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Le Diplomate

🎭

Dans Classeles :mégapoles Diplomate

de

Sicard, la langue coupe plus profondément que n'importe quelle monolame et réécrit la réalité plus sûrement qu'un sort de nécrose. Les Diplomates ne sont pas de doux pacificateurs ou de simples bureaucrates ; ce sont des maîtresprédateurs sociomantiques, des courtiers en secrets et des alchimistes de la parole,volonté humaine. En combinant des implants de l’influencemodulation de sub-fréquence vocale avec des techniques occultes de manipulation du Flux, ils piratent l'esprit et dul'âme contrôlehumaine social.aussi facilement où la plupart misent sur la force ou la magie, le Diplomate façonne les esprits et déjoue les conflits. En négociateur, espion ou stratège, il est l’arme invisible d’qu'un groupe.decker cracke un pare-feu corpo.


📊 Caractéristiques de& la classeMaîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d8 par niveau + dizaine de ConstitutionConstitution.

  • Compétences de classe : Charisme, Persuasion, Tromperie, PolitiquePolitique.

  • Maîtrises : :

    • Armures légères

      res,
    • Armes courantes

    • (pistolets
    • légers,

      stylets, matraques électriques), Outils d’influence (sceaux,enregistreurs codes,sub-visuels, instrumentsdécrypteurs sociaux)biométriques, fétiches de suggestion magique).


💠⚙️ Compétence de classeClasse : Discours Inspirant

ÀQu'il partirs'agisse d'un ordre impérieux aboyé dans les radios de l'escouade ou d'un mantra ésotérique qui résonne directement dans l'esprit de ses proies, la voix du niveauDiplomate 6,plie 2×/Reposle courtchamp :de bataille à sa volonté.

  • Tous les alliés àNiv. 6 m gagnentDiscours Inspirant (1 Action) : Utilisable 2× par repos court. Vous saturez l'espace physique et psychique dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

    • Alliés : Gagnent automatiquement l'Avantage àsur leur toute prochaine action (attaque,Attaque, fense ou jet social)de compétence).

    • LesEnnemis ennemis: à 6 m doiventDoivent réussir un jet d’d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué ou subirun Désavantage àsur leur prochaine action.

    Améliorations :

    • Niv. 10 — Palier II : :Utilisable utilisable 3×/Repospar court.repos court.

    • Niv. 18 — Palier III : :Utilisable utilisable 4×/Repospar repos court et affecte unle rayon ded'action magique s'étend à 9 m.mètres.


    📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

    Niveau Gain de Capacité
    1 Style social (Palier I) + Capacité : Présence inéInébranlable.
    2 SpéChoix de spécialisation (choix)L'Ambassadeur, Le Subversif, Le Directeur Tactique).
    3 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    5 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    6 Compétence de classe : Discours Inspirant (Palier I).
    7 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    9 Amélioration du styleStyle social (Palier II).
    10 Amélioration de Discours Inspirant (Palier II).
    11 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    12 PouvoirAmélioration de spécialisationcaractéristique (+5% dans une statistique).
    13 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    1514 Amélioration dude stylecaractéristique (+5% dans une statistique).
    1715 PouvoirAmélioration dedu spécialisationStyle social (Palier III).
    1916 PouvoirAmélioration de spécialisationcaractéristique (+5% dans une statistique).
    2017 Pouvoir ultime de spécialisationcialisation.
    18Amélioration de Discours Inspirant (Palier III).
    19Pouvoir de spécialisation.
    20Pouvoir Ultime de spécialisation.

    🎭🛡️ StylesCapacité sociauxde (niv.Niveau 1)1 : Présence Inébranlable

    • Présence Inébranlable (Passif) : Maniant les illusions sociales et les charmes psychiques au quotidien, votre esprit est une forteresse. Vous gagnez un bonus permanent de +20% de résistance contre toutes les tentatives de contrôle mental, de sortilèges de charme, d'intimidation ou de piratage cyber-neurologique.


    🎭 Styles Sociaux (Choix au Niveau 1)

    🔹 Orateur

    • Niv. 1 : Vos inflexions vocales et vos charmes d'esprit sont parfaits. Vous gagnez +1010% auxde réussite permanent sur tous vos jets de persuasion.Persuasion.

    • Niv. 9 : lesVotre magnétisme spirituel rassure vos compagnons. Vos alliés situés à moins de 6 m de vous gagnent +55% de bonus à tous leurs jets debasés Charisme.sur le Charisme ou l'Esprit.

    • Niv. 15 : 1×/tour,tour (Action Libre), vous pouvez donnerharmoniser le Flux pour accorder d'office l'Avantage à un allié sur unson prochain jet social ou son prochain jet défensif.

  • 🔹
  • Manipulateur

    • Niv. 1 : Vous lisez les micro-expressions biométriques et tissez de légers mirages mentaux. Vous gagnez +1010% auxde réussite permanent sur tous vos jets de tromperie.Tromperie.

    • Niv. 9 : Vos mensonges plantent une ciblevéritable queparanoïa. vousLorsqu'un trompezennemi rate un jet contre l'une de vos Tromperies, il subit un Désavantage àabsolu sur son tout prochain jet social.d'attaque ou de compétence.

    • Niv. 15 : 1×/tour,tour vous(Réaction), pouvez forcer lorsqu'une cible à refairemoins de 9 m réussit un jet, vous pouvez corrompre sa perception et la forcer à refaire son jet socialavec enun savantage.savantage.

    🔹 Stratège

    • Niv. 1 : Vous lisez les lignes de tir et les courants du Myr sur le terrain. Vous gagnez +5% de réussite permanent sur tous vos jets de Tactique, de Perception et d'Initiative.

    • Stratège

      • Niv. 19 : +51×/tour aux(Action jetsLibre), vous téléguidez les mouvements d'un équipier à moins de tactique6 (perceptionm dupour champlui offrir +5% de bataille,bonus commandement).sur sa prochaine attaque ou sa prochaine action défensive.

      • Niv. 9 : 1×/tour, un allié à 6 m gagne +5 à son attaque ou défense.

      • Niv. 15 : vosVos analyses des failles tactiques et magiques sont fatales. Vos alliés à moins de 6 m infligent +2 dégâts.ts bruts supplémentaires à toutes leurs attaques.


    🔱 Spécialisations du Diplomate

    💼 1) Spécialisation : L'Ambassadeur

    (pacificateur

    Rôle &: négociateur)Négociation sous haute tension, décrets d'apaisement par le Myr, prise d'otages psychologique, désarmement forcé.

    • Niv. 2 — ConvictionAura Implacablede Majesté (1 Action) :

      1×/

      Vous déployez une accréditation corporatiste majeure doublée d'un charme mystique qui subjugue l'esprit des assaillants.

      Une fois par scène, donnevous gagnez +1515% àde réussite sur un jet de persuasionPersuasion ouimmédiat, charmeOU unevous cibleforcez (un ennemi à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD 25).25 sous peine d'être Charmé (incapable de vous attaquer volontairement) pendant 2 tours.

    • Niv. 3 — Rhétorique Charismatiquede Rupture (Réaction) :

      Réaction,
      1×/Repos

      Au courtmoment : désamorceles armes s'apprêtent à parler, vous libérez une confrontationinjonction verbale chargée de Flux qui coupe net l'élan adverse.

      Utilisable 1× par repos court au premier tour d'un combat. Tous les ennemis àdans un rayon de 6 m subissent l'état Ralentissement et écopent d'un Désavantage 1sur tour.tous leurs jets pendant le premier round.

    • Niv. 5 — PersuasionGéas SubtileMineur (1 Action) :

      1×/

      Vous formulez un ordre d'une clarté absolue. Le verbe s'infiltre dans les muscles de la cible, la forçant à obéir comme une marionnette.

      Une fois par scène, forcevous forcez une cible humaine à moins de 6 m à effectuer une action mineure immédiate de votre choix (poserex: Lâcher son arme principale, Reculer de 3 m, Ouvrir une arme,console reculer)verrouillée). Esprit DD 25 pour siste.sister.

    • Niv. 7 — Influence Étendue (Passif) : :Votre voix mystique franchit les barrières psychiques avec une aisance déconcertante. Votre pouvoir Géas Mineur affecte désormais jusqu'à 2 cibles à la fois.simultanément.

    • Niv. 11 — VéritéInquisition IndiscutableMentale (1 Action) :

      En harmonisant vos fréquences vocales sur le rythme cardiaque et les flux du Myr de la cible, vous rendez le mensonge physiquement douloureux.

      Utilisable 1× par repos long : 1×/Repos long, contraintsur une cible à direportée de voix. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 ou sombrer dans une transe hypnotique qui la contraint à répondre strictement la vérité (Esprità DDvos 25).3 prochaines questions.

    • Niv. 13 — Aura Diplomatiqued'Accréditation (Passif) : :Votre simple présence dégage l'autorité d'un haut conseiller de Sicard. Tous les alliés àsitués dans un rayon de 6 m :bénéficient d'un Avantage auxpermanent sur l'intégralité de leurs jets sociaux.

    • Niv. 17 — Décret de Paix Imposée(1 Action) :

      Vous prononcez une sentence d'interdiction absolue. L'air se fige, les index s'engourdissent sur les détentes.

      Utilisable /Repos long,par repos long. Tous les ennemis àdans un rayon de 6 m doivent réussir un test d'Esprit DD 2525. En cas d'échec, ils subissent l'état Immobilisé et sont totalement incapables d'initier une attaque ou incapablesd'utiliser d’attaquerune capacité offensive pendant 1 tour.tour complet.

    • Niv. 19 — CommandementRéorganisation des Lignes (1 Action) :

      Vous orchestrez le déplacement de Massevotre équipe comme les clauses parfaites d'un traité géopolitique.

      Utilisable 1× par repos court. :Vous 1×/Reposdonnez court,une ordonnedirective à un maximum de 3 alliés à 9 mmoins de se9 déplacerm. Chacun peut immédiatement effectuer une Action Libre de mouvement ou d’attaquerporter immédiatement.une attaque simple gratuite sans consommer leur tour.

    • Niv. 20 — Charisme Transcendant (Ultime)Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

      1×/jour,
      pendant

      Vous saturez les interfaces neuronales et les esprits du champ de bataille, vous érigeant en unique et absolue figure d'autorité.

      Dure 3 tours,tours voscomplets. parolesVos imposentordres Désavantageet àjugements tousrésonnent directement dans la conscience et les implants des combattants. Tous les ennemis àdans un rayon de 9 m subissent un Désavantage absolu sur toutes leurs actions (attaques et Avantagedéfenses), àtandis que tous lesvos alliés.s dans la zone bénéficient de l'Avantage absolu.


    👁️ 2) Spécialisation : Le Subversif

    (espion

    Rôle &: manipulateurGuerre secret)psychologique, infiltration occulte, piratage mental, paranoïa induite par le Flux, chantage.

    • Niv. 2 — CollecteScan d’Informationde Profilage (1 Action) :

      +15

      Vos optiques cybernétiques et vos rituels de divination furtive dépouillent l'historique et les failles de votre proie en Perception/Investigation,un 1×/regard.

      Vous gagnez un bonus permanent de +15% de réussite en Perception et Investigation. De plus, une fois par scènene, peutvous espionnerpouvez analyser une cible sans êtreéveiller les soupçons (Discrétion DD 25 automatique) pourtectécouvrir (DDson 25).plus grand secret ou sa vulnérabilité au combat.

    • Niv. 3 — ManipulationMurmure CachéeSuggestif (1 Action) :

      1×/

      Vous glissez un mot-clé chargé de Flux dans votre phrase, éveillant une impulsion irrationnelle chez votre victime.

      Une fois par scène, influencevous subtilementforcez une cible (à moins de 9 m à réussir un jet d'Esprit DD 25).25. En cas d'échec, elle est prise d'une intense confusion mentale, vous offrant l'Avantage sur toutes vos prochaines actions à son encontre.

    • Niv. 5 — Rumeur ContrôléeCorrompue (1 Action) :

      Vous distordez les canaux radio ou projetez un mirage télépathique éphémère au sein des rangs ennemis, semant les germes de la trahison.

      Utilisable /Repos long,par diffuserepos unelong. fausseVous information qui influencevisez un groupe (d'ennemis. Ils doivent réussir un test d'Esprit DD 2525. pourS'ils résister).échouent, la paranoïa s'installe : ils sont persuadés que leurs propres alliés préparent leur exécution. Ils refusent de s'entraider (impossible de se buffer, de se soigner ou de se défendre mutuellement) pendant 3 tours.

    • Niv. 7 — InfiltrationFantôme SocialeSocial (Passif) : :Vous 1×/savez manipuler le Flux pour que les regards glissent sur vous sans vous imprimer. Une fois par scène, sevous fondpouvez danstraverser un groupesecteur sansgardé détectionen faisant croire que vous appartenez légitimement au personnel (Perception ennemie DD 30)30 pour déceler la supercherie).

    • Niv. 11 — PressionExtorsion MentalePsychique (1 Action) :

      Vous insinuez dans l'esprit de la cible que vous détenez ses pires secrets compromettants, brisant sa force de caractère.

      Utilisable 1× par repos court :à 1×/Reposportée court,de envoix. privé,Vous affaiblitbrisez la volonté d'une cible : elle écope d'un Désavantage auxpermanent sur ses jets d'Esprit et de tromperie.Tromperie pour le reste de la scène, et la détresse divise par deux l'intégralité des dégâts qu'elle inflige.

    • Niv. 13 — RéseauVoile d’Ombresde l'Esprit (Passif) : :Vos micro-brouillages techno-magiques masquent les signatures thermiques et spirituelles de votre équipe. Tous les alliés à moins de 6 m gagnent un bonus permanent de +1010% auxde réussite à tous leurs jets de discréDiscrétion et infiltration.d'Infiltration.

    • Niv. 17 — ContrôMarionnettiste Synaptique (1 Action) :

      Vous activez un déclencheur hypnotique ou un virus mémoriel dormant, prenant le Invisiblecontrôle éphémère du corps de votre victime.

      Utilisable 1× par repos long. : 1×/Repos long, uneUne cible (à moins de 9 m doit réussir un test d'Esprit DD 25)25. accomplitEn cas d'échec, elle commet immédiatement une action majeure de votre choix sans(ex: s’enTirer souvenir.sur son propre chef, Ouvrir le feu sur les barils d'explosifs). L'action terminée, la cible oublie absolument tout ce qui vient de se passer.

    • Niv. 19 — InfluenceÉrosion NoireSpirituelle (Passif) : :Vos assauts psychologiques et vos manipulations imposentvicieuses Désavantagelaissent de profondes cicatrices dans le moral adverse. Chaque manipulation réussie impose un malus cumulatif (de 5)5% de Défense sociale, mentale et psychique à toutesvos les défenses sociales ennemies.ennemis.

    • Niv. 20 — ManipulationSoumission Totale (Ultime)Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

      1×/jour,

      Vous écrasez totalement la conscience d'un adversaire sous le poids de votre propre volonté, prenant les rênes de son âme et de ses implants.

      Vous ciblez un ennemi à moins de 12 m. Il doit tenter un test d'Esprit au seuil terrifiant de DD 30. S'il échoue, vous prenez le contrôle complet d’unede cibleson personnage pendant 1 tour (Espritcomplet. DDVous 30).agissez à sa place, utilisez ses armes lourdes, ses sorts ou ses implants pour massacrer ses alliés.


    🎛️ 3) MaîtreSpécialisation d’Influence: (stratègeLe &Directeur meneurTactique

    Rôle : Chef d'orchestre du champ de masse)bataille, redistribution de l'initiative, octroi d'actions, harmonisation télépathique.

    • Niv. 2 — DiscoursFocus Coordonné (1 Action) :

      1×/

      D'un geste précis, vous calibrez les télémètres de vos alliés et synchronisez leurs esprits à travers le Myr.

      Une fois par scène, 2deux alliés à moins de 6 m gagnent instantanément un bonus de +55% attaque/déde Précision et de Défense pendant 1 tour.tour complet.

    • Niv. 3 — OrdresImpulsion Clairsdu Flux (Réaction) :

      Réaction,
      1×/Repos

      « court, permetPlus à droite. Tire maintenant. » Votre analyse en temps réel et votre connexion télépathique sauvent un coup manqué.

      Utilisable 1× par repos court. Lorsqu'un allié situé à moins de refaire9 m rate une attaque ou un jet ratéde encompétence Avantage.capital, vous l'autorisez instantanément à relancer son dé avec un Avantage.

    • Niv. 5 — InspirateurRempart Mental (Passif) : Votre voix claire et assurée sert de Confiancephare :mystique au milieu du chaos. Tous les alliés situés à moins de 6 m gagnentde vous bénéficient d'un bonus permanent de +55% de réussite à tous leurs jets de sauvegarde contre Peur/Panique.les effets de Peur, de Panique ou de Surchauffe Mentale.

    • Niv. 7 — TacticienRedéploiement Vecteur (1 Action) :

      Vous lisez les angles morts et les flux d'énergie pour guider vos équipiers à travers les tirs croisés.

      Utilisable /Repos court,par repositionnerepos jusqu’court. Vous ordonnez à un maximum de 3 alliés de se repositionner immédiatement : chacun peut effectuer une glissade ou un déplacement gratuit de 3 m chacun.sans provoquer d'attaque d'opportunité ennemie.

    • Niv. 11 — Bannière InvisibleTranslucide (Passif) : :Vos analyses des points faibles de blindage et des failles mystiques adverses sont partagées en temps réel. Tous les alliés à moins de 6 m :infligent +2 dégâts auxfixes attaquessupplémentaires de mêlée/à distance.toutes leurs attaques.

    • Niv. 13 — Synergie Totaledes Flux (1 Action) :

      Vous saturez les affichages tactiques et les esprits de vos compagnons d'un signal de tir d'une netteté parfaite.

      Utilisable /Repos court,par tousrepos court. Tous les alliés situés à moins de 9 m gagnent immédiatement l'Avantage àsur leur toute prochaine action d'attaque.

    • Niv. 17 — Aura de Commandement (Passif) : :Votre autorité martiale et spirituelle est indiscutable. Tous les alliés à moins de 6 m :bénéficient d'un Avantage permanent auxsur l'intégralité de leurs jets de sauvegarde psychiques ou sociaux.

    • Niv. 19 — DéfiAssaut CollectifConvergent (1 Action) :

      Vous marquez une cible prioritaire d'un faisceau de données et d'une malédiction du Myr, coordonnant la fureur de votre équipe.

      Utilisable /Repos long,par tousrepos long. Tous les alliés situés à moins de 6 m de vous peuvent attaquerimmédiatement et gratuitement porter une attaque simple sur la même cible endésignée. Toutes ces attaques bénéficient d'un Avantage.

      ce tour.

    • Niv. 20 — VoixHarmonie Martiale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

      Vous connectez les esprits de Sicardtoute (Ultime)votre :escouade 1×/jour,dans pendantun réseau télépathique et tactique parfait, les transformant en une machine de guerre synchronisée au millième de seconde.

      Dure 3 tours,tours complets. Portés par une transe martiale absolue, tous les alliés àdans un rayon de 9 m :bénéficient de +1010% attaque/défense,de immunité à la Peur/Panique,Précision et de Défense, d'une immunité totale aux états Peur/Panique, et gagnent surtout 1 actionAction supplémentaire chacunpar tour (limité3 àactions 1×/tourau parlieu allié)de 2).