Nécrotique électrique givre brulant tranchant |
18m | V | 1 action |
Niveau 2: Choix de la spécialisation
Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard.
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .
Les 4 grandes écoles sont les suivante:
- école de la magie élémentaire
- Le conservatoire bardique
- L'école des arts oubliés
- La caserne des psycker
Les différentes spécialisation seront expliqué ci dessous
Niveau 3: Contre sort :
Nom | effet | Cout en mana | Dégat | Type de dégâts | Portée | Méthode incantation | durée d'incantation |
Contre sort |
Vous contré le sort de votre adversaire Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire |
3 | 36m | V |
1 action 1 action bonus 1 réaction |
Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana
Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.
Niveau 7: Fusion téllurique: Votre connaissance des art occulte est tel que vous pouvez fusionner deux sort pour en creer un nouveau. Le prix de ce sort sera équivalent aux deux sort réunis et fera les deux effets des sort en même temps.
Niveau 12:
Sort ultime
Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit contenir :
- Durée maximum de 3 tours
- Dégâts maximum de 10
- Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m
- Si transformation durée maximal de 6 tours
- doit être en liens avec votre spécialisation
L'université élémentaire
Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable.
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.
Sort niveau apprenti
Ecole de l'évocation
L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégats | Portée | Méthode incantation | Type de dégats | durée |
Trait de givre | Un trait de glace partant des mains du lanceur pour venir s'écraser sur sa cible. La cible doit faire un jets de constitution en cas d'échec sa vitesse de déplacement est divisé par 2 | 6 | 1d8 | 18m | V | givre | 1 action |
Lame de vent | Une lame presque invisible qui tranchera tous ce qui ce trouve su son chemin. Boost: En. cas de boost du sort une nouvelle lame est créer qui peux avoir une nouvelle cible. Chaque lame de vent nécessite un jets de dés |
3 boostable 2 fois | 1d6 | 18m | S | Tranchant | 1 action |
Projectile élémentaie | Un petit projectile qui prend un élément choisis par le lanceur. L'effet change en fonction de l'élément choisis
|
6 | 2d6 | 18m | V,S |
contondant Brulant glacant tranchant |
Ecole de la modélisation
La modélisation est l'art de modeler l'environnement qui vous entoure, les mysticien qui choisissent l'étude de l'art l'art de modélisation sont capable de creer de magnifique construction ou de donner fomes à de nombreuses créature à l'aide des élément qui se trouve autours d'aux
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Type de dégâts | Portée | Méthodes incantations | durée |
Ronce |
Vous invoquer dans une zones de 3m sur 3 des ronces rendant le terrains difficile. (vitesse /2) Toutes créature voulant se déplacer dans cette zone doit réussir un jet de constitution ou subir 1d6 de dégâts |
6 | 1d6 | perçant | 18m | V |
1 minutes fin de concentration |
Création de de servant élémentaire mineur |
Créer un petit être élémentaire qui disparait à lorsque ces pv arrive à zero que vous annulier le sort ou au bout d'une heure Voir fiche monstre en bas de page |
4 | 3,5 | S | |||
Contrôle mineur élémentaire | Vous pouvez contrôler un élément de votre choix dans un espace de 1m sur 1m et un poids maximum un maximum de 5 kg | 3 | 9m | V |
Ecole de l'abjuration
L'école d'abjuration est une école particulièrement apprécié par les étudiant de l'université. Basé sur la transformation de son environnement pour ce défendre et soignée,l'école d'Abjuration est un passage obligé pour beacoups de grand élémentaliste quelq'un soit l'époque
Nom | Effet | Cout en mana | Dégats | Type de dégats | Portée | Méthodes incantations | duré |
Bouclier d'argile |
Une légere couche d'argile vous recouvre augmantant votre armure rajoute 10 à votre armure L'armure disparait une fois détruite ou au bout d'une minutes |
6 | / | / | 9m |
S |
Action, Action bonus |
Mur élémentaire |
Creer un mur à partir de l'élément choisi . L'effet du mur varie en fonction de l'élément choisi (Bostable )
En cas de boost
|
6 | 9m |
S |
Action, Action bonus, Réaction |
||
Zéphyr | Vous créer une zone autours de vous de 1,5m de rayon toutes créature hostile tentant de rentrée de cette zone doit réussir un jets de sauvegarde de constitution ou voir sa prochaine action être effectué avec un désavantage | Personnel | S | Action bonus |
Sort niveau intermédiaire
Ecole d'évocation
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Boule de feu | Vous lancer une boule de feu faisant d'un rayon de 3m. Toutes créature dans la zone doit effectuer un jets d'agilité en cas de réussite elle ne prend que la moitié des dégâts En cas de boost: La boule de feu double de volume et en dégâts |
10 (boost) | 4d6 | 36m | V,S | Brulant | 1 toues |
Rué Kirinka | En accumulant de l'électricité dans votre corps vous réussissez à vous projeter à une vitesse folle vers un point situé dans rayon de 9m Toutes créature que vous rencontrer doivent faire un jet d'agilité ou de constitution en cas de réussite le ou les cibles ne prennent que la moitié des dégâts |
10 | 3d6 | 9m | S | éclectique |
1 Action réaction |
Pluie de grêle | Dans une zone de 9m une pluie de grelons apparait. Toutes créature dans cette zone subit des dégats au début de son tours. Le sort prend fin au bout d'une minutes ou lors de la fin de la concentration |
6 | 2d8 par tours | 36m | S | Givre | 1 action |
Ecole de la modélisation
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Invocation de golem élémentaire | Invoque un golem dans l'élément choisis | 7 | |||||
Colère de Kiria |
Aprés avoir donné un coups violent sur le sol ce dernier se fissure. Toutes personne dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'agilité en cas d'échec les cible sont déséquilibré jusqu'a votre prochain tours (Avantage pour la touche , désaventage à leurs jets) En cas de boost les dimension de la zone d'effet sont doublé |
8 (boost) | |||||
Modelage élémentaire amélioré | Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleurs contrôle sur ce dernier. La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m et ne peux dépenser 10kg |
Ecole abjuration
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Protection d'Ikitis | Vous creer un bouclier élémentaire qui renvoie les dégâts subit sur un jets d'esprit réussit | 8 | Variable | cercle de 3m avec pour centre le lanceur | S | 1 réaction | |
Appel de de la déesse mère | Vous invoqué la puissance des océans et faites apparaitre une statue de la déesse mer dans une zone de 3m de rayon autours de cette statue les dégâts sont réduit de 8 | 12 | 18m | V | 1 action | ||
Sanctuaire du prermier née | Toutes attaque faites sur la cible du sort nécessite un jets d'esprit réussit en cas de réussite l'attaque est faite avec un désavantage. Le sort prend fin lorsque la cible effectue une attaque ou au bout d'une minutes |
8 | 36m | V,S | 1 action |
Niveau maitre
Le niveau maitre est est différentes des deux précédant mélangeant les 3 école les joueurs apprennent les 3 sort de niveau supérieur de leurs université
Sort du conseil
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Colère élémentaire |
Dans une zone de diamètre de 9m vous déchainer la colère des élément Toutes créature repérer comme hostile subit des dégâts à la fin de son tours si il est encore dans la zone La zone dure 3 tours |
16 |
4d10 |
36 | S |
Foudre force tranchant glaciale |
1 action |
Invocation de gardien élémentaire | Vous invoquer l'une des plus grande puissance élémentaire de ce monde Cette invocation dur une minutes ou jusqu'à rupture de la concentration |
14 | 18m | V | variable | 1 action | |
Maitre élémentaire | Votre maitrise des élément n'as plus de limite pendant un certains temps vous pouvez maitriser les élément qui vous entoure avec une précision et une puissance sans pareille |
10 par tours d'utilisation | 36m | V,S | 1 action |
Damné
L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).
Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.
Culte de l'hémomancie
Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage.
Passif: Vous optenez la: reserve hématique : A chaque fois que vous toucher un adversaire vous recolter 1 dose de sang
- certains de vos sort évolue avec cette dose de sang.
- Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit
- Toutes les 5 doses cumulé tous vos sort ont un bonus de dégats de 2
- Toutes charges sanguine dépassant 10 disparaissent au bout d'une heure
- La reserve prend la forme que vous voulez
- (ce passif remplace le boost)
Projectile magique : Pour toutes les doses de sang que vous utiliser pour ce sort rajoute un projectile (max 3 doses)
1 | Vos yeux deviennent rouge |
2 | Votre peau devient extrêmes pâle |
3 | Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs |
4 | Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible |
5 |
Vos dépassent légèrement créant de petit pointes |
6 | Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes |
Niveau apprentit
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Trait de sang |
Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche |
4 | 2d6 | 18 | S | perforant | 1 action |
Invocation de Arme assoiffé |
Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix . A chaque fois que votre réserve de sang évolue L'arme passe au niveau supérieur 4 dose : 1d8 6 dose : 1d10 8 dose : 1d12 |
6 | Perso | V | Nécrotique | 1 action bonus | |
Drain contre nature | Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. Inflige 1d8 de pv Récupère 1d6 de pv Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération |
8 |
1d8 1d6 |
36m | V,S | Nécrotique |
1 action 1 réaction |
niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Nué d'Exaroth |
Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m |
8 |
1d8 |
9m | S |
tranchant |
1 action |
Explosion ostéomantique | La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. Sur un squelette fais exploser une partie de son corps La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action |
6 | 2d6 | 18m | V | Nécrotique | 1 action |
Armure d'Azkarok |
Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure
|
10 par tours d'utilisation | 36m | V,S |
1 action Action bonus réaction |
Niveau maitre:
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Festin |
Dans une zone de 9,5 vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile |
16 |
3d10 regen 2d10 |
36 | V | nécrotique | 1 action |
Fureur de Karnath le rouge |
Votre faim devient insupportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage chacun de vos coups au corps à corps vous régnerez |
14 | 18m | V,S | nécrotique | 1 action bonus | |
éclosion majeur | Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié Les cible hostile doivent réussir un jet de constituions ou avoir un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours Toutes créature hostile voulant ce déplacer dans la zone devra faire un jets d'agilité ou être blesser |
18 |
4d10 2 tours |
V,S | 1 action |
Clan démoniste
Le clan des démoniste est un clan qui à réussit à l'aide de ses connaissances et des anciens écrits à percer le voile qu'il y à entre notre monde et celui des mort. Utilisant cette connaissance pour faire passer divers forces et être vers notre monde on dit qu'un démoniste de haut rang est une armée à lui seul.
Niveau apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Invocation de diablotin putride |
Vous invoquer un diablotin sanguinolent Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
4 | 18m | V,S | 1 action | ||
Vision vers l'au delà |
Vous faites voir à votre adversaire une vision des enfer qui l'attend. |
6 | 1d12 | 36m | V | Nécrotique | 1 action |
Invocation de mur infernal |
En posant les mains sur le sol vous convoquer le premier mur des enfer qui vous protège d'une attaque qui vous vise Boost : Vous doublez l'absorption de dégâts |
8 |
|
8m | V,S | Nécrotique |
1 action 1 réaction |
Niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Invocation de chien de l'enfer |
Vous invoquer deux chien de l'enfer Boost: Vous invoquez un deuxième diablotin |
10 | 9 m | S | 1 action | ||
Invocation de chasseur nocture |
Vous invoquer un chasseur nocturne |
6 | 9 m | V | 1 action | ||
Fouet Axaroth | Vous invoquer un fouet qui vous permet de frapper vos alliées ou vos ennemis. Si vous vous frapper une de vos invocation cette derniere vois sa vitesse augmenté de 3 Et ses dégats de 2 Jusqu'a la fin de votre prochain tours Le fouet 1d6+Esprit de dégats Vos invocation ne subissent que la moitié des dégats |
8 à l'invocation |
|
9 m | V,S | Nécrotique |
1 action |
Niveau Maitre
Nom | Effet | Cout en mana | Dégâts | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Citadelle du roi des fléaux | Vous transformé une partie du champs de bataille ( Un carré e de 9m de coté ) En une arènes persistant pendant 3 tours Vos invocation donnent dans cette arène un bonnus de 4 dégats et de 20 pv L'arène est entouré de mur de 4m et ayant 55pv Chacun |
20 | 18m | V,S | 1 action | ||
Invocation du roi de la nuit | Vous invoquer le roi de la nuit Boost: Le roi de la nuit apparait sous sa forme de croisé |
20 | 3m | V | 1 action | ||
Voyage aux royaumes infernal | 35 | 3 action |
Culte de la métamorphose
Le culte de la métamorphose sont des mysticien qui sont devenu maitre dans l'art de moduler leurs corps. Si certains ne les considere plus comme des Artiste du monde invisible. La vérité est un peu plus compliqué bien qu'utilisant toujours les différentes énergie arcanique qui peuple ce monde. Le style de combat des Mysticien métamorphe est drastiquement opposé au autre Mysticien souvent en première ligne les mauvaise langue diront à qui veux l'entendre qu'il n'y à aucune différence entre un berserker et un métamorphe.
Lorsque vous choisissiez le culte de la métamorphose vous perdez la capacité de boost qui est remplacé par l'évolution instable.
Chaque transformation qui à l'attribut évolution instable permet en échange de mana d'ajouter une compétence aléatoire à cette métamorphose
Chaque transformation prend fin au bout d'une heure
Au niveau apprenti vous le métamorphe peux utiliser 2 métamorphose en même temps
Au niveau Intermédiaire vous le métamorphe peux utiliser 3 métamorphose en même temps
Au niveau Maitre vous le métamorphe peux utiliser 4 métamorphose en meme temps
Au niveau Ultime il n'y a pas de limite au nombre de métamorphose
Niveau Apprenti
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Touché du Mismara |
Votre corps ce recouvre de veine noir et vos yeux prenne une teinte noir.
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6 | Personel | V ou S | 1 action bonus | |
La perception du Vesperion |
Vos orbite disparaisse pour ne laisser que des orbes vides.
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4 | Personnel | V ou S | 1 action bonus | |
La résistance du Terragos |
Votre corps se recouvre d'écailles et votre langue devient fourchu Ultime rempart: Vous vous jeter devant un allié (3m ) le protégeant et genrant un mur réuisant de 15 les dégats subit |
6 | Personnel | 1 action bonus |
Niveau intermédiaire
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
La rage du Vorastor |
Des marquage tribaux et des cornes apparaissent sur votre visage alors que votre peau devient rouge.
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8 | Personel | V ou S | 1 action bonus | |
L'évolution du Chimerion |
Des plumes ou de la fourure vous recouvre alors que votre peau se déforme pour laisser place à une paire d'aile gigantesque. Vous yeux prennent la forme d'yeux de reptile
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10 | V ou S | Personnel | 1 action bonus |
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Les pleures de Larmoris |
Votre peau devient presque translucide laissant apparaitre des veines noires qui pulsent doucement. Cri de désespoir: Vous poussez un cri faisant revivre à vos adversaires leurs pires souvenir leurs faisant perdre toutes envie de ce battre.
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Personnel | 1 action bonus |
Niveau maitre
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
L'abime de Xeraphon |
La peau du Métamorphe devient d'une couleur noir profond, semblant absorber la lumière autour de lui. Elle est marbrée de veines lumineuses d'un bleu sombre ou d'un violet inquiétant, pulsant lentement.
Ténèbres Dévorantes :
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g12 | Personel | V ou S | 1 action bonus | |
15 | Personnel | V ou S | 1 action bonus | |||
20 | Personnel | 1 action bonus |
La Caserne des Psycker
La caserne des Psyckers est une "école" réservée aux mysticiens ayant l'esprit le plus solide parmi leurs concitoyens. Repérés et récupérés dès leur plus jeune âge, ces individus sont formés et formatés selon les règles et attentes des différents dirigeants de la caserne. Les Psyckers, également appelés "soldats psychiques," sont généralement craints pour leur puissance et leurs capacités, ou convoités par divers pays en raison de ces mêmes pouvoirs. Il est donc tout naturel de rencontrer un grand nombre de Psyckers en tant que mercenaires, conscients de leur image d'armes vivantes.
Malgré cette image peu flatteuse, la plupart des Psyckers sont véritablement loyaux envers la caserne et répondront présents en cas d'appel d'un "frère" en danger. On trouve une branche de la caserne Psycker dans toutes les grandes villes connues à ce jour
Capacité passive:
En choisissant la voie du psycker vous gagnez les bonus suivant:
- Vous pouvez déplacer en échange de mana des objet à distance
- Vous gagner la maitrise des armes de guerres leurs maniment ce fait à l'aide de votre stat de d'esprit et vous pouvez faire voler cette dernière dans un rayon de 9m
- Vos sort se lance en action bonus
Il existe trois voie au sein de la caserne ( voie du guerrier, voie du protecteur , voie de négociateur) le joueurs psycker choisis ses sort au sein des ses trois voie qui sont les suivante:
- Voie du Guerrier : La voie du Guerrier est celle des Psyckers aux esprits les plus acérés, utilisant leur puissance mentale pour détruire et blesser leurs adversaires. Un Psycker privilégiant cette voie devient un véritable monstre de puissance, ne laissant derrière lui que des coquilles vides et brisées.
- Voie du Protecteur: Les psycker de la voie du protecteur sont de veritable forteresse psychique. Un Psycker devenu maitre dans la voie du protecteur sera un véritable attout pour son équipe tant il pourra les proteger de tous danger qu'il soit visible ou invisible.
- Voie du négociateur : Les psycker ayant choisi la voix du négociateur sont des maitre de l'illusion et de la négociation, rusé et sure de leurs capacité un Psycker de la voie du négociateur sera capable à terme de rentré dans votre esprit de vous convaincre puis de vous faire oublié que vous l'avez vu. Véritable fantome ces Psycker excelent dans les missions d'information et de collecte d'information.
Niveau apprentit
Voie du guerrier
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Lame psychique |
Vous creer une lame psychique qui endomage les défense mentale de votre adversaire et ronge son esprit. |
4 | 9m | V | Psychique |
1 action bonus 1 action |
Bourdonnement | Crée un bourdonnement sourd. Vous infligé 1d6 de dommage à votre cible. Sur un jets de détournement raté la cible à un désavantage sur toutes ses action jusqu'a la fin de son tours |
2 | 18m | V | Psychique | 1 action bonus |
Ruée psychique |
Vous surchargé votre corps d'énergie psychique et vous déplacer instantémanent sur un endroit non occupé (Cercle rayon 9m) Boost: Vous doubler la distance |
4 | 9m | V | 1 action bonus |
Voie du protecteur:
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée | |
Bouclier psychique | Vous créer un bouclier intangible qui vous protège vous ou un de vos alliée. Vous réduisez les dégats subit de 1d6 Boost Vous réduisez les dégats de 2d6 |
4 | 18m | V | 1 action bonus | durée | |
Vague telékinétique | Toutes personne dans une zone de 2 m autours de vous se retrouve repousser sur un jets de constition raté de 10m | 6 | S | 1 action bonus | |||
Armure mentale | Vous vous creer une armure mentale Vous rajouter 10 d'armure Cette armure disparait une fois détruite ou au bout de 24 heures |
8 | Personnel | S | 1 action bonus | 1 action bonus |
Voie du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Projection astale | Vous abandonné votre corps et devenez intengble, invisible et libre de vos mouvement cependant votre corps deviens vulnérable, ce sort dure maximum une minutes il prend fin lorsque vous perdez la concentration | 5 | Personel | V | 1 action bonus | |
Murmure ensorcelant |
Vous chuchoter à l'oreille de votre ennemis le rendant confus Votre cible fait un jet d' esprits si raté la cible à un désavantage et ne peux pas vous attaqué jusqu'a la fin de son prochain tours |
6 | 18m | S | 1 action bonus | |
Illusion mineur | Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort. L'illusion ne peux pas blesser une créature |
3-8 en fonction de l'illusion | 9 | S | 1 action bonus |
Niveau intermédiare
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Distortion mentale | Vous tordez l'esprit de votre adversaire lui créant une douleur insoutenable | 8 | 18m | V | 2D10 |
1 action bonus/ 1 action |
Explosion psychique |
Vous concentrez votre énergie pour creer une explosion dans l'esprit de l'un de vos adversaire Boost:
|
10 | 18m | S | 4d6 | 1 action bonus/ 1 action |
Hurlement psychique | Un hurlement apparait dans de trois de vos adversaire les pertubant et genant leurs mouvement . Tous les adversaire vois leurs déplacement réduit de moitié Sur un jet de d'esprit raté les cibles sont immbilsée jusqu'a la fin de votre prochain tours |
10 | 18m | S | 2d8 |
1 action bonus 1 action |
école du défenseur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Partage de douleurs |
Vous choississez une cible visible cette partagera les dégats que vous prenez pendant une minutes La cible prend la moitié des dégats qui vous etait adresser vous prennez la moitié des dégâts subit. |
10 | Personel | V |
1 action bonus/ 1 action |
|
Défenseur des faible | Votre résilience augmente de 10 pour un maximum de 80 Par une action vous pouvez choisir de rediriger une attaque magique vers vous |
Passif | ||||
Entrave Psychique |
Vous creer des chaine psychique qui ralentissent et gènes vos adversaire
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7 | 36m | S |
1 action bonus 1 action |
école du négociateur
Nom | Effet | Cout en mana | Portée | Méthode incantation | Type de dégâts | durée |
Clone illusoire | Le lanceur fais apparaitre un clone de sa personne. Le lanceur peut par une action bonus réactivé le sort afin de faire explosé ce clone Tant que ce clone est présent ce dernier donne un désavantage sur tout les jets qui vous vise En cas de jets raté le clone est détruit à la place. Par une action gratuite vous pouvez donner un ordre à ce clone |
8 | 18m | S | En cas de d'explosion 6d6 dans une zone de 3m Psychique |
1 action bonus/ 1 action |
Illusion mineur |
Vous creer une image manifique qui charme votre cible. Le charme prend fin au bout de une minutes ou à la perte de votre concentration. Les personne voyant le charme font un jets de resistance d'esprit afin de distingué le vrai du faux. Une fois réussis la cible est imunisé jusqu'a la prochaine utilisation du sort L'illusion ne peux pas blesser un adversaire
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1-8 en fonction de l'illusion | 18m | S | 1 action bonus/ 1 action | |
Charme contre natue | Vos pouvoir psychique on atteint un tel stade qu'il influe sur votre environement. Vous avez un bonus sur tous vos jets de politiqie , Charrisme , réprésentation | Passif |
Niveau maite