Le Diplomate
🎭
Dans Classeles :mégapoles Diplomatede
Sicard, la langue coupe plus profondément que n'importe quelle monolame et réécrit la réalité plus sûrement qu'un sort de nécrose. Les Diplomates ne sont pas de doux pacificateurs ou de simples bureaucrates ; ce sont des maîtresprédateurs sociomantiques, des courtiers en secrets et des alchimistes de la parole,volonté humaine. En combinant des implants de l’influencemodulation de sub-fréquence vocale avec des techniques occultes de manipulation du Flux, ils piratent l'esprit et dul'âme contrôlehumaine social.aussi Làfacilement où la plupart misent sur la force ou la magie, le Diplomate façonne les esprits et déjoue les conflits. En négociateur, espion ou stratège, il est l’arme invisible d’qu'un groupe.decker cracke un pare-feu corpo.
📊 Caractéristiques de& la classeMaîtrises
-
Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de
ConstitutionConstitution. -
Compétences de classe : Charisme, Persuasion, Tromperie,
PolitiquePolitique. -
Maîtrises :
:Armures légè
res,resArmes courantes
(pistolets - légers,
stylets, matraques électriques), Outils d’influence (
sceaux,enregistreurscodes,sub-visuels,instrumentsdécrypteurssociaux)biométriques, fétiches de suggestion magique).
💠⚙️ Compétence de classeClasse —: Discours Inspirant
ÀQu'il partirs'agisse d'un ordre impérieux aboyé dans les radios de l'escouade ou d'un mantra ésotérique qui résonne directement dans l'esprit de ses proies, la voix du niveauDiplomate 6,plie 2×/Reposle courtchamp :de bataille à sa volonté.
-
Tous les alliés àNiv. 6m—gagnentDiscours Inspirant (1 Action) : Utilisable 2× par repos court. Vous saturez l'espace physique et psychique dans un rayon de 6 mètres autour de vous.-
Alliés : Gagnent automatiquement l'Avantage
àsur leur toute prochaine action (attaque,Attaque,déDéfense ou jetsocial)de compétence). -
LesEnnemisennemis:à 6 m doiventDoivent réussir un jetd’d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué ousubirun Désavantageàsur leur prochaine action.
Améliorations : -
-
Niv. 10 — Palier II :
:Utilisableutilisable3×3×/Reposparcourt.repos court. -
Niv. 18 — Palier III :
:Utilisableutilisable4×4×/Repospar repos court etaffecte unle rayonded'action magique s'étend à 9m.mètres.
📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)
| Niveau | Gain de Capacité | ||
| 1 | Style social (Palier I) + Capacité : Présence |
||
| 2 | |||
| 3 | Pouvoir de spé |
||
| 4 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). | ||
| 5 | Pouvoir de spé |
||
| 6 | Compétence de classe : Discours Inspirant (Palier I). | ||
| 7 | Pouvoir de spé |
||
| 8 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). | ||
| 9 | Amélioration du |
||
| 10 | Amélioration de Discours Inspirant (Palier II). | ||
| 11 | Pouvoir de spé |
||
| 12 | |||
| 13 | Pouvoir de spé |
||
| Amélioration |
|||
| Pouvoir |
|||
| 18 | Amélioration de Discours Inspirant (Palier III). | ||
| 19 | Pouvoir de spécialisation. | ||
| 20 | Pouvoir Ultime de spécialisation. |
🎭🛡️ StylesCapacité sociauxde (niv.Niveau 1)1 : Présence Inébranlable
-
Présence Inébranlable (Passif) : Maniant les illusions sociales et les charmes psychiques au quotidien, votre esprit est une forteresse. Vous gagnez un bonus permanent de +20% de résistance contre toutes les tentatives de contrôle mental, de sortilèges de charme, d'intimidation ou de piratage cyber-neurologique.
🎭 Styles Sociaux (Choix au Niveau 1)
🔹 Orateur
-
Niv. 1 : Vos inflexions vocales et vos charmes d'esprit sont parfaits. Vous gagnez +
1010%auxde réussite permanent sur tous vos jets depersuasion.Persuasion. -
Niv. 9 :
lesVotre magnétisme spirituel rassure vos compagnons. Vos alliés situés à moins de 6 m de vous gagnent +55% de bonus à tous leurs jetsdebasésCharisme.sur le Charisme ou l'Esprit. -
Niv. 15 : 1×/
tour,tour (Action Libre), vous pouvezdonnerharmoniser le Flux pour accorder d'office l'Avantage à un allié surunson prochain jet social ou son prochain jet défensif.
🔹
Manipulateur
-
Niv. 1 : Vous lisez les micro-expressions biométriques et tissez de légers mirages mentaux. Vous gagnez +
1010%auxde réussite permanent sur tous vos jets detromperie.Tromperie. -
Niv. 9 : Vos mensonges plantent une
ciblevéritablequeparanoïa.vousLorsqu'untrompezennemi rate un jet contre l'une de vos Tromperies, il subit un Désavantageàabsolu sur son tout prochain jetsocial.d'attaque ou de compétence. -
Niv. 15 : 1×/
tour,tourvous(Réaction),pouvez forcerlorsqu'une cible àrefairemoins de 9 m réussit un jet, vous pouvez corrompre sa perception et la forcer à refaire son jetsocialavecenun Désavantage.savantage.
🔹 Stratège
-
Niv. 1 : Vous lisez les lignes de tir et les courants du Myr sur le terrain. Vous gagnez +5% de réussite permanent sur tous vos jets de Tactique, de Perception et d'Initiative.
-
StratègeNiv.
19 :+51×/touraux(ActionjetsLibre), vous téléguidez les mouvements d'un équipier à moins detactique6(perceptionmdupourchamplui offrir +5% debataille,bonuscommandement).sur sa prochaine attaque ou sa prochaine action défensive.-
Niv. 9 : 1×/tour, un allié à 6 m gagne +5 à son attaque ou défense. Niv. 15 :
vosVos analyses des failles tactiques et magiques sont fatales. Vos alliés à moins de 6 m infligent +2 dégâts.ts bruts supplémentaires à toutes leurs attaques.
🔱 Spécialisations du Diplomate
💼 1) Spécialisation : L'Ambassadeur
Rôle &: négociateur)Négociation sous haute tension, décrets d'apaisement par le Myr, prise d'otages psychologique, désarmement forcé.
-
Niv. 2 —
ConvictionAuraImplacablede Majesté (1 Action) :1×/Vous déployez une accréditation corporatiste majeure doublée d'un charme mystique qui subjugue l'esprit des assaillants.
Une fois par scène,
donnevous gagnez +1515%àde réussite sur un jet depersuasionPersuasionouimmédiat,charmeOUunevouscibleforcez(un ennemi à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD25).25 sous peine d'être Charmé (incapable de vous attaquer volontairement) pendant 2 tours. -
Niv. 3 — Rhétorique
Charismatiquede Rupture (Réaction) :Réaction,1×/ReposAu
courtmoment:oùdésamorceles armes s'apprêtent à parler, vous libérez uneconfrontationinjonction→verbale chargée de Flux qui coupe net l'élan adverse.Utilisable 1× par repos court au premier tour d'un combat. Tous les ennemis
àdans un rayon de 6 m subissent l'état Ralentissement et écopent d'un Désavantage1surtour.tous leurs jets pendant le premier round. -
Niv. 5 —
PersuasionGéasSubtileMineur (1 Action) :1×/Vous formulez un ordre d'une clarté absolue. Le verbe s'infiltre dans les muscles de la cible, la forçant à obéir comme une marionnette.
Une fois par scène,
forcevous forcez une cible humaine à moins de 6 m à effectuer une action mineure immédiate de votre choix (poserex: Lâcher son arme principale, Reculer de 3 m, Ouvrir unearme,consolereculer)verrouillée). Esprit DD 25 pour résiste.sister. -
Niv. 7 — Influence Étendue (Passif) :
:Votre voix mystique franchit les barrières psychiques avec une aisance déconcertante. Votre pouvoir Géas Mineur affecte désormais jusqu'à 2 ciblesà la fois.simultanément. -
Niv. 11 —
VéritéInquisitionIndiscutableMentale (1 Action) :En harmonisant vos fréquences vocales sur le rythme cardiaque et les flux du Myr de la cible, vous rendez le mensonge physiquement douloureux.
Utilisable 1× par repos long
: 1×/Repos long, contraintsur une cible àdireportée de voix. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 ou sombrer dans une transe hypnotique qui la contraint à répondre strictement la vérité(EspritàDDvos25).3 prochaines questions. -
Niv. 13 — Aura
Diplomatiqued'Accréditation (Passif) ::Votre simple présence dégage l'autorité d'un haut conseiller de Sicard. Tous les alliésàsitués dans un rayon de 6 m:bénéficient d'un Avantageauxpermanent sur l'intégralité de leurs jets sociaux. -
Niv. 17 — Décret de Paix
Imposée(1 Action) :Vous prononcez une sentence d'interdiction absolue. L'air se fige, les index s'engourdissent sur les détentes.
Utilisable 1×
/Reposlong,par repos long. Tous les ennemisàdans un rayon de 6 m→doivent réussir un test d'Esprit DD2525. En cas d'échec, ils subissent l'état Immobilisé et sont totalement incapables d'initier une attaque ouincapablesd'utiliserd’attaquerune capacité offensive pendant 1tour.tour complet. -
Niv. 19 —
CommandementRéorganisation des Lignes (1 Action) :Vous orchestrez le déplacement de
Massevotre équipe comme les clauses parfaites d'un traité géopolitique.Utilisable 1× par repos court.
:Vous1×/Reposdonnezcourt,uneordonnedirective à un maximum de 3 alliés à9 mmoins dese9déplacerm. Chacun peut immédiatement effectuer une Action Libre de mouvement oud’attaquerporterimmédiatement.une attaque simple gratuite sans consommer leur tour. -
Niv. 20 — Charisme Transcendant (
Ultime)Ultime | 2 Actions | 1/jour) :1×/jour,pendantVous saturez les interfaces neuronales et les esprits du champ de bataille, vous érigeant en unique et absolue figure d'autorité.
Dure 3
tours,toursvoscomplets.parolesVosimposentordresDésavantageetàjugementstousrésonnent directement dans la conscience et les implants des combattants. Tous les ennemisàdans un rayon de 9 m subissent un Désavantage absolu sur toutes leurs actions (attaques etAvantagedéfenses),àtandis que touslesvos alliés.s dans la zone bénéficient de l'Avantage absolu.
👁️ 2) Spécialisation : Le Subversif
Rôle &: manipulateurGuerre secret)psychologique, infiltration occulte, piratage mental, paranoïa induite par le Flux, chantage.
-
Niv. 2 —
CollecteScand’Informationde Profilage (1 Action) :+15Vos optiques cybernétiques et vos rituels de divination furtive dépouillent l'historique et les failles de votre proie en
Perception/Investigation,un1×/regard.Vous gagnez un bonus permanent de +15% de réussite en Perception et Investigation. De plus, une fois par scè
nene,peutvousespionnerpouvez analyser une cible sansêtreéveiller les soupçons (Discrétion DD 25 automatique) pour détectécouvrir(DDson25).plus grand secret ou sa vulnérabilité au combat. -
Niv. 3 —
ManipulationMurmureCachéeSuggestif (1 Action) :1×/Vous glissez un mot-clé chargé de Flux dans votre phrase, éveillant une impulsion irrationnelle chez votre victime.
Une fois par scène,
influencevoussubtilementforcez une cible(à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD25).25. En cas d'échec, elle est prise d'une intense confusion mentale, vous offrant l'Avantage sur toutes vos prochaines actions à son encontre. -
Niv. 5 — Rumeur
ContrôléeCorrompue (1 Action) :Vous distordez les canaux radio ou projetez un mirage télépathique éphémère au sein des rangs ennemis, semant les germes de la trahison.
Utilisable 1×
/Reposlong,pardiffusereposunelong.fausseVousinformation qui influencevisez un groupe(d'ennemis. Ils doivent réussir un test d'Esprit DD2525.pourS'ilsrésister).échouent, la paranoïa s'installe : ils sont persuadés que leurs propres alliés préparent leur exécution. Ils refusent de s'entraider (impossible de se buffer, de se soigner ou de se défendre mutuellement) pendant 3 tours. -
Niv. 7 —
InfiltrationFantômeSocialeSocial (Passif) ::Vous1×/savez manipuler le Flux pour que les regards glissent sur vous sans vous imprimer. Une fois par scène,sevousfondpouvezdanstraverser ungroupesecteursansgardédétectionen faisant croire que vous appartenez légitimement au personnel (Perception ennemie DD30)30 pour déceler la supercherie). -
Niv. 11 —
PressionExtorsionMentalePsychique (1 Action) :Vous insinuez dans l'esprit de la cible que vous détenez ses pires secrets compromettants, brisant sa force de caractère.
Utilisable 1× par repos court
:à1×/Reposportéecourt,deenvoix.privé,Vousaffaiblitbrisez la volonté d'une cible : elle écope d'un Désavantageauxpermanent sur ses jets d'Esprit et detromperie.Tromperie pour le reste de la scène, et la détresse divise par deux l'intégralité des dégâts qu'elle inflige. -
Niv. 13 —
RéseauVoiled’Ombresde l'Esprit (Passif) ::Vos micro-brouillages techno-magiques masquent les signatures thermiques et spirituelles de votre équipe. Tous les alliés à moins de 6 m gagnent un bonus permanent de +1010%auxde réussite à tous leurs jets dediscréDiscrétion etinfiltration.d'Infiltration. -
Niv. 17 —
ContrôMarionnettiste Synaptique (1 Action) :Vous activez un déclencheur hypnotique ou un virus mémoriel dormant, prenant le
Invisiblecontrôle éphémère du corps de votre victime.Utilisable 1× par repos long.
: 1×/Repos long, uneUne cible(à moins de 9 m doit réussir un test d'Esprit DD25)25.accomplitEn cas d'échec, elle commet immédiatement une action majeure de votre choixsans(ex:s’enTirersouvenir.sur son propre chef, Ouvrir le feu sur les barils d'explosifs). L'action terminée, la cible oublie absolument tout ce qui vient de se passer. -
Niv. 19 —
InfluenceÉrosionNoireSpirituelle (Passif) ::Vos assauts psychologiques et vos manipulationsimposentvicieusesDésavantagelaissent de profondes cicatrices dans le moral adverse. Chaque manipulation réussie impose un malus cumulatif(de –5)5% de Défense sociale, mentale et psychique àtoutesvosles défenses sociales ennemies.ennemis. -
Niv. 20 —
ManipulationSoumission Totale (Ultime)Ultime | 2 Actions | 1/jour) :1×/jour,Vous écrasez totalement la conscience d'un adversaire sous le poids de votre propre volonté, prenant les rênes de son âme et de ses implants.
Vous ciblez un ennemi à moins de 12 m. Il doit tenter un test d'Esprit au seuil terrifiant de DD 30. S'il échoue, vous prenez le contrôle complet
d’unedecibleson personnage pendant 1 tour(Espritcomplet.DDVous30).agissez à sa place, utilisez ses armes lourdes, ses sorts ou ses implants pour massacrer ses alliés.
🎛️ 3) MaîtreSpécialisation d’Influence: (stratègeLe &Directeur meneurTactique
Rôle : Chef d'orchestre du champ de masse)bataille, redistribution de l'initiative, octroi d'actions, harmonisation télépathique.
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Niv. 2 —
DiscoursFocus Coordonné (1 Action) :1×/D'un geste précis, vous calibrez les télémètres de vos alliés et synchronisez leurs esprits à travers le Myr.
Une fois par scène,
2deux alliés à moins de 6 m gagnent instantanément un bonus de +55%attaque/déde Précision et de Défense pendant 1tour.tour complet. -
Niv. 3 —
OrdresImpulsionClairsdu Flux (Réaction) :Réaction,1×/Repos«
court, permetPlus à droite. Tire maintenant. » Votre analyse en temps réel et votre connexion télépathique sauvent un coup manqué.Utilisable 1× par repos court. Lorsqu'un allié situé à moins de
refaire9 m rate une attaque ou un jetratédeencompétenceAvantage.capital, vous l'autorisez instantanément à relancer son dé avec un Avantage. -
Niv. 5 —
InspirateurRempart Mental (Passif) : Votre voix claire et assurée sert deConfiancephare:mystique au milieu du chaos. Tous les alliés situés à moins de 6 mgagnentde vous bénéficient d'un bonus permanent de +55% de réussite à tous leurs jets de sauvegarde contrePeur/Panique.les effets de Peur, de Panique ou de Surchauffe Mentale. -
Niv. 7 —
TacticienRedéploiementNéVecteur (1 Action) :Vous lisez les angles morts et les flux d'énergie pour guider vos équipiers à travers les tirs croisés.
Utilisable 1×
/Reposcourt,parrepositionnereposjusqu’court. Vous ordonnez à un maximum de 3 alliés de se repositionner immédiatement : chacun peut effectuer une glissade ou un déplacement gratuit de 3 mchacun.sans provoquer d'attaque d'opportunité ennemie. -
Niv. 11 — Bannière
InvisibleTranslucide (Passif) ::Vos analyses des points faibles de blindage et des failles mystiques adverses sont partagées en temps réel. Tous les alliés à moins de 6 m:infligent +2 dégâtsauxfixesattaquessupplémentairesde mêlée/àdistance.toutes leurs attaques. -
Niv. 13 — Synergie
Totaledes Flux (1 Action) :Vous saturez les affichages tactiques et les esprits de vos compagnons d'un signal de tir d'une netteté parfaite.
Utilisable 1×
/Reposcourt,partousrepos court. Tous les alliés situés à moins de 9 m gagnent immédiatement l'Avantageàsur leur toute prochaine action d'attaque. -
Niv. 17 — Aura de Commandement (Passif) :
:Votre autorité martiale et spirituelle est indiscutable. Tous les alliés à moins de 6 m:bénéficient d'un Avantage permanentauxsur l'intégralité de leurs jets de sauvegarde psychiques ou sociaux. -
Niv. 19 —
DéfiAssautCollectifConvergent (1 Action) :Vous marquez une cible prioritaire d'un faisceau de données et d'une malédiction du Myr, coordonnant la fureur de votre équipe.
Utilisable 1×
/Reposlong,partousrepos long. Tous les alliés situés à moins de 6 m de vous peuventattaquerimmédiatement et gratuitement porter une attaque simple sur la même cibleendésignée. Toutes ces attaques bénéficient d'un Avantage.ce tour. -
Niv. 20 —
VoixHarmonie Martiale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :Vous connectez les esprits de
Sicardtoute(Ultime)votre:escouade1×/jour,danspendantun réseau télépathique et tactique parfait, les transformant en une machine de guerre synchronisée au millième de seconde.Dure 3
tours,tours complets. Portés par une transe martiale absolue, tous les alliésàdans un rayon de 9 m:bénéficient de +1010%attaque/défense,deimmunité à la Peur/Panique,Précision et de Défense, d'une immunité totale aux états Peur/Panique, et gagnent surtout 1actionAction supplémentairechacunpar tour (limité3àactions1×/tourauparlieuallié)de 2).