Passer au contenu principal

Mysticien

Présentation 

Etres mystérieux ayant un profond liens avec le monde de l'invisible. Les mysticien sont de être puissant capable de tordre les énergie présente dans toutes chose afin d'atteindre leurs but .

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d6 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courante

Compétence de classe:  Boost arcanique 

Un Mystcien peux pour certains sort le "boosté "et verra le cout de ce dernier doublé. 
Cela sera indiquer dans description ainsi que l'effet du boost 

Affinité arcanique: Le mysticien  peux généré une petite quantité d'élément auquel sont rattaché sont école en échange de point de mana

Magie élémentaire: Le mage peux générer les différents élément 

Damné: Le mage peux généré ou façonner une petite partie de sang, de chaire ou d'ombre 

Psy ops: Les psych ops peuvent déplacer repousser ou attirer certains objet 

  • Maitrise:  Arcanes

Conseil pour la création d'un Mysticien


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d6 ou 3 +Dizaine de constitution Sort mineur + projectile élémentaire 8+ dizaine de psyché
2 1d6 ou +Dizaine de constitution Spécialisation 3 sort  écoles niveau apprenti 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d6 ou +Dizaine de constitution Contre sort  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d6 ou +Dizaine de constitution  compétence d'école niveau intermédiare 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d6 ou +Dizaine de constitution Recupération arcanique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d6 ou +Dizaine de constitution Fusion téllurique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de Récupération arcanique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d6 ou +Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d6 ou +Dizaine de constitution 3 1 sort niveau maitre  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d6 ou +Dizaine de constitution Sort Ultime  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
  • Méthode incantation: 
                  • Verbal: V
                  • Somatique : S

Niveau 1: projectile élémentaire + 3 sort mineurs
+inée

 

Nom effet  Cout en mana Dégâts Type de dégâts  Portée  Méthode incantation durée d'incantation
Projectile magique

3 petit projectile traversant l'armure et blessant la cible 

Boost: rajoute un projectile 

3 boostable 1d4 par projectile

au choix :

 

Radiant 

Psychique 

Nécrotique 

électrique 

givre

brulant 

tranchant

18m V 1 action

Niveau 2: Choix de la spécialisation 

Le choix de la spécialisation permettra de choisir l'une des 4 grandes université de Mysticien au sein des terres de Sicard. 
Chacune de ces écoles vous donneront accès à des sort et des technique à part entières .

Les 4 grandes écoles sont les suivante: 

  • école de la magie élémentaire 
  • Le conservatoire bardique 
  • L'école des arts oubliés 
  • La caserne des psycker

Les differentesdifférentes spécialisation seront expliqué ci dessous 

Niveau 3: Contre sort : 

Nom effet  Cout en mana Dégat Type de dégâts  Portée  Méthode incantation durée d'incantation
Contre sort 

Vous contré le sort de votre adversaire 

Sur un jets d'esprit avec un meilleur taux de réussite vous annulé le sort de votre adversaire 

3
  36m V

1 action

1 action bonus 

1 réaction 

Niveau 6: Récuperation arcanique: 1 fois par repos long le mysticien peux récuperer 2d10 de mana 

Cette compétence s'améliore au niveau 11 passant à 4d10.

Niveau 7: Fusion téllurique: Votre connaissance des art occulte est tel que vous pouvez fusionner deux sort pour en creer un nouveau. Le prix de ce sort sera équivalent aux deux sort réunis et fera les deux effets des sort en même temps.

 

Niveau 12:

Sort ultime 

Vous creer votre propre sort qui vous est propre sort ce dernier doit  contenir :

  • Durée maximum de 3 tours 
  • Dégâts maximum de 10
  • Portée maximum de 60 et de diamêtre 18m 
  • Si transformation durée maximal de 6 tours 
  • doit être en liens avec votre spécialisation 

L'université élémentaire 

Les étudiants de l'université élémentaire sont considéré comme la fine fleurs de Mysticiens Sicarite. Considéré généralement comme intéligent sage et mesuré, les étudiants de cette université sont voué à devenir de puissant élémentaliste capable de faire plié tous les élément qui composent leurs monde. On dit que les plus grand génie de cette université sont capable de faire tomber des pluie de météorite ou encore de déchainer les éléments dans des tempêtes formidable. 
En temps que mage élémentaire vous pouvez choisir un élément de prédilection tous sort utilisant cette élément vois sont cout réduit de deux.

Sort niveau apprenti 

Ecole de l'évocation

L'école de l'évocation est l'école la plus destructrice des école de l'université élémentaire, les mysticien étudiant cette école sont des maitre dans l'art d'infliger des dégats iréversible à leurs adversaire


Nom Effet Cout en mana Dégats  Portée Méthode incantation Type de dégats durée
Trait de givre  Un trait de glace partant des mains du lanceur pour venir s'écraser sur sa cible. La cible doit faire un jets de constitution en cas d'échec sa vitesse de déplacement est divisé par 2 6 1d8 18m V givre 1 action
Lame de vent  Une lame presque invisible qui tranchera tous ce qui ce trouve su son chemin. 
Boost: En. cas de boost du sort une nouvelle lame est créer qui peux avoir une nouvelle cible. Chaque lame de vent nécessite un jets de dés 
3 boostable 2 fois  1d6 18m S Tranchant 1 action 
Projectile élémentaie  Un petit projectile qui prend un élément choisis par le lanceur. 
L'effet change en fonction de l'élément choisis 
  • Vent repousse la cible de 3m sur un jet de constitution raté 
  • étourdit la cible sur un jet de constition raté
  • Feu: enflame la cible su un jets de constitution raté 
  • Glace: donne un désavantage à la prochaine action de la cible sur un jets de constitution raté
6 2d6 18m V,S

contondant 

Brulant 

glacant 

tranchant 


Ecole de la modélisation

La modélisation est l'art de modeler l'environnement qui vous entoure, les mysticien qui choisissent l'étude de l'art l'art de modélisation sont capable de creer de magnifique construction ou de donner fomes à de nombreuses créature à l'aide des élément qui se trouve autours d'aux

Nom Effet Cout en mana Dégâts  Type de dégâts Portée Méthodes incantations durée
Ronce 

Vous invoquer dans une zones de 3m sur 3 des ronces rendant le terrains difficile. (vitesse /2) 

Toutes créature voulant se déplacer dans cette zone doit réussir un jet de constitution ou subir 

1d6 de dégâts 

6 1d6 perçant 18m V

1 minutes 

fin de concentration 

Création de de servant élémentaire mineur 

Créer un petit être élémentaire qui disparait à lorsque ces pv arrive à zero que vous annulier le sort ou au bout d'une heure 

Voir fiche monstre en bas de page 

4  
3,5 S  
Contrôle mineur élémentaire  Vous pouvez contrôler un élément de votre choix dans un espace de 1m sur 1m et un poids maximum un maximum de 5 kg 3  
9m V  

Ecole de l'abjuration

L'école d'abjuration est une école particulièrement apprécié par les étudiant de l'université. Basé sur la transformation de son environnement pour ce défendre  et soignée,l'école d'Abjuration est un passage obligé pour beacoups de grand élémentaliste quelq'un soit l'époque 

Nom Effet Cout en mana Dégats  Type de dégats Portée Méthodes incantations duré
Bouclier d'argile

Une légere couche d'argile vous recouvre augmantant votre armure 

rajoute 10 à votre armure 

L'armure disparait une fois détruite ou au bout d'une minutes 

6 / / 9m

S

Action, 

Action bonus

Mur élémentaire 

Creer un mur à partir de l'élément choisi . 

L'effet du mur varie en fonction de l'élément choisi
Le mur dur une minutes ou jusqu'a la fin de la concentration du lanceur. 

(Bostable )


  • Mur de braise: Un mur constitué de feu et infligeant des dégats ( 1d6 de dégats brulant ) à toute personne qui le traverserai 

 

  • Mur de glace: Un mur solide ayant 15 pv à chaque fois que fois que le mur subit des dégâts  au corps à corps l'attaquant doit réussir un jets d'agilité ou subir 1d4 de dégâts glaçant

 

  • Mur de boue: Mur constitué de terre et de matière organique  (20pv ) à chaque fois que le mur subit des dégats au corps à corps l'attaquant doit éffectué un jets de constitution en cas d'echec ce dernier est immobiliser jusqu'a  la réussite de ce dit jets 

En cas de boost 

  • Double les dégats du mur de braise 
  • Double les pv du mur de glace 
  • La cible n'est plus immobiliser mais incapcité ( ne peux plus bouger, toutes action fait contre lui est fait avec avantage )


6  
9m

S

Action, Action bonus,

Réaction

Zéphyr  Vous  créer une zone autours de vous de 1,5m de rayon toutes créature hostile tentant de rentrée de cette zone doit réussir un jets de sauvegarde de  constitution ou voir sa prochaine action être effectué avec un désavantage       Personnel S Action bonus

Sort niveau intermédiaire

Ecole d'évocation
Nom Effet Cout en mana Dégâts  Portée Méthode incantation Type de dégâts durée
Boule de feu  Vous lancer une boule de feu faisant d'un rayon de 3m. 
Toutes créature dans la zone doit effectuer un jets d'agilité  en cas de réussite elle ne prend que la moitié des dégâts 

En cas de boost: La boule de feu double de volume et en dégâts 
10 (boost) 4d6 36m V,S Brulant 1 toues 
Rué Kirinka En accumulant  de l'électricité dans votre corps vous réussissez à vous projeter à une vitesse folle vers un point situé dans rayon de 9m 
Toutes créature que vous rencontrer doivent faire un jet d'agilité ou de constitution en cas de réussite le ou les cibles ne prennent que la moitié des dégâts 
10 3d6 9m S éclectique

1 Action 

réaction 

Pluie de grêle Dans une zone de 9m une pluie de grelons apparait. 
Toutes créature dans cette zone subit des dégats au début de son tours. 
Le sort prend fin au bout d'une minutes ou lors de la fin de la concentration
6 2d8 par tours  36m S Givre 1 action 

Ecole de la modélisation

Nom Effet Cout en mana gatsgâts  Portée Méthode incantation Type de dégatsgâts durée
Invocation de golem élémentaire  Invoque un golem dans l'élément choisis 7          
Colère de Kiria

Aprés avoir donné un coups violent sur le sol ce dernier se fissure. Toutes personne dans un couloir de 2m de largeur et 9m de longueur doivent faire un jet d'agilité en cas d'échec les cible sont déséquilibré jusqu'a votre prochain tours  (Avantage pour la touche , désaventage à leurs jets)

En cas de boost les dimension de la zone d'effet sont doublé 

8 (boost)          
Modelage élémentaire amélioré Votre compréhension du monde qui vous entoure vous permet un meilleurs contrôle sur ce dernier. 
La zone de contrôle est maintenant de 5m sur 5m 
et ne peux dépenser 10kg 
           

Ecole abjuration

Nom Effet Cout en mana gatsgâts  Portée Méthode incantation Type de dégatsgâts durée
Protection  d'Ikitis  Vous creer un bouclier élémentaire qui renvoie les dégâts subit sur un jets d'esprit réussit  8 Variable cercle de 3m avec pour centre le lanceur S   1 réaction
Appel de de la déesse mère Vous invoqué la puissance des océans et faites apparaitre une statue de la déesse mer dans une zone de 3m de rayon autours de cette statue les dégâts sont réduit de 8  12   18m V   1 action
Sanctuaire du prermier née  Toutes attaque faites sur la cible du sort nécessite un jets d'esprit réussit en cas de réussite l'attaque est faite avec un désavantage. 
Le sort prend fin lorsque la cible effectue une attaque ou au bout d'une minutes 
8   36m V,S   1 action 

 

Niveau maitre 

Le niveau maitre est est différentes des deux précédant mélangeant les 3 école les  joueurs apprennent les 3  sort de niveau supérieur de leurs université 

Sort du conseil
NomEffetCout en manaDégâts PortéeMéthode incantationType de dégâtsdurée
Colère élémentaire 

Dans une zone de diamètre de 9m vous déchainer la colère des élément 

Toutes créature repérer comme hostile subit des dégâts à la fin de son tours si il est encore dans la zone 

La zone dure 3 tours 

16

4d10

36S

Foudre 

force 

tranchant

glaciale

1 action 
Invocation de gardien élémentaire Vous invoquer l'une des plus grande puissance élémentaire de ce monde 
Cette invocation dur une minutes ou jusqu'à  rupture de la concentration 
14
18mVvariable1 action
Maitre élémentaire Votre maitrise des élément n'as plus de limite pendant un certains temps  vous pouvez maitriser les élément qui vous entoure avec une précision et une puissance sans pareille 
 
10 par tours d'utilisation  36mV,S 1 action 

 

 

 

Damné 

L'Église des Damnés est une branche de mysticiens qui s'est donnée pour mission de perpétuer différentes formes de magie antique considérées comme maléfiques. Les Damnés sont des maîtres dans la manipulation du sang, de la chair, des ossements et des ombres. Les différentes écoles se focalisent soit sur le changement d'apparence en empruntant les caractéristiques de certaines créatures magiques (Culte de la Transformation), soit sur la maîtrise du sang et des os (Culte du Hémomencie ), ou enfin sur la maîtrise des ombres environnantes (Culte de l'Ombre).

Contrairement aux mages élémentaires et aux psyché-ops, lorsqu'un Damné choisit un culte, il ne pourra pas apprendre de sorts d'autres cultes. Le culte du Damné influence non seulement la forme de sa magie mais aussi son apparence physique.

 

 

Culte de l'hémomancie 

Lorsque vous choisissez le culte de l'hémomancie vous pouvez lancer 1d6 ou choisir un ou plusieurs trait qui apparaitront sur votre personnage. 

Passif: Vous optenez la: reserve hématique : A chaque fois que vous toucher un adversaire vous recolter 1 dose de sang

  • certains de vos sort évolue avec cette dose de sang. 
  • Sacrifié une dose de sang vous permet de vous soigné de 1d6 ou de soigné vos alliées de 1d4 sur un jets de mental réussit 
  • Toutes les 5 doses cumulé tous vos sort ont un bonus de dégats de 2 
  • Toutes charges sanguine dépassant 10 disparaissent au bout d'une heure 
  • La reserve prend la forme que vous voulez 
  • (ce passif remplace le boost) 
    Projectile magique : Pour toutes les doses de sang que vous utiliser pour ce sort rajoute un projectile (max 3 doses)
1Vos yeux deviennent rouge
2Votre peau devient extrêmes pâle 
3Vos dent deviennent aussi tranchantes que des rasoirs 
4Vos battement de cœur sont si faible que ceux ci deviennent presque imperceptible 
5

Vos dépassent légèrement créant de petit pointes  

6Vos ongles poussent et ressemblent à des griffes
  Niveau apprentit 
NomEffetCout en manaDégâts PortéeMéthode incantationType de dégâtsdurée
Trait de sang

Vous tirez un trait de sang infligeant 2d6 de dégâts perforant à la première cible qu'elle touche 

42d618perforant1 action 
Invocation de Arme assoiffé 

Vous invoquer une arme constitué de chaire et de sang prenant la forme de votre choix .
L'arme fait lors son invocation 1d4+mentale de dégâts 

A chaque fois que votre réserve de sang évolue

L'arme passe au niveau supérieur 
2 dose de sang : 1d6 

4 dose : 1d8 

6 dose : 1d10 

8 dose : 1d12

6
PersoVNécrotique 1 action bonus 
Drain contre nature Sur une ennemis déjà blesser vous voler son fluide vitale pour en faire un meilleure usage. 

Inflige 1d8 de pv 
Récupère 1d6 de pv 

Reserve de sang: Vous pouvez utiliser une réserve de sang pour doublé votre régénération 
8

1d8

1d6

36mV,SNécrotique 

1 action 

1 réaction 

 

niveau intermédiaire 

 

NomEffetCout en manaDégâts PortéeMéthode incantationType de dégâtsdurée
Nué d'Exaroth 

Vous prenez la forme d'une nuée de chauve sourit et vous déplacer de manière instance sur une distance de 9m 
Toutes créature sur votre chemin subit des dégâts 

8

1d8

9mS

tranchant 

1 action 
Explosion ostéomantique La cible vois ses os se déformer de manière non naturelle jusqu'à traverser sa chaire. 
Sur un squelette fais exploser une partie de son corps 
La cible doit faire un jets de sauvegarde ou avoir un désavantage sur sa prochaine action 
62d618mVNécrotique1 action
Armure d'Azkarok 

Votre peau se recouvre d'une couche de d'os ou de sang augmentant votre armure de 7 

Vous pouvez utiliser 2 charge de sang pour doubler votre armure 


 

10 par tours d'utilisation  36mV,S 

1 action 

Action bonus 

réaction 

Niveau maitre: 

 

NomEffetCout en manaDégâts PortéeMéthode incantationType de dégâtsdurée
Festin 

Dans une zone de 9,5 vous drainez l'énergie vitale de toutes créature hostile 

16

3d10

regen 

2d10

36nécrotique1 action 
Furreur de Karnath le rouge

Votre faim devient insuportable tous vos sort et attaque pour une durée de deux tours son fait avec avantage 
Pour chaque charge de sang que vous avez accumulé vous rajouter 2 de degats à toutes vos action d'attaque 

chacun de vos coups au corps à corps vous régnere 
De 1d10

14
18mV,Snécrotique 1 action bonus
éclosion majeur Dans une zone de 9m ou dans un couloir de 9m de longueur et de 3m de largeur vous faites apparaitre un nombre important de pieu de sang ou d'os qui blesse vos ennemis et protège vos allié 
Les cible hostile doivent réussir un jet de constituions ou avoir un désavantage sur tous ses jets pendant 2 tours 
Toutes créature hostile  voulant ce déplacer dans la zone devra faire un jets d'agilité ou être blesser 
18

4d10 
1d6 

2 tours

 V,S 1 action